• Pokój trzy alternatywne zakończenia. Gra w pokój trzeci: kończący opis przejścia

    13.10.2021

    The Room to chyba najrzadszy przypadek, kiedy wyrażenie „mobilna łamigłówka” nie wywołuje lekkiego wstydu – wszystkie gry z serii są niezmiennie piękne, zabawne, podobają się ludziom i co ważne, stworzone właśnie na platformy mobilne – ze zrozumieniem specyfiki platformy. Trzecia część w tym zakresie nie była wyjątkiem - czego wszyscy gratulujemy.

    Sala trzecia zaczyna się nietypowo - twój bohater jedzie pociągiem, na stole w przedziale jest jakaś kostka, w przeciwległym miejscu wyświetla się coś z rogami z piekielnymi błyskami. Kostka rozpada się na kilka cząstek (pod minimalnym wpływem), a bohater przenosi się na środek wyspy, gdzie w ciemności świeci samotna latarnia morska.

    The Room nadal wykorzystuje mistyczną estetykę Howarda Loughcrafta w połowie z tajemnicami Myst. Najczęściej jesteś zamknięty w jednym pokoju (patrz nazwa), w którym coś trzeba włączyć, przenieść, aktywować i sprawić, by zadziałało. Zadania są proste, zaprojektowane z myślą o podstawowej logice i minimalnej wyobraźni przestrzennej. Czasem autorzy są mile zaskoczeni - na przykład ty grzebiesz z pudełkiem, wbijasz wszystkie elementy w jedną dziurkę, a ona - raz! - i uruchamia mechanizm, który otwiera gigantyczną ścianę w całym pomieszczeniu.

    Jeśli zrobiło się bardzo ciasno i nie możesz samodzielnie przejść do następnego pokoju, możesz poprosić autorów o radę: co robić. Nie odpowiedzą jednak wprost - na początku dadzą niejasną wskazówkę: przyjrzyj się bliżej tamtej dźwigni. Jeśli nie rozumiesz, będzie wskazówka następnego poziomu: pod dźwignią jest coś interesującego. Jeśli w tym przypadku będzie nudno, gra bezpośrednio wykrzykuje użytkownikowi: BUTTON. POD DŹWIGNIĄ. KLIKNIJ. Jednak korzystanie z podpowiedzi w Pokoju trzecim jest, przepraszam, brakiem szacunku dla samego siebie.

    Podobnie jak w poprzednich dwóch przypadkach, szczególny urok The Room nie polega na tym, co się robi, ale na tym, jak. Zagadki i fabuła (fabuła jednak mniej) – niesamowite, ale gra urzeka innych.

    Wykonanie – każda tuleja, przycisk i przełącznik porusza się tak płynnie, z tak hipnotycznym dźwiękiem, że aż chce się pociągnąć za wirtualne dźwignie w kółko. Trudno to opisać słowami, ale z gry pochodzi jakiś rodzaj piekielnej, dotykowej autentyczności – cholernie fajnie jest po prostu przesuwać szczegóły w tę i z powrotem i oglądać je, pokryte złotym kolorem, biegnące po ekranie. Po drewnianych puzzlach - otwarte okno w dusznym pokoju, jakby przeniesione do nowego BMW z obskurnej Zhiguli.

    Co do reszty, po „Pokoju” nie należy się spodziewać rewelacji. Fabuła sprowadza się do potężnych notatek, które zostawia jakiś szaleniec. Jego tożsamość wkrótce zostanie ujawniona, ale i tak nie będzie motywacji – nie wiadomo, dlaczego i dlaczego pędzili nas przez smukły rząd pokoi retro. Autorzy po prostu tak chcieli.

    No dobrze – czekanie na thriller Finchera z mobilnej układanki to, przepraszam, bezczelność. Całkiem dobre puzzle, oszałamiająca oprawa graficzna, elastyczny system i wskazówki oraz… to gładko otwierające się pudełko – cholera, jakie jest piękne.

    Nawiasem mówiąc, za jedyne 279 rubli - zdecydowanie warto.

    Ale poczekaj! W rzeczywistości są ukryte zakończenia do odkrycia, a zdobywasz je, rozwiązując zagadki rozsiane po świecie centrum, z którego korzystałeś, aby uzyskać dostęp do głównych rozdziałów w grze. Do zdobycia są trzy. Ten przewodnik obejmuje koniec wydania. Czytaj dalej, aby odblokować to specjalne zakończenie. Ostatnią piramidę połóż na stole i weź KLUCZ RZEMIOSŁA. Nie wchodź przez pojawiające się drzwi. Zamiast tego udaj się do biura - czyli pomieszczenia z czerwoną zasłoną w drzwiach. Spójrz na zegar wahadłowy przez okular. Zauważysz dwie rzeczy: są niebieskie linie dla piętnastominutowych znaczków przez całą dobę. A wskazówki poruszają się z taką samą prędkością jak zegar w prawdziwym świecie. Gdy nadejdzie godzina, 15 minut po, pół lub 15 minut do godziny, przedział będzie otwarty na godziny. Przestaw przełącznik, który wydaje się otwierać brzuch zegara. (Możesz zmienić zegar na urządzeniu z systemem iOS w ustawieniach, jeśli czujesz się naprawdę niecierpliwy). Wewnątrz znajdują się trzy odważniki z metali oraz wahadło. Jeśli spojrzysz na wahadło przez okular, zauważysz, że pojawiają się trzy różne liczby: 4, 1 i 2. Przesuń więc lewe wahadło na 4 miejsce, na środku w stronę 1, a w prawo na 2, jak pokazano powyżej. Weź kryształ wewnątrz tarczy. Udaj się na sam szczyt budynku windą w bibliotece. Znajdź tę złotą piłkę na płocie. Kontroluje to dużą kołyszącą się piłkę na środku pokoju i chcesz jej użyć, aby uderzyć w tył sejfu. Najpierw pocieraj palcem złotą kulkę w górę iw dół, bardzo powoli. W końcu zaczniesz widzieć, jak wymachiwanie piłki zaczyna się poruszać. Poruszaj się do rytmu, wymachując piłką, aby pracowała na obrotach, a następnie zmieniaj cel piłki, aż wystrzeli w kierunku i przewróci sejf. Wróć do środkowego pokoju, w którym umieściłeś piramidy na stole. Zauważysz, że sejf jest wbity w podłogę. Zabierz kryształ ze środka i udaj się do szklarni. Użyj dwóch kryształów na tej maszynie. Następnie przekręć duże pokrętło w prawo, aby uruchomić samochód... Tutaj. To kolejny labirynt. Na szczęście tym razem jest o wiele łatwiej. Po prostu podążaj za strzałką kompasu u góry, aby dostać się na środek kwadratu. Zabierz ze stołu tajemniczy artefakt. Nadszedł czas, aby przejść przez ostatnie drzwi. Weź głęboki oddech i wejdź do środka. Umieść klucz rzemieślnika na szczycie tego dziwnego namiotu, aby go otworzyć. Weź ten metalowy pierścień. Umieść metalowy pierścień z przodu. Obracaj nim, aż otwór się otworzy. Wejdź do środka z okularem. Tutaj musisz zrobić sobie dziury pod trzema tłokami. W tym celu nie obracaj złotego krążka, dopóki otwór nie znajdzie się w linii tylnego dialera z tłokiem. Użyj mosiężnego uchwytu, aby przesunąć trybik. Powtarzaj to, aż wszystkie trzy otwory ustawią się w jednej linii, jak powyżej. kliknij przycisk Przenieś - jest to lustro, które odbija się po całym świecie. Zabierz to lustro z przegródki na stole. Umieść to tutaj. Następnie przesuń pierwsze lustro z powrotem do jego pierwotnej pozycji. Wpadniesz do dołu - wejdź do środka za pomocą okularu. Teraz musisz kręcić wszystkimi promieniami światła, aż będą skierowane na czerwony kryształ, jak powyżej. Użyj jednego przycisku, aby zablokować dwie belki na miejscu, a drugiego, aby obrócić odblokowane. Wszystko sprowadza się do ich synchronizacji. Nie wchodź przez drzwi pociągu! Zamiast tego umieść tutaj tajemniczy artefakt. Zakręć krążkiem i spójrz przez okular. To samo co poprzednio. To trudne, ale po prostu pracuj nad tym, aż go zdobędziesz. Jeśli masz szczególnie dobrą strategię. Naciśnij przycisk na górze, a drzwi pociągu zostaną zastąpione drewnianymi. Idź do hrabiego, aby ukończyć trzy, Wyzwolenie.

    26 października 2016

    Podczas tworzenia wielu gier programiści zostawiają luki, aby każdy gracz mógł zobaczyć ich zakończenie. Twórcy The Room Three również nie stali na uboczu. Przejście prowadzi gracza do ostatniego pomieszczenia wieży, a wtedy tylko od Ciebie zależy, które zakończenie zobaczysz. Co więcej, sami twórcy sugerują, że w grze są w sumie 4 finały i dają bez użycia sejwów „odmienić swój los”.

    Czego potrzebujesz

    Pod koniec gry powinieneś mieć kilka kluczowych przedmiotów. Poniżej znajduje się kilka szybkich sposobów na ich zdobycie, ale zakłada się, że do tego momentu grałeś bardzo ostrożnie.

    • Pierwszym elementem jest Klucz Mistrza. Możesz go zdobyć właśnie tam, w ostatniej lokacji. Umieść ostatnią piramidę na cokole pośrodku sali.
    • Dwa „niezwykłe artefakty”. Jeden z nich powinien być trójkątny, a drugi prostokątny.
    • "Śrubokręt". Powinien leżeć w twoim ekwipunku od odcinka 4.

    Jak widać, przedmiotów nie ma zbyt wiele, choć niektóre były trudne do zdobycia. Każdy z nich przyda Ci się do uzyskania osobnego oryginalnego zakończenia, ale jeśli chcesz otworzyć ostatnią wersję zakończenia, będziesz potrzebować wszystkich 4 elementów.

    Finał

    Jesteś więc na ostatnim etapie. Sala trzecia, której przejście prowadziło przez najbardziej zawiłe labirynty, jest gotowa ujawnić swoje sekrety. Od czego zacząć, wybór jest niewielki.

    Podejdź do piedestału na środku i użyj "Klucza Mistrza". Nastąpi niewielka przemiana, a na krawędzi otworzy się mały skarbiec, z którego zabierzesz "Metalowy pierścień". Powinien być nałożony na małą strukturę właśnie tam. Dalej jest mała łamigłówka. Używając dźwigni i tarczy, obróć koła zębate w prawo tak, aby przylegały do ​​metalowych prętów. Naciśnij brązowy przycisk obok płyty i włącz projektor.

    Teraz musimy przekierować wiązkę światła. Aby to zrobić, obróć cokół z lustrem znajdującym się na zewnętrznym łuku. W rezultacie cylinder powinien się obrócić i możesz wziąć „Lustro”. Musi być zainstalowany na cokole w wewnętrznym kręgu, a lustro na zewnętrznym musi zostać usunięte. Wiązka jest teraz przekierowana do „klucza głównego”.

    „Zanurz się” w to. Przed tobą proste zadanie. Trzeba to zrobić tak, aby promienie ze wszystkich reflektorów trafiły na kryształ pośrodku. To bardzo proste. Jeden z przełączników blokuje stan niektórych emiterów, drugi zmienia stan pozostałych.

    Gdy rozwiążesz ostatnią zagadkę, The Room Three, spacer zakończy się i pojawi się czerwony promień. To otworzy wyjście - drzwi, które od samego początku tej długiej przygody nieco przypominają przedział pociągu.

    Drugie zakończenie

    W The Room Three ukończenie zakończeń nie zajmie Ci dużo czasu. Alternatywnie możesz zapisać się tuż przed wyjściem z drzwi podczas pierwszego zakończenia, gdyż jego procedura jest powtarzana w kółko.

    Aby otworzyć drugą mapę w napisach końcowych, potrzebujesz prostokątnego niezwykłego artefaktu. Po tym, jak wystrzeliłeś dwie belki i w przedziale wagonu pojawiły się drzwi, odsuń się nieco od piedestału i stań przodem do niego. Po lewej i prawej stronie pojawią się dwa nowe postumenty.

    Podejdź do lewej i umieść na niej wskazany "Niezwykły artefakt". Kolejna prosta łamigłówka. Wewnętrzny okrąg ma mały otwór, przez który okresowo prześlizguje się promień światła. W rzeczywistości obraca się wokół kryształu w środku. Po prostu złap tempo i zacznij przekręcać dziurę tak, aby przez długi czas wpuszczała światło, a urządzenie się uruchomi.

    Teraz możesz spokojnie przejść przez drzwi, które zmieniły swój kształt. Ukończono Pokój trzeci i odblokowałem drugą kartę Tarota w napisach końcowych.

    Trzeci finał

    Cofamy czas. Zanim wystrzeliłeś czerwoną wiązkę. Tym razem kieruj się nie w lewo, a w prawą wieżyczkę. Wystarczy umieścić go na już trójkątnym „Niezwykłym artefakcie”.

    Tutaj będziesz musiał rozwiązać jeszcze jeden problem. Jest absolutnie identyczny z tym, który rozwiązałeś aktywując „Klucz mistrza”, tyle że tym razem promieni jest sześć, a nie cztery. Po zakończeniu procedury aktywujesz belkę i ponownie zmieniasz wygląd drzwi.

    Tutaj zobaczysz inne alternatywne zakończenie i otworzysz trzecią kartę losu w napisach końcowych.

    Ostatniego uruchomienia

    Uważny i bystry czytelnik zapewne już zrozumiał, jak będzie wyglądało ostateczne zakończenie Pokoju Trzeciego. Opis przejścia wyraźnie wskazuje na konieczność jednoczesnego uruchomienia wszystkich trzech projektorów. Dlatego działaj w punktach.

    1. Aktywuj "Klucz Mistrza" w taki sam sposób, jak w pierwszym zakończeniu.
    2. Teraz idź dalej i włącz projektor trójkątnych artefaktów.
    3. Następnie musisz aktywować prostokątne urządzenie-artefakt. Jednak w tym momencie zgaśnie pierwszy projektor.
    4. Podejdź do niego i zbadaj. Z tyłu użyj śrubokręta i wysuń panel blokujący wiązkę światła.

    Wszystko, teraz wszystkie możliwe promienie projektorów świecą w stronę drzwi. Ale jej tam nie ma. Zamiast tego pojawiła się niezrozumiała czarna dziura. Wejdź do niego i zobacz ostatnie możliwe zakończenie tej czwórki. To kończy nasz artykuł „Pokój trzeci: opis przejścia”. Alternatywne zakończenia są szczegółowo przemyślane i uporządkowane na półkach, a fani gry mogą tylko czekać na kontynuację.

    Tylko trzy słowa - Bethesda, Boston, Fallout 4. To przez długi czas przykuło moją uwagę na ekranie monitora. Mijały dni, noce, tygodnie, a zupełnie zapomniałem, że oprócz podróżowania po pustkowiach Bostonu są jeszcze inne, nie mniej Ciekawe gry... Chodzi o "Pokój 3".

    Seria gier od premiery pierwszej części sprzedała się w milionach egzemplarzy i otrzymała setki pozytywnych recenzji. Rzeczywiście, w tamtym czasie była to chyba jedyna gra, która wykorzystuje wszystkie możliwości iPada. Nikt nie wątpił, że w najbliższej przyszłości powinniśmy spodziewać się kontynuacji.

    Wyraźnie wykorzystała udaną formę, rozwiązując te same pudełka z różnymi sekretnymi mechanizmami. Kontynuacja popularnej układanki różniła się od poprzedniczki jedynie skalą: więcej tajemnic, więcej lokacji. Jedyną istotną wadą był fakt, że prawie każdą zagadkę można było rozwiązać przez „wpisanie”, ale o tym porozmawiamy nieco później.

    Wydanie trzeciej części serii nie było dla nikogo zaskoczeniem. Sami deweloperzy podsycili zainteresowanie grą, publikując świeże informacje i zrzuty ekranu. Jednak dopiero teraz, po zdobyciu „The Room 3” na iPhonie lub iPadzie, możesz wydać ostateczny werdykt. Czy koniec tej trylogii był wart?

    Grafika

    Należy od razu zauważyć, że wszystkie części „Pokoju” prezentują się bardzo wysokiej jakości. Trzecia część nie jest wyjątkiem i też wygląda świetnie, przykuwając naszą uwagę dobrymi detalami i dobrze rozwiniętymi lokacjami. Nie było tutaj dużego skoku, ale wszystkie nieodłączne efekty post-processingu uległy poprawie, tekstury stały się nieco wyraźniejsze, biorąc pod uwagę zwiększoną moc obecnych urządzeń Apple.

    Jedyną różnicą był wygląd animacji na żywo. Tak więc przez całą grę za każdym razem możemy obserwować, jak dosłownie spod naszych nosa ucieka główny antagonista. Zrobiłem podobne animacje za pięć plus. Niby drobiazg, ale biorąc pod uwagę, że wcześniej środowisko w serii było statyczne, a animacje dominowały tylko w mechanizmach, pojawienie się w grze „żyjącej” osoby jest naprawdę zaskakujące.

    Wątek

    „The Room 3” po raz kolejny opowiada o przygodach głównego bohatera w różnych miejscach poza naszymi światami. Pewien mistrz w listach do bohatera opowiada o innych światach i podróżach w czasie. Do realizacji swoich planów mistrz potrzebuje głównego bohatera, który jest kluczem do rozwiązania.

    Fabuła w grach mobilnych nigdy nie była mocną stroną. Można wyróżnić tylko kilka projektów. Trzecia część „Pokój” nie błyszczy charyzmatycznymi postaciami i nie zawiera obfitości ciekawych dialogów. Mocną stroną fabuły jest tu tajemnica, która otula pudła. Kto je stworzył? Po co? Gdy? Twórcy umiejętnie podgrzewają intrygę pod koniec fabuły.

    Proces gry

    „The Room 3” nawiązuje do tradycji serii i oferuje tę samą mechanikę rozgrywki w postaci rozwiązywania rozmaitych zagadek. Wśród różnic można zauważyć nieco zwiększoną skalę lokacji, a także drobne zmiany w prezentacji samych łamigłówek. Jak widać, nie ma zbyt wielu zmian, ale The Room 3 nadal daje frajdę.

    Niektórzy zauważą, że wszystkie zagadki można rozwiązać, wpisując, jak pisałem wcześniej. Owszem, ale takie rozwiązanie lokalnych zagadek może zająć dużo czasu i zamienić się w monotonną rutynę, która ostatecznie nie przyniesie przyjemności z gry. Co więcej, same zagadki są umiarkowanie złożone i do ich rozwiązania nie trzeba być geniuszem. Trochę cierpliwości, trochę logiki i voila! Dla tych, którzy są szczególnie niecierpliwi, istnieją wskazówki, które pomogą Ci wyjść z niezręcznych sytuacji.

    Wśród niedociągnięć można zauważyć tylko krótki czas trwania. "Pokój 3" wystarczy Ci na kilka wieczorów, ale co...

    Werdykt

    Więcej zagadek, intrygująca fabuła, urokliwy klimat – to wszystko wystarczy na idealne zakończenie takiej serii. „The Room 3”, mimo że po raz trzeci prezentuje nam niemal identyczną rozgrywkę, to wciąż urzeka na długo.

    Ogólnie można powiedzieć, że pożegnanie zagadek „Pokój” poszło dobrze: seria otrzymała godne zakończenie i na długo pozostawiła tylko miłe wspomnienia. Czekamy na nowości od Fireproof Games.

    Podobne artykuły