• Kambario trys alternatyvios pabaigos. Žaidimas „The Room Three“: baigiasi apžvalga

    13.10.2021

    Kambarys yra bene rečiausias atvejis, kai frazė „mobilusis galvosūkis“ nesukelia lengvos gėdos jausmo – visi serijos žaidimai visada gražūs, linksmi, žmonėms patinka ir, kas svarbu, yra sukurti būtent mobiliosioms platformoms – su supratimu apie platformos specifiką. Trečioji dalis šiuo atžvilgiu nebuvo išimtis – su ja visi sveikiname.

    Trečias kambarys prasideda neįprastai - jūsų herojus traukinyje, ant stalo kupė yra kažkoks kubas, priešingoje vietoje kažkas raguotas mirksi kaip pragariški blyksniai. Kubas suyra į kelias daleles (su minimaliu poveikiu), o herojus persikelia į salos vidurį, kur tamsoje šviečia vienišas švyturys.

    Kambaryje vis dar išnaudojama Howardo Loughcrafto mistinė estetika per pusę su Mysto paslaptimis. Dažniausiai esi užrakintas viename kambaryje (žr. pavadinimą), kur reikia ką nors įjungti, perkelti, aktyvuoti ir priversti veikti. Užduotys paprastos, skirtos elementariai logikai ir minimaliai erdvinei vaizduotei. Kartais autoriai būna maloniai nustebinti – pavyzdžiui, tu kraustosi su dėžute, tu spusteli visus elementus į vieną skylę, o ji – vieną kartą! - ir paleidžia mechanizmą, kuris atveria milžinišką sieną visoje patalpoje.

    Jei tapo labai ankšta ir negalite savarankiškai persikelti į kitą kambarį, galite paprašyti autorių patarimo: ką daryti. Tačiau tiesiai šviesiai neatsakys – iš pradžių duos miglotą užuominą: atidžiau pažiūrėk į tą svirtį ten. Jei nesuprasite, bus užuomina į kitą lygį: po svirtimi yra kažkas įdomaus. Jei šiuo atveju jis bus nuobodus, žaidimas vartotojui šauks tiesiai: MYGTUKAS. PO Svirtiu. SPAUSKITE. Tačiau naudojant užuominas „The Room Three“, atleiskite, negerbiame savęs.

    Kaip ir ankstesniais dviem atvejais, ypatingas Kambario žavesys slypi ne tame, kas daroma, o tame, kaip. Mįslės ir siužetas (tačiau siužetas mažiau) – nuostabu, tačiau žaidimas užburia kitus.

    Vykdymas – kiekviena įvorė, mygtukas ir perjungimo jungiklis juda taip sklandžiai, su tokiu hipnotizuojančiu garsu, kad norisi vėl ir vėl traukti virtualias svirtis. Sunku apibūdinti žodžiais, bet iš žaidimo kyla kažkoks pragariškas lytėjimo autentiškumas – velniškai malonu tiesiog varyti detales pirmyn atgal ir stebėti, kaip jos, pasidengusios auksine spalva, laksto per ekraną. Po medinių galvosūkių - atviras langas tvankioje patalpoje, tarsi perkeltas į naują BMW iš apšiurusio žiguliuko.

    Kalbant apie visa kita, iš „Kambario“ nereikėtų tikėtis jokių apreiškimų. Siužetas susiveda į grėsmingas natas, kurias palieka koks nors beprotis. Jo tapatybė netrukus paaiškės, tačiau motyvacijos vis tiek nebus – kodėl ir kodėl jie mus varė per ploną retro kambarių eilę, liks neaišku. Autoriai to tiesiog norėjo.

    Na, gerai – laukti Fincherio trilerio iš mobiliojo galvosūkio, atleiskite, įžūlumas. Gana puikių galvosūkių, stulbinančių vaizdų, lanksčios sistemos ir patarimų ir... ši sklandžiai atsidaranti dėžutė – po velnių, kokia ji graži.

    Tik už 279 rublius, beje – tikrai verta.

    Bet palauk! Tiesą sakant, galima atrasti paslėptas pabaigas ir jas rasite spręsdami galvosūkius, išsibarsčiusius visame centre, kurį naudojote norėdami pasiekti pagrindinius žaidimo skyrius. Reikia gauti tris. Šis vadovas apima išleidimo pabaigą. Skaitykite toliau, kad atrakintumėte šią ypatingą pabaigą. Padėkite paskutinę piramidę ant stalo ir paimkite ARTIZANO RAKTĄ. Neikite pro pasirodžiusias duris. Verčiau eikite į biurą – tai kambarys su raudona užuolaida duryse. Pažvelkite į švytuoklinį laikrodį per okuliarą. Pastebėsite du dalykus: visą parą yra mėlynos linijos 15 minučių antspaudams. O rodyklės juda tokiu pačiu greičiu kaip laikrodis realiame pasaulyje. Kai laikas yra valanda, 15 minučių po, pusė arba 15 minučių iki valandos, skyrius bus atidarytas valandas. Apverskite jungiklį, kuris atidaro laikrodžio skrandį. (Jei jaučiatės tikrai nekantrūs, galite pakeisti iOS įrenginio laikrodį nustatymuose). Viduje yra trys metalų svareliai ir švytuoklė. Jei pažvelgsite į švytuoklę per okuliarą, pamatysite tris skirtingus skaičius: 4, 1 ir 2. Taigi perkelkite kairę švytuoklę į 4 vietą, per vidurį link 1 ir dešinę į 2, kaip parodyta aukščiau. Paimkite kristalą ciferblato viduje. Bibliotekoje esančiu liftu eikite į patį pastato viršų. Raskite šį auksinį rutulį ant tvoros. Tai valdo didelį siūbuojantį kamuolį kambario viduryje ir juo norite pataikyti į seifo galą. Iš pradžių labai lėtai trinkite pirštu auksiniu kamuoliuku aukštyn ir žemyn. Galų gale pamatysite, kaip siūbuojantis kamuolys pradeda judėti. Toliau judėkite į ritmą, siūbuodami kamuolį į darbo sūkius, tada keiskite kamuoliuko taikinį, kol jis šaudys link seifo ir nuvers jį. Grįžkite į centrinį kambarį, kur padėjote piramides ant stalo. Pastebėsite, kad seifas daužomas į grindis. Paimkite kristalą iš vidaus ir eikite į šiltnamį. Šiame įrenginyje naudokite du kristalus. Tada pasukite didelę rankenėlę į dešinę, kad automobilis pradėtų judėti... Čia. Tai dar vienas labirintas. Laimei, šį kartą daug lengviau. Tiesiog vadovaukitės kompaso rodykle viršuje, kad patektumėte į aikštės vidurį. Paimkite paslaptingą artefaktą nuo stalo. Dabar pats laikas išeiti pro paskutines duris. Giliai įkvėpkite ir įeikite į vidų. Padėkite meistro raktą ant šio keisto palapinės daikto, kad jį atidarytumėte. Paimkite šį metalinį žiedą. Uždėkite metalinį žiedą priekyje. Sukite jį, kol atsidarys skylė. Eik į vidų su okuliaru. Čia reikia padaryti, kad po trimis stūmokliais atsirastų skylės. Norėdami tai padaryti, nesukite auksinio disko, kol skylė neatsidurs galinio rinkiklio linijoje su stūmokliu. Norėdami perkelti krumpliaratį, naudokite žalvarinę rankeną. Pakartokite tai, kol visos trys skylės sutampa, kaip nurodyta aukščiau. spustelėkite mygtuką „Perkelti“ – tai veidrodis, skirtas šokinėti aplink pasaulį. Paimkite šį veidrodį iš skyriaus ant stalo. Įdėkite jį čia. Tada perkelkite pirmąjį veidrodį į pradinę padėtį. Įkrisite į duobę – eikite į vidų naudodami okuliarą. Dabar reikia sukti visus šviesos spindulius, kol jie bus nukreipti į raudoną kristalą, kaip aukščiau. Vienu mygtuku užfiksuokite dvi sijas, o kitu pasukite atrakintas sijas. Viskas priklauso nuo jų sinchronizavimo. Neik pro traukinio duris! Vietoj to įdėkite paslaptingą artefaktą čia. Pasukite diską ir pažiūrėkite pro okuliarą. Tas pats, kas anksčiau. Tai sudėtinga, bet tiesiog dirbkite, kol tai pasieksite. Jei turite ypač gerą strategiją. Paspauskite viršuje esantį mygtuką ir traukinio durys bus pakeistos medinėmis. Eikite į skaičiavimą, kad baigtumėte trečią vietą, Liberation.

    2016 m. spalio 26 d

    Kurdami daugybę žaidimų, kūrėjai palieka spragų, kad kiekvienas žaidėjas galėtų pamatyti jų pabaigą. Nuošalyje neliko ir „The Room Three“ kūrėjai. Perėjimas veda žaidėją į paskutinį bokšto kambarį, o tada tik nuo jūsų priklauso, kurią pabaigą pamatysite. Be to, patys kūrėjai teigia, kad žaidime iš viso yra 4 finalai, ir jie duoda nenaudodami taupymo „kad pakeistų jūsų likimą“.

    Ko tau reikia

    Iki žaidimo pabaigos turėtumėte turėti keletą pagrindinių elementų. Žemiau pateikiami keli greiti būdai juos gauti, tačiau daroma prielaida, kad iki šiol žaidėte labai atsargiai.

    • Pirmasis elementas yra meistro raktas. Jį galite gauti ten, paskutinėje vietoje. Padėkite paskutinę piramidę ant cokolio salės centre.
    • Du „Neįprasti artefaktai“. Vienas iš jų turėtų būti trikampis, o kitas - stačiakampis.
    • "Atsuktuvas". Jis turėtų būti jūsų inventoriuje nuo 4 serijos.

    Kaip matote, daiktų nėra tiek daug, nors kai kuriuos buvo sunku gauti. Kiekvienas iš jų jums bus naudingas norint gauti atskirą originalią pabaigą, tačiau jei norite atidaryti paskutinę pabaigos versiją, jums reikės visų 4 elementų.

    Galutinis

    Taigi, jūs esate paskutiniame etape. Kambarys Trys, kurio praėjimas nuvedė įmantriausius labirintus, pasiruošęs atskleisti savo paslaptis. Nuo ko pradėti, pasirinkimo mažai.

    Prieikite prie pjedestalo centre ir naudokite „Meistro raktą“. Įvyks nedidelis virsmas, o pakraštyje atsivers nedidelis skliautas, iš kurio paimsite „Metalinį žiedą“. Jis turėtų būti taikomas nedidelei struktūrai. Kitas yra mažas galvosūkis. Naudodami svirtį ir diską pasukite krumpliaračius į dešinę, kad jie būtų prie metalinių strypų. Paspauskite rudą mygtuką šalia disko ir įjunkite projektorių.

    Dabar turime nukreipti šviesos spindulį. Norėdami tai padaryti, pasukite cokolį veidrodžiu, esančiu ant išorinės arkos. Dėl to cilindras turėtų pasisukti, o jūs galite pasiimti „veidrodį“. Jį reikia sumontuoti ant pjedestalo vidiniame apskritime, o išoriniame – nuimti veidrodėlį. Dabar spindulys nukreipiamas į „Pagrindinį raktą“.

    „Panerti“ į jį. Prieš jus – paprasta užduotis. Būtina padaryti taip, kad spinduliai iš visų prožektorių pataikytų į kristalą centre. Tai padaryti labai paprasta. Vienas iš jungiklių blokuoja kai kurių emiterių būseną, kitas keičia likusių.

    Kai išspręsite paskutinį galvosūkį „The Room Three“, pasivaikščiojimas baigsis ir pasirodys raudonas spindulys. Taip atsivers išėjimas – durys, kurios miglotai primena traukinio kupė nuo pat šio ilgo nuotykio pradžios.

    Antra pabaiga

    Filme „The Room Three“ neužtruksite ilgai, kol užbaigsite pabaigą. Arba galite sutaupyti prieš pat išeidami iš durų per pirmąjį pabaigą, nes jos procedūra kartojama vėl ir vėl.

    Jei norite atidaryti antrą žemėlapį pabaigos titre, jums reikia stačiakampio neįprasto artefakto. Po to, kai paleidote dvi sijas ir vežimo skyriuje pasirodė durys, šiek tiek pasitraukite nuo pjedestalo ir atsistokite veidu į jį. Kairėje ir dešinėje atsiras du nauji pjedestalai.

    Prieikite prie kairiojo ir uždėkite ant jo nurodytą „Neįprastą artefaktą“. Dar vienas paprastas galvosūkis. Vidiniame apskritime yra nedidelė skylutė, pro kurią periodiškai praslysta šviesos spindulys. Tiesą sakant, jis sukasi aplink kristalą centre. Tiesiog pagauk tempą ir pradėkite sukti skylę, kad ji ilgai praleistų šviesą, ir įrenginys įsijungs.

    Dabar galite saugiai eiti pro duris, kurios pakeitė savo formą. Užbaigė „The Room Three“ ir atrakino antrąją Taro kortelę kredituose.

    Trečiasis finalas

    Atsukame laiką atgal. Tuo metu, kai šovėte į raudoną spindulį. Šį kartą eikite ne į kairę, o į dešinįjį bokštelį. Jums tereikia jį uždėti ant jau trikampio „Neįprasto artefakto“.

    Čia turėsite išspręsti dar vieną problemą. Jis yra visiškai identiškas tam, kurį išsprendėte aktyvuodami „Meistro raktą“, tik šį kartą yra šeši spinduliai, o ne keturi. Baigę procedūrą, įjungiate spindulį ir vėl keičiate durų išvaizdą.

    Čia pamatysite kitą alternatyvią pabaigą ir atidarysite trečiąją likimo kortą kredituose.

    Paskutinis bėgimas

    Dėmesingas ir greitas skaitytojas tikriausiai jau suprato, kokia bus paskutinė „Kambario trys“ pabaiga. Peržiūra aiškiai nurodo, kad reikia vienu metu paleisti visus tris projektorius. Todėl elkitės pagal taškus.

    1. Suaktyvinkite „Master's Key“ taip pat, kaip ir pirmajame gale.
    2. Dabar eikite į priekį ir įjunkite trikampį artefaktų projektorių.
    3. Tada turite suaktyvinti stačiakampio artefakto įrenginį. Tačiau šiuo metu pirmasis projektorius užges.
    4. Eikite prie jo ir apžiūrėkite. Galinėje pusėje naudokite atsuktuvą ir ištraukite skydelį, blokuojantį šviesos spindulį.

    Viskas, dabar visi įmanomi projektorių spinduliai šviečia link durų. Bet jos ten nėra. Vietoje to atsirado nesuvokiama juodoji skylė. Eikite į jį ir pamatykite paskutinę galimą keturių pabaigą. Taip baigiame mūsų straipsnį „Trečias kambarys: apžvalga“. Alternatyvios pabaigos yra išsamiai apgalvotos ir surūšiuotos lentynose, o žaidimo gerbėjai belieka laukti tęsinio.

    Tik trys žodžiai – Bethesda, Bostonas, Fallout 4. Būtent tai ilgą laiką išlaikė mano dėmesį monitoriaus ekrane. Bėgo dienos, naktys, savaitės ir aš visiškai pamiršau, kad be kelionių per Bostono dykvietes yra ir kitų, ne mažiau Įdomūs žaidimai... Tai apie „3 kambarį“.

    Žaidimų serija nuo pat pirmosios dalies išleidimo buvo parduota milijonais kopijų ir sulaukė šimtų teigiamų atsiliepimų. Iš tiesų tuo metu tai buvo bene vienintelis žaidimas, kuriame naudojamos visos iPad galimybės. Niekas neabejojo, kad artimiausiu metu turėtume tikėtis tęsinio.

    Ji aiškiai panaudojo sėkmingą formą spręsdama tas pačias dėžutes įvairiais slaptais mechanizmais. Populiarios galvosūkio tęsinys nuo savo pirmtako skyrėsi tik mastu: daugiau paslapčių, daugiau vietų. Vienintelis reikšmingas trūkumas buvo tai, kad beveik bet kokį galvosūkį buvo galima išspręsti „spausdinant“, tačiau apie tai pakalbėsime šiek tiek vėliau.

    Trečios serialo dalies pasirodymas niekam nenustebino. Patys kūrėjai paskatino susidomėjimą žaidimu paskelbdami naują informaciją ir ekrano kopijas. Tačiau tik dabar, savo iPhone ar iPad įsigiję „The Room 3“, galite priimti galutinį verdiktą. Ar šios trilogijos pabaiga buvo verta?

    Grafika

    Iš karto reikia pastebėti, kad visos „The Room“ dalys atrodo labai kokybiškai. Ne išimtis ir trečioji dalis, kuri taip pat puikiai atrodo, suteikdama mūsų dėmesį geromis detalėmis ir gerai išvystytomis vietomis. Didelio šuolio čia nebuvo, tačiau visi būdingi po apdorojimo efektai pagerėjo, tekstūros tapo šiek tiek aiškesnės, atsižvelgiant į padidėjusią dabartinių Apple įrenginių galią.

    Vienintelis skirtumas buvo tiesioginės animacijos išvaizda. Taigi, viso žaidimo metu kiekvieną kartą galime stebėti, kaip iš po nosies pabėga pagrindinis antagonistas. Sukūrė panašių animacijų už penkis plius. Atrodytų smulkmena, tačiau turint omenyje, kad anksčiau aplinka seriale buvo statiška, o animacijos vyravo tik mechanizmuose, „gyvo“ žmogaus pasirodymas žaidime tikrai stebina.

    Sklypas

    „Kambarys 3“ dar kartą pasakoja apie pagrindinio veikėjo nuotykius įvairiose vietose, esančiose už mūsų pasaulių ribų. Tam tikras meistras laiškuose herojui kalba apie kitus pasaulius ir keliones laiku. Norėdami įgyvendinti savo planus, kapitonui reikia pagrindinio veikėjo, kuris yra raktas į sprendimą.

    Siužetas mobiliuosiuose žaidimuose niekada nebuvo stiprioji pusė. Galima išskirti tik porą projektų. Trečioji dalis „Kambarys“ neblizga charizmatiškais personažais ir neturi gausybės įdomių dialogų. Stiprioji siužeto pusė čia – dėžutes gaubianti paslaptis. Kas juos sukūrė? Kam? Kada? Kūrėjai sumaniai įkaitina intrigą istorijos pabaigoje.

    Žaidimo procesas

    „The Room 3“ laikosi serijos tradicijų ir siūlo tą pačią žaidimo mechaniką sprendžiant įvairius galvosūkius. Tarp skirtumų galima pastebėti šiek tiek padidintą vietos mastelį, taip pat nedidelius pačių galvosūkių pateikimo pakeitimus. Kaip matote, pakeitimų nėra daug, tačiau „The Room 3“ vis tiek smagu žaisti.

    Kai kas pastebės, kad visus galvosūkius galima išspręsti spausdinant, kaip rašiau anksčiau. Taip, galite, tačiau toks vietinių paslapčių sprendimas gali užtrukti ilgai ir virsti monotoniška kasdienybe, kuri galiausiai nesuteiks jokio žaidimo malonumo. Be to, pačios mįslės yra vidutiniškai sudėtingos ir jas išspręsti nereikia būti genialu. Šiek tiek kantrybės, šiek tiek logikos ir voila! Tiems, kurie ypač nekantrūs, yra patarimų, kurie padės išsisukti iš nepatogių situacijų.

    Tarp trūkumų galima pastebėti tik trumpą trukmę. „Kambarys 3“ jums užteks keliems vakarams, bet ką...

    Verdiktas

    Daugiau galvosūkių, intriguojantis siužetas, žavi atmosfera – viso to pakanka tobulai tokio serialo pabaigai. „The Room 3“, nepaisant to, kad jau trečią kartą pristato beveik identišką žaidimo eigą, jis vis tiek žavi ilgam.

    Apskritai galima sakyti, kad atsisveikinimas su galvosūkiais „Kambarys“ praėjo puikiai: serialas sulaukė vertos išvados ir ilgam paliko tik malonius prisiminimus. Laukiame naujų Fireproof Games gaminių.

    Panašūs straipsniai