• Jocuri de educație fizică. Jocuri în aer liber la lecțiile de educație fizică din școala primară

    03.11.2021

    Jocuri în aer liber în lecțiile de educație fizică

    Nu este nevoie să demonstrăm ce loc în viața copiilor l-au ocupat mereu și îl ocupă în continuare.

    Copiii și jocul sunt probabil cele mai interconectate concepte..

    Jocul atrage mereu copiii, le crește interesul pentru lecție. Jocurile formează la copii abilități importante de lucru în echipă și comunicare. În activitățile de joacă, se ridică responsabilitatea școlarilor. Se dezvoltă capacitatea lor de a avea grijă de camarazii lor. Empatizați și empatizați, înțelegeți bucuriile și necazurile, înfrângerile și victoriile. Jocurile în aer liber și exercițiile de joacă sunt de mare importanță pentru dezvoltarea cuprinzătoare și armonioasă a copiilor. Participarea la sarcini de joc și jocuri în aer liber de intensitate diferită vă permite să stăpâniți abilitățile motorii vitale în mers, alergare, sărituri, echilibru, cățărat, aruncare. În procesul jocurilor în aer liber, copiii dezvoltă capacitatea de a da dovadă de rezistență, curaj, încredere în sine, capacitatea de a acționa în echipă și individual. În ceea ce privește conținutul, toate jocurile sunt clasic laconice, expresive și accesibile copilului. Ele provoacă o muncă activă de gândire, contribuie la lărgirea orizontului, clarificarea ideilor despre lumea înconjurătoare, îmbunătățirea tuturor proceselor mentale, stimulează tranziția corpului copilului la un stadiu superior de dezvoltare. De aceea, jocul este recunoscut ca activitate principală a copilului. Copiii reflectă toate impresiile și experiențele lor de viață într-o formă condiționată jucăușă, contribuind la o transformare specifică într-o imagine („Gâște-lebede”, „La un urs în pădure”, „Zmeu și găină”, etc.). Situația de joc captivează și educă copilul, iar începuturile și dialogurile întâlnite în unele jocuri caracterizează direct personajele și acțiunile acestora, ceea ce trebuie subliniat cu pricepere în imagine, ceea ce necesită activitate mentală activă a copiilor. În jocurile care nu au intriga și sunt construite doar pe anumite sarcini de joc, există și o mulțime de material cognitiv care ajută la extinderea sferei senzoriale a copilului, la dezvoltarea gândirii sale și la independența acțiunilor. Deci, de exemplu, în legătură cu mișcările șoferului și schimbarea situației de joc, copilul trebuie să arate una mai complexă, adică. reacție instantanee și corectă. Pentru că numai viteza de acțiune duce la un rezultat favorabil. O mare valoare educațională constă în regulile jocului. Ele determină întregul curs al jocului, reglează acțiunile și comportamentul copiilor, relațiile lor, contribuie la formarea voinței, adică. ele oferă condiţii în care copilul nu poate să nu arate calităţile care sunt crescute în el.

    JOCURI CU MINGEA

    VÂNĂTORI ȘI RATE

    Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - vânători și rațe. Marele Cerc este desenat. Rațele stau în mijloc, vânătorii sunt afară. Aruncând mingea, încearcă să ungă rațele. Cei care sunt loviți de minge sunt eliminați din joc. Când toate rațele sunt sărate, echipele își schimbă locul.

    ŞOPÂRLĂ

    Două echipe joacă. Unul dintre ei se ridică, formând un cerc. Al doilea este aliniat în interiorul acestui cerc într-o coloană rând pe rând, ținându-se de coatele celor din față: aceasta este o șopârlă. Jucătorii care stau într-un cerc încearcă să lovească ultima coloană cu mingea. Echipa șopârlelor se eschivează, încercând să salveze ultimul jucător. Dacă este respins, părăsește cercul, iar jucătorii îl sărează deja pe cel care stă ultimul. Jocul continuă până atunci. Până când toți participanții sunt eliminați, atunci echipele își schimbă rolurile.

    NU DA ȘOFERULUI

    Jucătorii formează un cerc, în interiorul căruia stă șoferul. Cei care stau în cerc aruncă mingea în toate direcțiile. Și șoferul încearcă să-l prindă sau măcar să-l atingă. Poți arunca mingea nu mai sus decât capul tău, o poți rostogoli pe podea. Dacă șoferul reușește să atingă mingea, atunci el stă într-un cerc, iar șoferul devine cel, cu a cărui aruncare mingea a irosit mingea. MINGE ÎN CERC Jucătorii formează un cerc și se mulțumesc cu „prima secundă”. Primele numere - o echipă, a doua - alta. Doi jucători în picioare-căpitani. Au o minge în mâini. La semnal, căpitanii pasează mingea în cerc în direcții opuse jucătorilor echipei lor, adică. printr-unul. Mingea trebuie să revină căpitanului cât mai curând posibil. Poți fi de acord și transmite de trei ori într-un cerc. Dacă mingile se ciocnesc, jocul este reluat din acel punct. În a doua variantă, transferul începe din laturi diferite ale cercului în aceeași direcție. O minge trebuie să ajungă din urmă pe cealaltă. Sarcina fiecărei echipe este să finalizeze exercițiile cât mai repede posibil, căpitanii ridică mingile, indicând că jocul s-a încheiat.

    JOCURI CU ELEMENTE DE VOLEIB

    FILMARE

    Participanții la joc stau în cerc și aruncă mingea de volei unul către altul prin aer cu două mâini - o poți lua de sus și de jos, dar nu poți lovi mingea de două ori și s-o arunci pe podea. Cei care greșesc (primind incorect mingea sau trimițând inexact etc.), se ghemuiesc în centrul cercului. Restul pot trimite acum mingea cu o lovitură puternică către cei din centru. Dacă aluatul ratează, se așează și el la ei. Totuși, cei care se află în centru pot prinde mingea trimisă către ei, iar dacă sunt prinși, toți iau loc în cerc, iar cel care a trimis mingea stă la mijloc. PASOVKA Jucătorii formează un cerc, în mijlocul căruia șoferul stă cu mingea. După ce a aruncat mingea, o pasează unuia dintre jucători, care, la rândul său, o dă înapoi șoferului. Ii pasa din nou unuia dintre jucatori etc. Scopul jocului este de a preveni căderea mingii pe teren. După una sau mai multe pierderi ale mingii, șoferul se schimbă.

    JOCURI CU ELEMENTE DE BASCHET

    ÎNVIȚI MINGEA

    IG Ei stau într-un cerc la lungimea brațului, cu fața spre centru. Unul dintre jucători are mingea în mâini, iar șoferul stă în spatele lui. La semnalul profesorului, copiii încep să treacă rapid mingea în cerc cu o aruncare de baschet cu două mâini de la piept (sau cu o mișcare prestabilită). Mingea trebuie să fie în mâinile fiecărui jucător. Șoferul aleargă în aceeași direcție în care este trecută mingea și încearcă să-l depășească înainte de a ajunge în mâinile jucătorului care a început jocul. Dacă reușește, atunci șoferul este înlocuit, iar dacă nu, atunci conduce din nou.

    „ZI SI NOAPTE” CU MINGI

    Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu linii. Jucătorii se aliniază în două rânduri unul față în față, fiecare la o distanță de 1 m de linia centrală a sălii. Ei tin mingi. Echipa numită de profesor (de exemplu „Noapte”) aleargă în spatele liniei „acasă” ei, efectuând un dribling. Echipa Zilei se grăbește în urmărire, dribling și mingea. Cu mâna liberă, jucătorul încearcă să lovească alergătorul din fața lui înainte ca acesta să treacă linia. Apoi toată lumea se întoarce și numără numărul celor prinși.

    SALKS CU MINGE

    Soferul este selectat, restul jucătorilor sunt plasați liber pe site. Liderul aruncă mingea unuia dintre ei. Sarcina șoferului este să intre în posesia mingii sau măcar să o atingă. Sarcina celorlalți este să-l împiedice să facă asta, adică. transmite mingea unuia dintre camarazii tăi. Nu poți fugi doar ținând mingea. Te poți deplasa cu mingea doar dribling-o (lovind-o pe podea). Cel din a cărui aruncare mingea a fost ofensată sau prinsă devine șofer.

    JOCURI CU ELEMENTE DE FOTBAL

    Contur

    Pe site sunt plasate diverse obiecte - ace, cuburi etc. Copiii ar trebui să încercuiască mingea în jurul lor cu picioarele drepte și stângi, fără a se lăsa departe de ei. Câștigătorul este cel care parcurge mai precis și mai rapid întreaga distanță.

    Uciderea unui obiect

    Știfturile sunt plasate la o distanță de 4 m de linia de bază. Sarcina jucătorului este să lovească mingea cu o pornire mică de alergare și să-i doboare de ace.

    Bate mingea

    Copiii sunt împărțiți în perechi, fiecare având câte o minge. Sarcina este să-l învingeți alternativ cu piciorul drept și stânga, trimițându-vă unul pe celălalt de la o distanță de 2-3 m.

    MINGE DIN CERC

    Jucătorii stau în cerc la o distanță de 2-3 pași și încearcă să lovească mingea din ea cu picioarele. Fiecare protejează decalajul dintre el și un camarad care stă la dreapta sau la stânga (prin acord). Puteți lovi mingea cu mâna sau cu piciorul. Cel care a primit mingea primește un punct de penalizare, aleargă după minge și o pune din nou în joc. Câștigătorii sunt jucătorii care nu au primit puncte de penalizare sau au mai puține penalități decât alții.

    INTERCEPTA

    Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de câte 4 persoane. Trei devin formând un triunghi, la o distanță de 5-10 m unul de celălalt, unul în centru. Jucătorii își pasează mingea unul altuia cu lovituri. Bărbatul din mijloc încearcă să le ia mingea. Drumeția este una dintre cele mai accesibile și mai antrenante forme de activități extracurriculare cu elevii. Pe lângă plimbările educaționale, acestea au o mare valoare pentru îmbunătățirea sănătății. Ele ajută la întărirea corpului, ajută la consolidarea abilităților motrice de bază și contribuie la dezvoltarea fizică a copiilor. Atunci când sunt organizate corespunzător, ele ajută la cultivarea unor calități precum ajutorul reciproc și grija unul față de celălalt, dobândirea abilităților de autoservire și orientarea în zonă. Iar îndeplinirea obligațiilor sociale fezabile atribuite fiecăruia dintre participanți încurajează responsabilitatea și inițiativa. Cel mai bun moment pentru plimbare este primăvara și toamna. Plimbările devin deosebit de atractive și interesante pentru copii dacă sunt combinate cu jocuri. Alegerea lor depinde de sezon și de condițiile specifice. Cel mai bine este să jucați jocuri într-o poiană, gazon sau loc de joacă special. Ca inventar, poți folosi material natural (pietricele, conuri, crengi) sau poți lua cu tine steaguri, mingi, orașe și alte mici inventare. Jocurile de mers pe jos ar trebui să le aducă copiilor bucurie și plăcere și să nu fie prea obositoare pentru ei. Este suficient să jucați 1-2 jocuri și apoi să oferi copiilor posibilitatea de a se relaxa, de a face o plimbare, de a-și face treburile.

    JOCURI DE MERCAT.

    COLTURI

    Copiii stau lângă copacii care cresc unul lângă altul sau în locuri special marcate cu steaguri. Șoferul merge între jucători și, apropiindu-se de cineva, spune: „Mouse, mouse, dă-mi colțul tău”, refuză Mouse. Liderul merge cu aceleași cuvinte la altul. În acest moment, ceilalți copii își schimbă locul, iar șoferul încearcă să ia locul unuia dintre alergători. Dacă reușește, atunci cel rămas fără colț devine șofer și jocul continuă.

    GĂSĂ PENTRU A prinde din urmă

    Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și sunt aliniați în două rânduri pe părțile opuse ale poienii, unul față în față. Distanța dintre linii este de 15-20 de metri. Marginile opuse ale luminii sunt marcate cu steaguri. La un semn de la lider, băieții dintr-o linie, ținându-se de mână, se îndreaptă spre băieții de pe celălalt rând, care stau nemișcați. Când prima linie se apropie de cealaltă la o distanță de 3-4 pași, se dă un semnal. La semnal, jucătorii care s-au apropiat își desprind mâinile, se întorc și aleargă la locurile lor. Băieții din a doua linie îi urmăresc pe cei care fug și încearcă să-i arate înainte să alerge în spatele steagurilor lor. Jucătorii sărați sunt numărați. Apoi echipele își schimbă rolurile și jocul continuă. Echipa cu mai mulți jucători în total câștigă. ARZĂTORI Băieții sunt construiți în două coloane. Se trasează o linie la o distanță de 2-3 pași în fața coloanelor. Unul dintre jucători, șoferul, stă în spatele liniei. Copiii spun la unison: „Arde, arde limpede, ca să nu se stingă. Privește cerul - păsările zboară, clopotele sună. După cuvântul „sunet”, doi jucători, care stau ultimii în coloane, aleargă spre linie de-a lungul coloanelor lor - unul în dreapta, celălalt în stânga, încercând să apuce mâinile. Șoferul împiedică acest lucru și încearcă să prindă unul dintre cei doi înainte ca copiii să aibă timp să-și pună mâinile. Dacă șoferul reușește să facă acest lucru, atunci formează o nouă pereche cu cel prins, care stă în fața coloanelor, iar cel fără pereche devine șofer. Jocul se termină când toți jucătorii au alergat o singură dată.

    FLUTURI ȘI LIBULILE

    Copiii sunt împărțiți în două echipe de număr egal - „fluturi” și „libelule”. La 2-3 metri de linia centrală a șantierului pe ambele părți, linii paralele indică „case”. Într-o casă sunt fluturi, în cealaltă sunt libelule. La 10-15 m de fiecare casă, de-a lungul marginilor șantierului, sunt montate steaguri, în spatele cărora participanții trebuie să fugă în timpul jocului. La semnul conducătorului, copiii se zbârnesc în casele lor: sărind, ghemuit. La comanda "Fluturi!" jucătorii care au primit acest nume aleargă după steagurile lor, iar libelulele încearcă să le ajungă din urmă și să le ungă. Jucătorii sărați sunt numărați. Jocul se repetă de mai multe ori, iar de fiecare dată liderul apelează comenzile într-o ordine aleatorie. Echipa care a ucis mai mulți jucători în total câștigă.

    Lunetisti

    Pe sol, este indicată o țintă - trei cercuri concentrice sunt desenate unul în celălalt. Distanța dintre cercuri este de 2-3 m. În cercul central se pune un coș. Cei care se joacă au în mână conuri sau pietricele. Ei stau în spatele liniei cercului exterior și, la comanda liderului, sunt aruncați în coș. Cei care lovesc ținta primesc 3 puncte. Apoi toți stau în spatele liniei cercului din mijloc și sunt aruncați din nou în coș. Pentru o aruncare reușită, se acordă 2 puncte. În cele din urmă, aruncările sunt făcute din spatele liniei cercului interior. Pentru a lovi-1 punct. Sunt marcate cele mai precise săgeți.

    FII DRAGUT

    Liderul rotește o frânghie lungă, al cărei capăt este legat de un copac. Copiii stau unul în spatele capului celuilalt pe o parte a frânghiei care se rotește și alternativ, după ce au așteptat un moment, aleargă sub frânghie pe cealaltă parte, încercând să evite atingerea. Puteți alerga unul câte unul, împreună, în perechi, ținându-vă de mână etc. Liderul îl numește pe cel mai dexter.

    pentru copiii de vârstă școlară primară.

    clasa 1-4

    INTRODUCERE

    Această colecție include jocuri în aer liber care pot fi folosite în lecțiile de educație fizică din școala primară, precum și în elaborarea diferitelor scenarii pentru evenimente sportive sub formă de competiții și curse de ștafetă. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea calendaristică-tematică ca jocuri în aer liber în lecțiile de antrenament încrucișat, antrenament de atletism, gimnastică și la planificarea părții variabile a programului de lucru.

    Scopul jocului: dezvoltarea ochiului, dexteritate.

    Pe terenul de joc se trasează un cerc cu diametrul de 5-8 m (în funcție de vârsta jucătorilor și de numărul acestora).

    Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „rățe” și „vânători”. „Rațele” sunt situate în interiorul unui cerc, iar „vânătorii” în spatele unui cerc. Vânătorii primesc mingea.

    La semnalul sau la porunca profesorului, „vânătorii” încep să dea KO pe „rățe” cu mingea. „Rațele ucise” care sunt lovite de minge sunt eliminate în afara cercului. Jocul continuă până când toate rațele sunt eliminate din cerc. În timp ce aruncă mingea, „vânătorii” nu trebuie să treacă linia cercului.

    Când toate rațele sunt eliminate, echipele își schimbă locul.

    Opțiune de joc: dintre jucători sunt selectați 3-4 „vânători”, care stau la diferite capete ale site-ului. Fiecare „vânător” are o minge mică. Jucătorii se împrăștie în jurul terenului, dar nu depășesc limitele acestuia.

    La semnalul sau comanda profesorului, toți jucătorii se opresc la locurile lor, iar „vânătorii” țintesc și aruncă mingi în ei. Jucătorii pot eschiva mingea zburătoare, dar nu trebuie să-și părăsească locul.

    „Rațele” eliminate ies din joc. Câștigă „vânătorul” care elimină cel mai mare număr de „rățe”.

    Scop și caracter repeta jocul" ».

    Pe locul de joacă, copiii formează un cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului se află un profesor care, la rândul său, aruncă mingea copiilor, apoi o prinde de la ei, în timp ce pronunță rima:

    „Prindă, aruncă,
    Nu-l lăsa să cadă!..."

    Profesorul spune textul încet, astfel încât în ​​acest timp copilul să aibă timp să prindă și să arunce mingea înapoi.

    Jocul începe de la o distanță scurtă (raza unui cerc este de 1 m), iar apoi treptat această distanță crește până la 2-2,5 m.

    Profesorul notează copiii care nu au scăpat niciodată mingea.

    Scop și caracter "(Etichetă, ).

    Pe terenul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 15-25 m (in functie de varsta jucatorilor). Dintre jucători este selectat un „lup” (rar - doi), care stă între linii. În spatele unei linii se află restul participanților - „gâște”, iar în spatele celeilalte - profesorul.

    Profesorul se adresează gâștelor: „Gâște, gâște!”

    Gâștele răspund:

    - Ha-ha-ha!
    - Vrei să mănânci?
    - Da da da!
    - Păi, zboară!
    - Nu putem! Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă!
    - Ei bine zboară, ferește-te de lupul rău!

    După aceste cuvinte, gâștele se grăbesc acasă de la o linie la alta, iar lupul (lupii) care a fugit încearcă să prindă („pătează”) cât mai multe gâște. Lupul duce gâștele prinse în bârlogul ei.

    După două sau trei astfel de „zboruri”, este selectat un nou lup, iar gâștele prinse se întorc la joc, care începe de la capăt.

    Scopul jocului:învățarea schiului (în clasele inferioare) în moduri diferite.

    Pe locul de joacă, acoperit cu zăpadă, marcați liniile de „start” și „terminat” la o distanță de 25-30 m între ele.

    Pe linia de start, 3-5 jucători se aliniază la o distanță de 1,5-2 m unul de celălalt și, la semnalul sau comanda profesorului, încep să schieze. Câștigătorul este participantul care trece primul linia de sosire.

    Opțiuni de joc:

      cursele se pot desfășura cu bastoane sau cu pas de alunecare fără ele, determinându-se câștigătorul pe baza rezultatelor a două curse;

      puteți juca jocul împărțind copiii în 2-4 echipe cu un număr egal de participanți, sub forma unei curse de ștafetă.

    Scopul jocului: antrenament în tipuri de bază de mișcare (sărituri), dezvoltarea coordonării și dexterității mișcărilor, antrenamentul ochilor.

    Pe locul de joacă, copiii formează un cerc cu un diametru de 4-5 m, stau la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului se află profesorul. Are o tijă în mână, a cărei lungime ar trebui să fie egală cu raza cercului. O panglică sau o batistă strălucitoare („țânțar”) este legată de capătul tijei pe o sfoară de până la 0,5 m lungime. Profesorul ține tija astfel încât „țânțarul” să fie cu 5-10 cm mai sus decât brațele întinse ale copilului și, mișcând ușor tija în cerc, face ca „țânțarul” să zboare.

    Sarcina copiilor este să poată „strânge țânțarul” cu două palme în timp ce sar în sus și în jos.

    Regulile jocului: copiii ar trebui să sară pe două picioare sau să împingă cu un picior, în funcție de condițiile jocului. Copilul nu trebuie să-și părăsească locul în cerc în urmărirea unui țânțar. Dacă copilul a reușit să lovească „țânțarul”, atunci mișcarea „țânțarului” se oprește până când copilul îl eliberează. Profesorul remarcă cel mai dexter, care a reușit să „strângă țânțarul”.

    Scopul jocului:învățând cum să se miște în apă, dezvoltarea dexterității, abilitatea de a arunca mingea.

    Jocul se desfășoară în piscină sau într-o zonă limitată a rezervorului cu o adâncime până la talie a copiilor care se joacă.

    Șoferul este ales dintre copiii care se joacă. Restul copiilor stau în cerc la distanță de braț unul de celălalt. Șoferul stă în centrul cercului.

    La semnalul sau comanda profesorului, copiii încep să arunce mingea unii către alții peste cerc, iar șoferul încearcă să o prindă. Dacă șoferul prinde mingea, atunci el ocupă un loc în cerc printre ceilalți jucători, iar copilul care a aruncat mingea ia locul șoferului.

    Regulile jocului:în timpul aruncării (aruncarea și prinderea mingii), puteți face un pas înainte sau înapoi, puteți cădea în apă, dar nu puteți smulge mingea din mâinile altuia; nu poți împinge.

    Scopul jocului: dezvoltarea forței rezistenței, vitezei de reacție.

    Pe terenul de joc, două linii sunt trasate la o oarecare distanță una de alta. Băieții se aliniază pe o linie, fetele se aliniază pe cealaltă. Liderul este între ei. Echipa de băieți este „noapte”, echipa de fete este „ziua”. La comanda "Noapte!" baietii prind fete, la comanda "Ziua!" fetele prind băieți.

    Regulile jocului: Cei „sărati” merg la echipa adversă.

    Scopul jocului: stăpânirea de către copil a săriturii coarda.

    Se trasează o linie pe locul de joacă. Pot participa 2-4 copii cu frânghii scurte în același timp.

    La primul semnal de la profesor încep să alerge, sărind coarda prin fiecare pas, iar la al doilea semnal (după 1-1,5 minute) se opresc. Copilul care este în față câștigă.

    Opțiune de joc: pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-3 m (in functie de varsta si priceperea copiilor): liniile de start si sosire.

    La linia de start sunt 2-4 copii cu frânghii, care încep să alerge la semnalul profesorului. Primul copil care trece linia de sosire câștigă.

    Scop și caracter este una dintre variantele jocului " ».

    În mijlocul zonei de joc este desenat un cerc sau oval, care reprezintă un slip de gheață. Doi „urși polari” sunt selectați dintre jucători, care stau pe „slot de gheață”. Restul jucătorilor merg și aleargă liberi în afara „gheții” de pe terenul de joacă.

    La semnalul conducătorului (fluier, palmă etc.) sau la comanda acestuia, „urșii polari” pleacă „la vânătoare”. Ei merg, apucând cu aceleași mâini opuse (stânga-dreapta) și încearcă să apuce unul dintre jucători cu mâinile libere. Îl duc pe jucătorul prins pe slip de gheață. Când doi jucători prinși sunt pe gheață, ei devin a doua pereche de urși polari.

    Jocul se termină prin înțelegere: când majoritatea jucătorilor au devenit „ursi polari” sau când au mai rămas 2 - 3 jucători pe terenul de joc.

    Scopul jocului: invatarea driblarii mingii (picioare, club, maini), evitarea obstacolelor, dezvoltarea dexteritatii si coordonarea miscarilor.

    Se trasează o linie pe locul de joacă. Perpendicular pe acesta, 8-10 obiecte sunt așezate pe rând (ace, cuburi, cuie înfipte în pământ etc.) la o distanță de 1 m unele de altele.

    La semnalul sau comanda educatorului, copilul trebuie să dribleze mingea cu piciorul din linie, ocolind toate obiectele cu un „șarpe”, acum la dreapta, apoi la stânga, fără să piardă mingea sau să doboare niciunul. obiect.

    Câștigătorul este jucătorul care trece de „șarpe” fără greșeli.

    Opțiune de joc:

      puteți face două linii de „șarpe” identice la o distanță de 2 m una de alta și puteți organiza o competiție de viteză între doi participanți în același timp;

      copilul va conduce o minge mică de la linie cu o bâtă, ocolind obiectele „șarpelui”;

      jucătorul va dribla mingea de pe linie, ocolind toate obiectele „șarpelui”, în timp ce o lovește pe podea sau pe sol.

    Scopul jocului: antrenament într-un mod jucăuș de sărituri și alergare, dexteritate și coordonare a mișcărilor.

    Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).

    Copiii care joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Oricine stă primul primește mingea și o strânge între picioare.

    La semnalul sau comanda profesorului, copiii încep să sară pe două picioare până la a doua linie. După ce trec linia, ei iau mingea în mâini, aleargă înapoi, pasează mingea următorului jucător și ei înșiși stau la capătul coloanei.

    Câștigătoare este echipa al cărei ultimul jucător trece primul linia de „start” cu mingea în mână.

    Opțiune de joc: pe a doua linie, pentru fiecare echipă, pun un punct de referință în jurul căruia copilul să sară, iar apoi să sară și înapoi cu mingea prinsă între picioare până la prima linie, pasând-o următorului jucător din spatele primei linie.

    Varietate " ", Dar "cainele" actioneaza ca o "capcana".

    Înainte de începerea jocului, un „câine” este ales dintre jucători sau desemnat de profesor. Restul copiilor sunt „iepuri de câmp”. Pe o parte a locului de joacă sunt desenate cercuri cu un diametru de până la 50 cm - acestea sunt „case de nurcă” de iepuri. Pe partea opusă a șantierului (la o distanță de 10-15 m) este trasat un alt cerc cu un diametru de 1,0-1,5 m - aceasta este cabina „câinelui”.

    Locul de joaca situat intre " nurci " si cabina cainelui este o gradina de legume cu paturi. Dacă doriți, puteți marca paturile pe el cu liniuțe sau cercuri.

    La primul semnal al educatoarei, „iepurii de câmp” fug din gropi și aleargă în grădină, sărind peste paturi. Acolo se sărbătoresc cu morcovi, varză...

    Profesorul dă un al doilea semnal sau comandă: „Câinele aleargă! ..” După aceea, iepurii se grăbesc să ajungă la „găuri”, se ascund în ele, iar câinele încearcă să prindă iepurele, „lătrând-o” (atingându-l cu mâna). Iepurele prins merge la cabină și nu mai participă la joc.

    Când sunt prinse 3-6 „păsări cu o piatră”, profesorul poate alege un alt „câine” din joc, iar „iepurii” prinși se întorc în joc, care o ia de la capăt.

    Un fel de joc" ", Dar "pisica" actioneaza ca o "capcana".

    La marginea locului de joacă se trage o linie, în spatele căreia se desenează cercuri sau se pun cercuri - „case de nurcă”. La o distanță de 5-8 m de linie, o „pisică” stă pe un ciot sau pe un scaun, iar șoarecii se așează în „găurile” lor.

    Arătând începutul jocului, profesorul joacă rolul unei pisici, iar apoi o „pisică” este selectată dintre copiii care se joacă. Când toată lumea și-a luat locul, profesorul se întoarce către copii - „șoareci”: „Pisica doarme! ..” Puteți folosi rima:

    Pisica păzește șoarecii,
    S-a prefăcut că doarme...

    După aceste cuvinte ale educatoarei, „șoarecii” își părăsesc „găurile” și încep să alerge pe terenul de joc, apropiindu-se de „pisica”. După un timp profesorul spune: "Pisica se trezește! .."

    Puteți folosi rima:

    Taci, șoareci, nu faceți zgomot,
    Nu vei trezi pisica!...

    După aceste cuvinte, „pisica” se pune în patru labe, se întinde, spune: „Miau!..”

    Acesta servește ca un semnal că începe să prindă șoareci. Pisica ia „șoarecii” prinși la locul lor, iar jocul începe din nou, dar fără participarea lor.

    După ce „pisica” a prins 3-5 șoareci, profesorul numește o nouă „pisică”, iar „șoarecii” prinși sunt înapoiați în joc.

    Scopul jocului: antrenament în alergare într-o manieră ludică, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcării.

    Se aleg doi dintre copiii care se joacă: „vânătorul” și „iepurerul fără adăpost”. Restul copiilor - „iepuri de câmp” desenează singuri pe căni de la locul de joacă - „case” cu un diametru de până la 50 cm.

    Fiecare iepure ocupă propria „casă” - un cerc. Profesorul dă un semnal prin care vânătorul începe să fugărească iepurele „fără adăpost”. Fugând de vânător, „ieepurele” se eschivează între case și apoi, în mod neașteptat, poate să cadă în orice casă și să stea în spatele „iepurelui” care locuiește acolo. În același moment, acest „iepure” se transformă într-un „fără adăpost”, trebuie să părăsească „casa” și să fugă de vânătorul care îl urmărește acum.

    De îndată ce vânătorul a prins iepurele și l-a atins cu mâna, ei își schimbă locul: iepurele devine vânător, iar vânătorul devine iepure.

    Opțiune de joc: numărul total de iepuri este în scădere, iar în loc de cercuri, „case” pentru „iepuri” sunt copii, 3-4 ținându-se de mână.

    Ei deschid „ușile” (ridică mâinile) în fața „iepurelui fără adăpost”, lăsându-l să intre în casă, și le închid în fața „vânătorului”. În același timp, prin alte „uși” iepurele iese din casă. Restul jocului urmează aceleași reguli.

    Scopul jocului: antrenament sub forma unui joc de mers, alergare, dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor.

    Pe locul de joacă se desenează un cerc cu diametrul de 5-8 m (în funcție de vârsta copiilor care se joacă).

    Un șofer este selectat dintre copiii care se joacă, care se află oriunde în interiorul cercului. Restul copiilor stau în jurul cercului la o distanță de jumătate de pas de linie.

    La semnalul profesorului, copiii sar într-un cerc, aleargă de-a lungul lui și sar înapoi. Șoferul aleargă în interiorul cercului și încearcă să atingă jucătorii când se află în interiorul cercului. Când șoferul se apropie, fiecare jucător trebuie să aibă timp să părăsească cercul.

    Jucătorul care a fost atins de șofer în cerc primește un punct de penalizare, dar rămâne în joc (sau este în afara jocului). După un timp, profesorul numără numărul de puncte de penalizare și acei jucători care nu au fost atinși de șofer. Driverul este înlocuit și jocul începe de la capăt.

    Opțiune de joc: poți schimba ușor condițiile jocului. Primul jucător care a fost atins de șoferul anterior în cerc devine șofer, iar liderul ia locul jucătorului.

    Scopul jocului: consolidarea într-o formă ludică a abilităților de alergare, dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor.

    Se trasează o linie pe locul de joacă. Trebuie să existe un număr impar de jucători. Unul dintre ele este selectat „conducere” („prindere”). Restul jucătorilor se aliniază într-o coloană în perechi la distanță de mâinile întinse, fără a ajunge la 2-3 pași până la linia trasă, și își unesc mâinile.

    Șoferul stă pe linia trasă la 2 - 3 pași în spatele coloanei de jucători.

    Copiii din coloană vorbesc rima:

    „Arde, arde clar,
    Pentru a nu ieși.
    Uită-te la cer - păsările zboară
    Sună clopotele!
    Unu, doi, trei - fugi! .. "

    După cuvântul „aleargă”, copiii din ultima pereche aleargă pe ambele părți ale coloanei. Ei se străduiesc să alerge de-a lungul întregii coloane și să devină prima pereche, reușind să se țină de mână.

    Captorul încearcă să-l prindă pe unul dintre ei înainte ca copiii să aibă timp să se întâlnească și să-și pună mâna. Dacă capturatorul (șoferul) reușește să prindă un jucător, atunci el și acest jucător devin în prima pereche, iar jucătorul rămas fără o pereche devine „prindere”.

    Jocul se termină după ce toate perechile au alergat o dată, dar poate continua mai departe. În acest caz, când toate perechile au fost rulate, coloana face 2-3 pași înapoi la linie.

    Scop și caracter seamana cu un joc" ».

    Pe terenul de joacă se trasează două linii drepte sau întortocheate la o distanță de 3-5 m. Acestea sunt malurile, între care se află mlaștina. Pe suprafața mlaștinii se desenează movile-cercuri la o distanță de 20-30 cm unele de altele. Copiii stau pe o parte a mlaștinii. Sarcina lor, sărind din denivelare în denivelare, să se deplaseze pe cealaltă parte a mlaștinii. Puteți sări pe unul sau două picioare.

    Oricine dintre copiii care se joacă se împiedică și cade cu piciorul în mlaștină, este eliminat din joc.

    Opțiune de joc: fiecare dintre jucători, în loc de denivelările pictate, primește două scânduri, rearanjandu-le și stând pe ele, te poți deplasa pe cealaltă parte.

    Scopul jocului: pe lângă întărirea abilităților de mers și alergare, copiii dezvoltă dexteritatea și coordonarea mișcărilor.

    Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 cm (in functie de varsta jucatorilor). Acestea sunt liniile de „start” și „final”.

    2-3 jucători intră pe linia de start în același timp. Fiecărui copil i se dă o lingură care conține o minge de ping-pong. Jucătorul ține lingura cu mâna întinsă fără să țină mingea cu cealaltă mână.

    La un semnal de la profesor, copiii încep să se deplaseze de pe linia de start. Sarcina lor este să ajungă sau să alerge până la linia „de sosire” fără a scăpa mingea. Dacă jucătorul scăpa mingea în timpul mișcării, trebuie să o ridice, să se întoarcă în locul unde a scăpat-o, să pună mingea în lingură și abia apoi să continue mișcarea.

    Câștigătorul este copilul care a trecut primul linia „de sosire” și nu a scăpat mingea. Este posibil să se organizeze noi curse printre câștigătorii fiecărei curse preliminare.

    Varianta jocului: jocul se poate desfășura sub forma unei curse de ștafetă, când toți participanții sunt împărțiți în 2-3 echipe, în funcție de numărul de participanți:

      jucătorul trebuie să ducă mingea în lingură până la linia de sosire și să se întoarcă la alergare, pasând lingura și mingea următorului jucător;

      jucătorul trebuie să ducă mingea în lingură la ambele capete, pasându-le următorului jucător.

    Prima echipă care finalizează ștafeta câștigă.

    Scopul jocului: invatarea sa sari intr-un picior intr-un mod jucaus, dezvoltarea coordonarii miscarilor.

    Pe terenul de joacă, înainte de începerea jocului, se trasează linii paralele la o distanță de 6-10 m (în funcție de vârsta și capacitățile copiilor care se joacă). Acestea sunt liniile de „start” și „final”.

    În funcție de numărul de participanți, toți copiii care joacă sunt împărțiți în 2-3 echipe cu un număr egal de jucători.

    La comanda instructorului, echipele vin la linia de start si se aliniaza intr-o coloana una dupa alta cu o distanta intre coloane de 1,5-2 m. Fiecare jucator indoaie genunchiul. Copilul care stă în spatele lui pune o mână pe umărul celui care stă în față, iar cu cealaltă mână îi ține piciorul îndoit. Piciorul ultimului jucător este pur și simplu îndoit la genunchi. Astfel, se formează o comandă în lanț. La semnalul profesorului, fiecare dintre comenzile în lanț începe să avanseze, deplasându-se în salturi pe un picior.

    Câștigătoare este echipa care depășește mai repede distanța dintre linii și trece linia „de sosire”.

    Scopul jocului: stăpânirea săriturii pe un picior, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcărilor.

    Pe terenul de joc se conturează un cerc cu diametrul de 1,5-2 m. Doi jucători stau în centrul cercului unul față în față. Toată lumea stă pe un picior (celălalt este îndoit la genunchi), brațele încrucișate peste piept.

    Jocul incepe la semnalul profesorului: bate din palme, fluierat etc. Sarcina jucatorului este sa sara pe un picior si sa impinga adversarul cu umarul, sa-l oblige sa coboare celalalt picior sau sa-l impinga in afara cercului.

    Jocul se joacă în perechi, iar câștigătorii perechilor se întâlnesc.

    Scopul jocului: antrenament sub forma unui joc de tipuri de mișcare (mers, alergare), dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcărilor.

    Înainte de joc, profesorul pregătește „pești” din carton (lungime - 15-20 cm, lățime - 5-7 cm), care sunt pictate în culorile echipelor de joc (de exemplu, pește albastru, roșu și verde). De coada fiecărui pește se leagă un fir de 50-60 cm lungime.

    Jocul presupune o natură competitivă de două sau trei (în funcție de numărul de copii) echipe cu un număr egal de participanți în fiecare echipă.

    Copiii se aliniază pe locul de joacă și sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă primește un „pește” de culoarea sa. Fiecare copil primește un „pește” de culoarea echipei sale și pune capătul liber al firului în spatele șosetei, astfel încât atunci când merge sau aleargă, „peștele” se întinde în spate pe fir, atingând podeaua - „plutește”.

    După aceea, echipele intră pe terenul de joc. La semnalul educatoarelor, copiii încep să meargă și să alerge în jurul locului de joacă, încercând să calce pe „peștele” adversarului și în același timp să nu le lase „peștele” să fie prins. Copilul, al cărui pește a fost „prins” (firul a fost scos din șosetă), este eliminat din joc, iar „peștele” este luat de jucătorul care l-a prins.

    După încheierea jocului, profesorul însumează rezultatele. Câștigătoare este echipa care are mai mult pește neprins, dar mai mult „prins” străin.

    Regulile jocului:în timpul jocului, nu trebuie să apucați jucătorul celeilalte echipe cu mâinile, să împingeți, să călcați pe picioarele altor jucători.

    Scop și caracter acest joc este aproape de joc" ».

    Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor).

    La prima linie, copilul se apleacă înainte, aplecându-se aproape într-un unghi drept. I se pune pe spate un sac de nisip sau o pernă. În această poziție, copilul ar trebui să meargă până la următoarea linie fără a scăpa obiectul din spate în timp ce se mișcă.

    Regulile jocului: reglați obiectul sau sprijiniți-l în timp ce mergeți între linii. Un copil care a pierdut o încărcătură este eliminat din joc.

    Scopul jocului: dezvoltarea rezistenței și coordonarea mișcărilor.

    Pentru joc, pregătiți 4-5 pungi mici umplute cu nisip. Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor). Profesorul pune o sarcină copiilor: să meargă cu o pungă pe cap de la o linie la alta. La începutul jocului, viteza de mișcare nu contează, dar un copil care scapă o pungă în timp ce se mișcă este eliminat din continuarea jocului.

    După trei sau patru astfel de tranziții, profesorul marchează copiii care nu și-au pierdut niciodată geanta și îi încurajează și pe restul.

    Regulile jocului: poți corecta punga de pe cap doar dincolo de linie, dar nu o poți atinge în timp ce mergi.

    Opțiune de joc: după ce copiii își arată abilitățile, profesorul poate susține o competiție de viteză între 3-4 jucători!

    Scopul jocului: dezvoltarea tipurilor de bază de mișcare (săritură în lungime de la un loc), întărirea sistemului musculo-scheletic, dezvoltarea coordonării mișcărilor.

    Pe locul de joacă, cercuri sunt așezate la o distanță de 30 cm una de alta. Dacă nu există cercuri pe podea sau pe sol, puteți desena cercuri sau pătrate la aceeași distanță unul de celălalt. 6-8 în total.

    Copiii se aliniază într-o coloană și, la semnalul profesorului, încep să sară pe două picioare din cerc în cerc, urmându-se la intervale de timp, fără a se interfera. Copilul, care a terminat de sărit și a ajuns la ultimul cerc, se întoarce la fugă și stă la capătul coloanei.

    La sfârșitul jocului, profesorul notează calitatea săriturii și aterizării copiilor, fără a uita să noteze participarea pozitivă a tuturor copiilor la joc.

    Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, întărirea mușchilor mâinilor.

    Pentru acest joc, luați două bețe rotunde de aceeași lungime și același diametru. Capătul unui șnur lung de 8-10 m este legat de mijlocul fiecărui baston, iar mijlocul acestuia este marcat cu o panglică strălucitoare legată. Doi jucători iau un băț și se îndepărtează unul de celălalt pe toată lungimea cordonului, astfel încât acesta să fie întins.

    La semnalul celui care conduce jocul, copiii încep să rotească rapid bețele cu ambele mâini, înfășurând cordonul în jurul lor și se deplasează treptat înainte, ținând cordonul întins. Câștigătorul este participantul care înfășoară mai devreme cordonul la panglică.

    Orice număr de copii pot lua parte la joc. O pereche diferită joacă de fiecare dată.

    Opțiuni de joc:

      Câștigătorul are dreptul de a continua jocul cu un alt partener până la prima înfrângere. Este dezvăluit participantul care a câștigat cel mai mult număr de ori.

      Învinșii sunt eliminați și se organizează o competiție între câștigătorii perechilor, urmată de eliminare până când este identificat un câștigător.

    Scop și caracter este un fel de joc" ».

    Pe terenul de joc se trasează două linii paralele la o distanță de 1 m una de alta. Pentru joc, se ia o frânghie groasă sau o frânghie, în mijlocul căreia se leagă o panglică strălucitoare.

    Toți jucătorii sunt împărțiți în două grupe egale. Fiecare echipă ia un loc în spatele propriei linii și apucă frânghia astfel încât panglica strălucitoare să fie la mijloc între cele două linii.

    La semnalul profesorului sau la comanda acestuia, jucătorii fiecărei echipe trag frânghia în direcții opuse, încercând să tragă panglica dincolo de linia lor.

    Câștigă echipa care a reușit să tragă panglica peste granița convenită. După aceea, jocul se repetă.

    Scopul jocului:întărirea sistemului musculo-scheletic, dezvoltarea dexterității și coordonării mișcărilor.

    Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 m (in functie de varsta copiilor). 3-4 copii se apropie de prima linie odata. O minge identică se află în fața fiecăruia de pe linie.

    La semnalul sau comanda profesorului, copiii se ridică în patru picioare și încep să treacă pe linia a doua, în timp ce împing mingea în fața lor cu capul.

    Câștigătorul este jucătorul care trece primul linia a doua fără a pierde mingea.

    Scopul jocului: invatarea sa arunce mingea intr-o maniera jucausa, dezvoltand forta si precizia aruncarii.

    Pe locul de joaca se traseaza o linie la o distanta de 1-2 m de perete. În spatele lui, se trasează alte 3-5 linii paralele la o distanță de 20-30 cm între ele.

    Copiii se apropie pe rând de prima linie și, la comanda sau semnalul profesorului, aruncă mingea în perete, iar apoi profesorul marchează pentru ce linie a căzut mingea, sărind de perete. Câștigă copilul, după a cărui aruncare mingea a sărit mai departe.

    Scopul jocului: dezvoltarea vitezei, rezistenței forței.

    Sunt create două echipe de cinci persoane. Jucătorul care stă primul este căpitanul, ținând în mâini o pungă cu cinci cartofi (pietricele). Cinci cercuri sunt desenate la o distanță de douăzeci până la treizeci de pași de fiecare coloană. La semnal, căpitanii de echipă aleargă la cercuri și plantează cartofi, câte unul în fiecare cerc, apoi se întorc și dau sacul următorului jucător, care, luând sacul, aleargă să adune cartofii etc.

    Regulile jocului:

      căpitanii pornesc la semnal;

      jucătorii nu ies din linie fără geantă. Dacă cartoful cade, ar trebui să fie ridicat și apoi fugit;

      trebuie să alergi până la echipă din partea stângă.

    Scopul jocului: dezvoltarea forței rezistenței, întărirea sistemului musculo-scheletic al picioarelor.

    Se trasează o linie pe locul de joacă. La o distanță de acesta (nu mai mult de 20 m) sunt așezate steaguri și standuri.

    Jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru echipe și se aliniază în spatele liniei. La semnal, primii jucători ai echipelor încep să sară, aleargă în jurul steagurilor și revin alergând. Apoi a doua cursă etc.

    Regulile jocului:

      prima echipă care termină ștafeta câștigă;

      ar trebui să sari corect, împingând cu ambele picioare în același timp, ajutând cu mâinile.

    Scopul jocului: dezvoltarea atenției, a dexterității, a vitezei de reacție.

    Pe locul de joacă este trasată o linie - un firicel, pe o parte din care se adună ciobanul și oaia aleși, pe cealaltă se așează un lup. Oile stau în spatele ciobanului, strângându-se de brâu.

    Lupul se adresează ciobanului cu cuvintele: „Sunt un lup de munte, îl voi lua!” Păstorul răspunde: „Dar eu sunt un păstor curajos, nu voi renunța”. După aceste cuvinte ale ciobanului, lupul sare peste pârâu și încearcă să ajungă la oi. Păstorul, întinzându-și brațele în lateral, protejează oile de lup, împiedicându-l să le atingă. Dacă are succes, lupul ia prada cu el. Jocul începe de la capăt, dar rolurile se schimbă.

    Regulile jocului:

      lupul trece linia numai după ce ciobanul spune „nu voi renunța”;

      oaia atinsă de lup trebuie să-l urmeze fără rezistență.

    Scopul jocului: dezvoltarea atenției, capacitatea de a răspunde la un semnal.

    O gazdă este selectată din numărul total de participanți la joc. Restul jucătorilor aleargă peste teren. Șoferul merge și spune:

    „Marea este îngrijorată - odată,
    Marea este îngrijorată - doi,
    Marea este îngrijorată - trei,
    Toate figurile sunt la locul lor - înghețați!"

    După aceste cuvinte, toți jucătorii se opresc și îngheață în poziția în care au fost prinși la comanda șoferului. Șoferul ocolește jucătorii și încearcă să găsească pe cineva care să se miște. Acest jucător ia locul șoferului, iar restul pieselor primesc comanda: „Otomri!”, Și jocul continuă.

    Opțiune de joc: jucătorii care s-au mutat sunt eliminați din joc, iar jocul continuă cu șoferul anterior până când rămân 3-4 jucători.

    Scop și caracter jocul este un fel de " ».

    Un șofer este selectat dintre copiii care se joacă - o etichetă. Restul jucătorilor se aliniază. Șoferul merge în mijlocul locului de joacă și spune cu voce tare: „Sunt un tag!”

    La acest semnal, jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar șoferul trebuie să-i ajungă din urmă și să-i atingă („face duș”) jucătorii cu mâna. Cel atins de etichetă se oprește, ridică mâna și spune cu voce tare: „Eu sunt eticheta!”

    Noua etichetă nu poate atinge imediat șoferul anterior cu mâna. Jocul poate continua, sau la comanda liderului, toată lumea se adună și se aliniază, iar jocul începe de la capăt.

    Condițiile jocului pot fi complicate: nu este permis să „enervezi” jucătorul dacă acesta, atunci când șoferul s-a apropiat, a reușit să se ghemuiască, sau să stea pe orice deal, sau să-și pună mâna cu unul dintre jucători.

    Scopul jocului: predarea tipurilor de bază de mișcare (mers, alergare), dezvoltarea imaginației și disciplinei copiilor.

    Pentru joc se pregătesc mai multe bețe subțiri de 50-60 cm lungime cu margini neascuțite (în funcție de numărul de participanți la joc). Fiecărui copil i se dă un astfel de băț și este invitat să stea călare pe el, ținând un capăt cu mâna stângă, iar celălalt capăt al bățului trebuie să alunece liber pe podea sau pe sol. Un copil care călărește un băț este un „călăreț pe cal”.

    La semnalul educatorului, „călăreții” pot merge în cerc, păstrând distanța, uneori încetinind, apoi accelerând mișcarea, al cărei ritm este reglat de profesor. „Călăreții” pot „călare” pe întreaga zonă de joc, balansându-și mâna dreaptă și urmărind „săpat”, pot schimba ritmul.

    Regulile jocului: regula de bază este că „călăreții” trebuie să controleze atât de priceput încât „caii” să nu se ciocnească în timpul mișcării, să nu interfereze cu mișcarea celorlalți.

    Opțiune de joc: după un scurt antrenament al „călăreţilor” se poate organiza o competiţie. Pe terenul de joc se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 m (in functie de varsta jucatorilor). La semnalul educatoarei, „călăreții” vor trebui să depășească această distanță. Primul călăreț câștigă.

    Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, capacitatea de a aluneca pe gheață.

    Copiii sunt împărțiți în 3-4 grupe-echipe. În funcție de numărul de echipe participante, se pregătește un loc de joacă: la o distanță de 2-3 m de linia de start, căile de gheață sunt rulate în funcție de numărul de echipe de joc lungi de 1-1,5 m. După 2-3 m de la poteci de gheață există bancuri de zăpadă (după numărul de echipe care joacă) înalte 40-50 cm, lungime 1,5-2 m, lățime deasupra 25-30 cm. Clopotele sunt plasate sau atârnate la linia de sosire.

    La semnalul profesorului, primii membri ai echipei fug de pe linia de start. Ar trebui să alunece dintr-o alergare scurtă de-a lungul potecii înghețate, să meargă lateral de-a lungul puțului de zăpadă și, după ce au sărit cu succes, să alerge 8-10 m până la linia de sosire și să sune clopoțelul. După ce sună soneria, numerele celei de-a doua echipe încep să ruleze și așa mai departe.

    Câștigătoarea acestei ștafete este echipa care a îndeplinit mai repede toate sarcinile, evitând căderile pe pistă și efectuând corect sărituri adânci din arbore.

    Scopul jocului: dezvoltarea dexteritatii, atentiei.

    Pe locul de joacă este trasată o linie, în spatele căreia se adună toți jucătorii. La începutul jocului, este desemnat un șofer. Are o minge în mâini. La semnalul sau la comanda profesorului, șoferul aruncă mingea înainte. Toți jucătorii aleargă din spatele liniei și încearcă să apuce mingea. Cine apucă mingea primul aleargă înapoi cu ea, încercând să treacă linia. Dacă un alt jucător blochează calea și atinge mingea (forță, împinge - nu se aplică), atunci jucătorul care ținea mingea o aruncă la pământ. Orice alt jucător ridică mingea și se grăbește spre linie. De asemenea, poate fi eliminat prin atingerea lui.

    Jucătorul care reușește să treacă linia cu mingea primește dreptul de a fi șofer și de a arunca mingea.

    Câștigătorul este cel care va fi șofer mai des decât alții în timpul jocului.

    Scopul jocului: dezvoltarea vitezei, grija.

    Două linii sunt trasate în poiană sau două piste de schi paralele sunt așezate la o distanță de 60 m - acestea sunt liniile de plecare. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu un număr egal de participanți, care se aliniază în coloane pe linii de start opuse.

    La semnalul sau comanda profesorului, cei care sunt primii în coloane încep să alerge în sens înainte unul spre celălalt, încercând să ajungă cât mai repede pe linia opusă.

    În momentul trecerii liniei, jucătorul dă un semn convențional (mâna ridicată, strigăt etc.), de-a lungul căruia următorul membru al echipei începe să alerge. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători sunt primii care se adună în spatele liniei de start a celeilalte echipe.

    Scopul jocului: antrenament sub forma unui joc de aruncare și prindere a mingii, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcării copilului.

    Pe locul de joaca, intre doi stalpi verticali sau doi copaci, se trage o franghie la inaltimea bratelor ridicate ale copilului. Profesorul explică și arată cum să arunci mingea peste frânghie, să alergi după ea sub frânghie și să o prinzi fără a o lăsa să atingă pământul. Odată ce prinzi mingea, poți să o arunci din cealaltă parte și să o prinzi din nou. 1-3 copii se pot juca în același timp, iar apoi să transmită mingea altor copii. Profesorul observă și notează aruncările și prinderea mingii reușite.

    ».

    Pe terenul de joacă se trage o frânghie între doi stâlpi sau copaci verticali la aproximativ 1 m de la suprafață. La o distanță de 1-1,5 m de frânghie se trage o linie cu 3-4 bile mici. Pentru linie se potrivesc 3-4 copii (după numărul de bile).

    La semnalul sau comanda profesorului, fiecare copil ia mingea cu două mâini și o aruncă din spatele capului prin frânghie, apoi prinde mingea și prinde mingea. În timp ce aleargă sub frânghie, copiii încearcă să nu o lovească. După ce prind mingea, copiii aleargă înapoi la linie și aruncă din nou. Cel care scapă mingea este în afara jocului. Câștigă copilul care aruncă și prinde mingea de cele mai multe ori.

    Opțiune de joc: copiii se joacă în perechi. Pe ambele părți ale frânghiei, la o distanță de 1-1,5 m, se trasează linii cu copiii care se joacă în perechi. Mai întâi unul aruncă mingea și celălalt prinde, apoi invers. Câștigătoare este perechea care aruncă mingea peste frânghie de mai multe ori fără a o scăpa.

    Scopul jocului: invatarea miscarii in apa, dezvoltarea dexteritatii, viteza de reactie.

    Jocul se joacă în piscină sau într-o zonă limitată a rezervorului cu o adâncime până la șolduri sau până la talie pentru copii și are două opțiuni.

    prima varianta: dintre copiii care se joacă, este selectată „știuca” (șoferul), iar restul copiilor - „carasul”. La începutul jocului, profesorul poate juca rolul de „știucă”.

    La începutul jocului, „carașii” se deplasează în jurul piscinei în direcții diferite, ajutându-se cu mișcări ale mâinilor. „Știuca” în acest moment stă în colțul piscinei sau la gardul de frânghie.

    La semnalul profesorului sau la porunca acestuia: „Știuca înoată!...” toți copiii se repezi pe marginile piscinei sau pe frânghiile gardului (pot alerga la țărm, în funcție de condițiile jocului) și se aruncă. în apă până la bărbie. Unii copii se pot scufunda cu capul înainte în apă, ridicându-și periodic capul din apă și respirând.

    Sarcina „știucii” este să prindă (atinge cu mâna) „carasul” căscat. Jocul se termină când aproximativ jumătate din „crap” este prins sau primul „crap” prins devine o „știucă”, iar jocul începe de la capăt.

    a 2-a varianta: după ce au ales „știucă” dintre jucători, restul copiilor sunt împărțiți în două grupuri identice: unii sunt „pietricele”, iar alții „crapi”. Pietricelele, ținându-se de mână, formează un cerc în care în acest moment „crapul” înoată și se joacă.

    Pike este în afara cercului.

    Profesorul dă un semnal sau comandă: „Știucă! ..” După această comandă, „știuca” alergă repede în cerc, încercând să prindă (atinge cu mâna) căscatul „carasilor”, care se grăbesc și ei. a se ascunde în spatele „pietrelor” (sta în spate). „Pike” îi prinde doar pe cei care nu au avut timp să se ascundă și îi conduce în afara cercului.

    Jocul se repetă până când sunt prinși 3-4 (sau mai mult de jumătate) „caras”. Apoi „știuca” se schimbă și jocul începe din nou.

    Scopul jocului:învățând copiii să se scufunde rapid și fără teamă sub apă, dezvoltând dexteritatea.

    Jocul se joacă într-o piscină sau pe o secțiune a unui rezervor cu o adâncime până la talie pentru copii.

    Copiii formează un cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului se află educatorul, jucând rolul liderului, în mâinile sale este o frânghie, a cărei lungime este egală cu raza cercului format. O mică jucărie gonflabilă este legată de capătul frânghiei. Aceasta este o „undiță”.

    La un semnal sau comandă, profesorul începe să rotească frânghia astfel încât jucăria să facă mișcări circulare la un nivel de 10-15 cm deasupra apei. Sarcina copiilor care se joacă, când se apropie jucăria, este să aibă timp să se așeze și să se cufunde în apă. Copilul care este atins de jucărie primește un punct de penalizare.

    La sfârșitul jocului, profesorul calculează punctele de penalizare și determină copiii cei mai deștepți care nu au puncte de penalizare sau care au înscris cel mai mic număr.

    Scopul jocului: dezvoltarea atenției, coordonarea mișcărilor, întărirea mușchilor trunchiului, spatelui, abdomenului.

    Soferul este ales pentru joc - "macaraua". Pe locul de joacă, copiii se aliniază într-un lanț, cu fața spre burtă. Coloana se mișcă tot timpul, la început lent, apoi accelerând. În același timp, ea urmează instrucțiunile liderului. De exemplu, când șoferul spune „Șarpe cu burtă galbenă”, coloana de „macarale” formează o figură în formă de pană. Dacă vorbește de broaște, atunci coloana într-o jumătate de ghemuit sare înainte etc.

    Regulile jocului:

      ratat este cel care nu a putut duce la bun sfârșit sarcina și a rupt cercul;

      jucătorul care pierde stă chiar la capătul coloanei;

      uterul-„macara” se schimbă prin acord.

    Scopul jocului: dezvoltarea atenției, antrenamentul coordonării mișcărilor.

    Pe terenul de joacă se trasează două linii la o distanță de 1-1,5 m. Distanța dintre ele este un șanț în care se află lupul conducător. Lupul se poate mișca doar între aceste linii.

    Restul jucătorilor - „capre” - la semnalul profesorului, aleargă dintr-o parte în alta a șantierului, sărind peste șanț. În acest moment, lupul încearcă să prindă caprele atingând-o cu mâna. Jucătorii care sunt atinși de un lup se opresc și sunt eliminați din joc.

    Opțiune de joc: pot fi 2-3 șoferi. Se desfășoară o competiție între lup (lupi): care vor prinde caprele mai mult de un anumit număr de alergări (4-5), iar caprele care nu au fost niciodată prinse de lupi sunt marcate.

    Scopul jocului: invatarea tipurilor de baza de miscare intr-un mod ludic, dezvoltand dexteritatea.

    La joc iau parte 8-12 copii, dintre care se aleg doi: „zmeu” și „găină”. Restul copiilor sunt „găini”.

    Pe marginea locului de joacă este desenat un cerc cu un diametru de 1,5-2 m. Acesta este „cuibul” „zmeului”. Se duce la cuibul lui, iar „găina puiet” scoate „găinile” la locul de joacă la plimbare. Merg în lanț: se țin între ei (de mâini sau de curea).

    La semnalul educatoarei, un „zmeu” zboară din cuib și încearcă să apuce ultimul „pui” din lanț. „Găina puiet”, întinzându-și brațele, nu lasă „zmeul” să se apropie de „găini”.

    Regulile jocului: nici „zmeul” și nici „găina puiet” nu folosesc forța. „Zmeul” trebuie să încerce, alergând de jur împrejur, să înșele „găina”, să apuce și să ducă „puiul” prins la el acasă. Dacă „zmeul” a apucat „pui”, atunci trebuie să-l urmeze.

    Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, capacitatea de a menține echilibrul, dezvoltarea coordonării brațelor și picioarelor, poziția corectă a corpului la schi.

    Conform condițiilor acestui joc, copilul trebuie să schieze pe un deal jos. La mijlocul coborârii se află un obiect pregătit dinainte (un con de molid, un ac, un steag etc.), pe care copilul trebuie să-l ridice aşezându-se şi aplecându-se în mişcare, fără a-şi pierde echilibrul.

    Opțiune de joc: copilul poate coborî acest tobogan pe o sanie și, în timpul mișcării, ridică un anumit obiect. Pot exista mai multe articole și se acordă puncte pentru fiecare dintre ele.

    Scopul jocului:în sarcinile și caracterul său seamănă cu jocul " ».

    Pe locul de joaca se deseneaza cercuri cu diametrul de 50 cm Acestea sunt „case” pentru jucatori. Numărul lor trebuie să fie cu unul mai mic decât numărul de jucători. Șoferul este selectat dintre jucători, care rămâne fără „casă”. Toți copiii își ocupă cercurile, „casele”, iar șoferul stă în centru între cercuri și spune cu voce tare: „Unu, doi, trei - fugi! .."

    După cuvântul șoferului „fugi”, copiii încep să-și schimbe cercurile, „casele”, iar șoferul în acest moment încearcă să ocupe oricare dintre „casele” eliberate. Un copil care nu a avut timp să facă un cerc liber, o „casă”, devine șofer și merge în centrul locului de joacă. Jocul începe de la capăt.

    Scopul jocului: antrenament în aruncarea și prinderea mingii, transferarea acesteia către un partener în mișcare, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcării.

    Pe terenul de joacă, șase copii, aleși dintre jucători, stau la rând și țin cinci cercuri în mâinile întinse. Restul copiilor sunt împărțiți de profesor în perechi de joc.

    La semnalul sau comanda profesorului, fiecare pereche începe jocul pe rând de la prima persoană din lanț, trecând lanțul la o distanță de 1 m din ambele părți și aruncând mingea între ele prin cerc.

    În timpul conducerii, copiii trebuie să arunce o minge prin fiecare cerc. În cazul în care copilul scăpa mingea, trebuie să o ridice și să continue jocul de la cerc în care s-a făcut greșeala (sau de la primul cerc, în funcție de condițiile jocului). Câștigătorul este cuplul care a parcurs distanța mai repede decât ceilalți și nu a scăpat mingea, aruncând-o prin toate cele cinci cercuri.

    Când jocul se repetă, copiii care se joacă în perechi îi schimbă pe copiii care stau cu cercuri.

    Rezumând rezultatele jocului, profesorul notează nu numai viteza de mișcare, ci și acuratețea aruncărilor jucătorilor.

    Scopul jocului: antrenament în sărituri în alergare, dezvoltarea coordonării mișcărilor și a ochiului.

    Pe locul de joaca, pe un suport vertical sau pe un cordon intins orizontal la o inaltime de 1,5-2 m, atarna un cos (sunt posibile 2-3 cosuri) astfel incat sa fie la 5-10 cm deasupra bratului intins al copilului.

    Înainte de începerea jocului, profesorul le explică copiilor că în acest coș (în „cuib”) locuiește o veveriță, care iubește foarte mult nucile. Apoi fiecărui jucător i se oferă pietricele rotunde sau mingi de ping-pong, care înlocuiesc nucile. Pentru a trata o veveriță cu o nucă, copilul trebuie să sară și să arunce „nuca” în coș.

    Regulile jocului: la latitudinea educatoarei, copiii pot sari dintr-un loc sau dintr-o alergare (distanta 2-3 m) Fiecare copil face cate 3-5 incercari de a pune o „nuca” in cosul unei veverite. Profesorul notează tehnica săriturii și aterizării, precum și cea care a pus mai multe „nuci”.

    Scopul jocului: dezvoltarea coordonării mișcărilor. Pe locul de joaca se traseaza doua linii (eventual sinuoase) la o distanta de 1,5-3 m una de alta (in functie de varsta copiilor care se joaca). Acesta este un „scurcare”. Prin „filare” pietricele sunt așezate la o distanță de 20-30 cm una de alta (bucăți de carton, scânduri sau cercuri pur și simplu desenate pe podea). Sunt aranjate astfel încât copilul să poată trece cu ușurință de la o pietricică la alta, iar apoi de la un mal pe altul al pârâului.

    Profesorul aduce copiii care se joacă la linie (malul pârâului) și explică că este necesar să se urce peste pietricele până la celălalt mal fără să se ude picioarele. Apoi profesorul arată cum să faci asta. După profesor, copiii, pe rând, sărind din pietricică în pietricele, se deplasează pe partea cealaltă a pârâului. Copilul care s-a împiedicat și a stat pe lângă pietricică, ceea ce înseamnă că și-a udat picioarele, merge să le usuce pe o bancă și părăsește temporar jocul.

    Jocul continuă de mai multe ori. Apoi profesorul îi laudă pe toți copiii, notând în același timp pe cei mai rapizi și mai ageri.

    Scopul jocului: invatarea intr-un mod ludic a principalelor tipuri de miscare (mers, alergare), dezvoltarea coordonarii miscarilor, intarirea sistemului musculo-scheletic.

    Înainte de începerea jocului, profesorul construiește toți jucătorii într-o coloană de-a lungul uneia dintre părțile laterale ale locului de joacă și își amintește pe scurt cum se mișcă un tren condus de o „locomotivă cu abur”. Pentru a arăta jocul, profesorul devine „locomotiva” din capul coloanei, iar restul copiilor care se joacă – „mașini”. Mai târziu, după o mică distanţă, unul dintre copii ia locul „locomotivei”.

    La semnalul educatoarei, „locomotiva cu abur” fluieră „Oo-oo-oo! ..” iar „trenul” începe încet să se miște. Cărucioarele se deplasează una după alta la un anumit interval (fără să se strângă), în timp ce copiii fac mișcări cu brațele îndoite la coate și pronunță sunetele „chu-chu-chu! ..”

    Profesorul reglează viteza „trenului”, accelerând treptat mișcarea, trecând la mers rapid și apoi la alergare.

    Profesorul dă comanda: „Trenul vine în gară...” Mișcarea trenului încetinește.

    Profesorul dă următoarea comandă: „Stație... Stop...” Trenul se oprește. În stație, în timpul unei opriri, se poate înlocui „locomotiva cu abur”: un alt copil devine șef de tren, iar fosta „locomotivă cu abur” ia locul „vagonului”.

    Profesorul dă din nou semnalul, iar „trenul” pornește într-o altă călătorie. Asa ca in timpul jocului, trenul trece prin mai multe statii cu schimbare de “locomotiva”.

    Regulile jocului: copiii ar trebui în timpul jocului, mai ales când schimbă ritmul de mișcare a „trenului”, să respecte cu strictețe intervalul dintre „mașini”, să nu se ciocnească unul de celălalt, să nu se împingă, să nu părăsească „trenul” în timpul mișcării. .

    Opțiune de joc: mișcarea trenului poate fi cu ambreiaj: în timpul deplasării, numai „locomotiva cu abur” face mișcarea cu brațele îndoite la coate, iar mâinile tuturor copiilor - „trăsurile” sunt pe centura persoanei în față.

    După încheierea jocului, profesorul îi laudă pe toți copiii, notând cele mai bune „trăsuri” și cea mai bună „locomotivă”.

    Jocurile în aer liber sunt cea mai accesibilă și eficientă metodă de a influența un copil cu ajutorul lui activ. Prin jocuri, obișnuitul devine extraordinar și, prin urmare, deosebit de atractiv. Jocul folosește mișcarea naturală în cea mai mare parte într-o manieră distractivă, discretă. Jocul este un însoțitor natural al copilului și, prin urmare, îndeplinește legile stabilite de natură însăși în organismul în curs de dezvoltare al unui copil - nevoia lui ireprimabilă de mișcări vesele. Principala caracteristică a jocurilor în aer liber este prezența acțiunilor motrice active, datorită cărora acestea sunt un mijloc și o metodă recunoscute de educație și dezvoltare fizică. Valoarea educațională a jocurilor în aer liber nu se limitează doar la dezvoltarea unor calități fizice atât de valoroase precum viteza, forța, agilitatea, rezistența, flexibilitatea. Se dezvoltă multe calități intelectuale: observația, memoria, gândirea logică, ingeniozitatea. În jocurile care au o formă intriga, există loc pentru imaginație și artă, elemente de dans și cânt. Acompaniament muzical poate fi aranjat. Toate acestea formează percepția estetică a lumii. Fiind purtați de joc, copiii își arată foarte direct și viu caracterul și alte caracteristici individuale.

    Pentru copiii cu retard mintal, unde se remarcă tulburări motorii precum tulburări de coordonare, stângăciune și reacții lente, jocul este o nevoie vitală. Datorită faptului că tulburările senzoriale la astfel de copii se caracterizează prin înțelegerea insuficientă a instrucțiunilor, o încălcare a orientării în spațiu, activitatea de joacă va contribui la dezvoltarea acestor procese. Alături de motricitatea generală insuficient formată, se constată abateri în organizarea motricității fine, care asigură mișcări fine, diferențiate în timpul efectuării proceselor de muncă, în timpul modelării, construcției, scrisului și altor acte motrice. Copiii cu retard mintal suferă de capacitatea de a dezvolta și consolida mișcările, de a le automatiza. Acest lucru necesită mult timp și multe repetări.

    Cel mai important rezultat al jocului este bucuria și creșterea emoțională. Datorită acestei proprietăți remarcabile, jocurile în aer liber, în special cu elemente de competiție, mai mult decât alte forme de cultură fizică, sunt adecvate nevoilor copiilor cu retard mintal, contribuie la dezvoltarea versatilă, fizică și psihică, la creșterea calităților morale și volitive. In plus, jocurile in aer liber, selectate tinand cont de varsta, starea de sanatate, gradul de forma fizica a copiilor, contribuie la imbunatatirea sanatatii, intarirea, intarirea corpului copilului.

    Atunci când se organizează jocuri în aer liber, este necesar să se monitorizeze cu atenție condițiile sanitare și igienice ale cursurilor, în special, curățenia și temperatura camerei și aerul utilizat. Nu mai puțin importantă este curățenia corpului și îmbrăcămintea cursanților înșiși. În timpul jocului, metabolismul în corpul de joc crește semnificativ, schimbul de gaze și transferul de căldură cresc, în acest sens, elevii trebuie să-și dezvolte obiceiul de a-și spăla sistematic mâinile și picioarele, de a-și șterge corpul cu un prosop umed sau de a se turna cu apă folosind reguli general acceptate de igienă și întărire a corpului cu procedee de apă. Orientarea de conținut a utilizării practice a materialului de joc în lecțiile de educație fizică este, în primul rând, în cele ce urmează.

    Dacă sarcina de a dezvolta puterea este rezolvată în timpul lecției, atunci este foarte benefic să includă jocuri auxiliare și de intrare asociate cu stresuri viteză-putere pe termen scurt și cele mai diverse forme de depășire a rezistenței musculare a adversarului în contact direct cu acesta. Principalele componente de conținut ale unor astfel de jocuri includ diverse tragere, împingere, ținere, împingere, elemente de luptă, ridicare de greutăți etc. Operațiunile motorii cu greutăți de joc disponibile sunt, de asemenea, foarte eficiente pentru rezolvarea acestei probleme - îndoirile, genuflexiunile, flotari, ridicări, întoarceri, rotații, alergare sau sărituri cu o sarcină care este fezabilă pentru ei. Aceasta ar trebui să includă și aruncarea diferitelor obiecte la distanță, care sunt destul de utile pentru dezvoltarea forței celor implicați.

    Pentru a dezvolta calitatea vitezei trebuie selectate jocuri care necesită răspunsuri instantanee la indicii vizuale, auditive sau tactile. Aceste jocuri ar trebui să includă exerciții fizice cu accelerații periodice, opriri bruște, smucituri rapide, întârzieri instantanee, alergare pe distanțe scurte și alte acțiuni motorii care vizează deliberat și intenționat trecerea înaintea adversarului.

    Pentru dezvoltarea agilității este necesar să se folosească jocuri care necesită manifestarea coordonării precise a mișcărilor și coordonarea rapidă a acțiunilor acestora cu colegii de echipă, posedă o anumită dexteritate fizică.

    Pentru a dezvolta rezistența este necesar să se găsească jocuri asociate cu o cheltuială de forță și energie în mod deliberat mare, cu repetări frecvente de operații motorii compuse sau cu activitate motorie continuă prelungită, datorită regulilor jocului aplicat.
    Jocurile în aer liber sunt utilizate cel mai bine în strânsă legătură cu alte mijloace de educație fizică, prin utilizarea complexă cu exerciții generale de dezvoltare, conducere și speciale.
    Atunci când planificați un joc în aer liber, trebuie să luați în considerare încărcătura totală a lecției și să determinați scopul, timpul și locul printre alte exerciții și sarcini educaționale utilizate.
    Nivelul de dificultate al jocurilor de activitate fizică utilizate în lecții și complexitatea interacțiunii de joc a participanților trebuie să fie accesibile elevilor și să crească metodologic rezonabil, lin și treptat.
    În procesul de implementare practică a jocurilor planificate, trebuie acordată o atenție deosebită respectării stricte a standardelor general acceptate și a regulilor de siguranță ale orelor de educație fizică atât pentru jucătorii înșiși, cât și pentru spectatorii din jurul lor.

    Gimnastica cu elementele de bază ale acrobației

    Păstrează-ți echilibrul

    Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare, curaj, prudență. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcini de antrenament pe o bârnă de echilibru de gimnastică sau alt suport îngust.
    Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, construite într-o coloană, una în spatele unei linii de start comună. Distanța dintre coloane este de 2-3 m. În fața fiecărei echipe se așează o bancă de gimnastică, pe care sunt amplasate 3 mingi medicinale, iar după 10 m în spatele băncii se instalează un suport rotativ.
    Efectuarea: La semnal, primii jucători ai fiecărei echipe se grăbesc înainte, aleargă de-a lungul băncii, sărind peste mingile care se află pe ea, apoi ajung pe suport, o ocolesc spre stânga și revin, dă un start următorului jucător de echipa lor atingând o mână întinsă și apoi stați la capătul coloanei. Dacă un jucător își pierde echilibrul în timpul alergării și părăsește banca, el trebuie să reia mișcarea de la începutul băncii, doborând mingea și să o pună la loc. Prima echipă care termină ștafeta câștigă.

    Trecând stâlpii îngusti

    Ţintă: dezvoltarea dexterității, a aparatului vestibular, a atenției și a prudenței.
    Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, construite într-o coloană, una în spatele unei linii de start comună. Distanța dintre coloane este de 3 m. După 10 m se instalează 2 bănci inversate în fața fiecărei echipe (paralele și apropiate una de cealaltă).
    Efectuarea: La semnal, fiecare echipă, ținându-se de mână, aleargă până la „încrucișarea” lor și începe să treacă „râul” de-a lungul marginilor înguste ale băncii răsturnate - în lanț, fără a da drumul mâinilor vecinilor. Echipa câștigătoare este cea care „trece” mai repede, fără a pierde echilibrul și fără a rupe lanțul.

    Lupte cu bârnă de echilibru

    Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare, perseverență în afaceri și gândire tactică. Este folosit ca exercițiu de început pentru sarcinile de antrenament pe bârna de echilibru de gimnastică.
    Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, construite într-o coloană una câte una (băieți în față, iar fete în spatele lor) din capete diferite ale unui buștean acoperit cu rogojini.
    Efectuarea: La un semnal, câte un jucător din fiecare echipă se urcă pe buștean de la capătul lor și, convergând la mijloc, încearcă să dezechilibreze adversarul și să-l împingă cu ajutorul mișcărilor înșelătoare. Jucătorul care împinge adversarul aduce un punct echipei sale etc. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

    Stafeta acrobatica

    Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcinile de antrenament de acrobație.
    Organizare: clasa este împărțită în trei echipe, aliniate pe coloane, una în spatele liniei de start. La 7 m în fața coloanelor, 3 bănci, căptușite cu rogojini, sunt așezate transversal, aproape una de alta. Un suport pivot este plasat la 15 m în fața fiecărei coloane.
    Efectuarea: La semnal, ghidajele tuturor coloanelor aleargă către standul lor pivotant, cu o rulare lungă cu alergare depășesc trei bănci care stau în cale, ocolesc suportul pivotant și se întorc etc. Prima echipă care termină ștafeta câștigă.

    Combo de ștafetă cu minge medicinală

    Ţintă: dezvoltarea dexterității, calități viteză-putere, flexibilitate. Folosit ca exercițiu introductiv pentru sarcinile de antrenament de acrobație.
    Organizare: clasa este împărțită în două echipe, fiecare din care, împărțită în 2 grupe, se aliniază în coloane opuse, cu picioarele puțin mai late decât umerii. Distanța dintre coloanele opuse este de 10 m, iar între jucătorii din ele este de 0,7 m. Un covoraș de gimnastică este plasat la mijloc între coloane. Căpitanii de echipă primesc o minge medicinală.
    Efectuarea: La semnal, alergătorii trec mingea medicinală peste cap spre spate, aplecându-se. Al doilea jucător, după ce a primit mingea, se apleacă înainte și o dă înapoi între picioare etc. Ultimul jucător, după ce a primit mingea, aleargă înainte cu el, după ce a ajuns pe covor, se rostogolește înainte cu mingea în mâini, apoi continuă să alerge și o pasează ghidului coloanei care se apropie. Ei fac același lucru, iar el se duce la o parte. Ca urmare, cu fiecare ciclu succesiv sunt din ce în ce mai puțini jucători. Câștigătorul este echipa ai cărei membri termină jocul mai repede.

    Nu lăsa cercul să cadă

    Ţintă: dezvoltarea dexterității, prudenței, vitezei. Folosit ca exercițiu introductiv pentru exerciții de antrenament cu un cerc.
    Organizare: clasa este împărțită în echipe, care sunt deschise la distanță de braț, în rânduri aliniate una după alta în spatele liniei comune de start. Trei linii sunt trasate la 6, 8 și 10 m de linia de start. Jucătorii din primul rang primesc un cerc.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii de primul rang trebuie să-și rotească cercul înainte, iar când acesta trece de marcajul 6, să fugă și să-l prindă înainte de a cădea la podea. Un participant care nu a reușit să-și prindă cercul sau a fugit înainte de termen este eliminat din joc (runda 1). În runda a 2-a - 8 m etc. Câștigă echipa care reține cel mai mare număr de jucători după runda finală.

    Zece sărituri coarda

    Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, atenției. Folosit ca exercițiu introductiv pentru exerciții de antrenament cu o frânghie.
    Organizare: clasa este construită într-o coloană de patru. Intervalul este de 1,5 m, distanța este de 3 m. Rândurile jucătorilor din flancul drept se împart pe o frânghie. Se discută metoda de săritură.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii din flancul drept de toate gradele efectuează 10 sărituri pe loc (în modul convenit) și trec frânghia următorului jucător etc. ultimul jucător, după ce a finalizat sarcina, ridică frânghia deasupra capului. Echipa care finalizează sarcina mai devreme decât ceilalți câștigă.

    Prinderea „broaștelor”

    Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, atenției, forței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcini de antrenament cu bolți.
    Organizare: La o distanta de 10-12 m sunt marcate liniile de start si sosire. La 1,5 m în fața liniei de start, marcați-o pe a doua. Clasa este împărțită în 2 echipe, dintre care una stă în spatele liniei de start și ia un accent ghemuit cu sprijin pe mâini, puse ușor înainte. La 1,5 m în fața lor, jucătorii celeilalte echipe ocupă aceeași poziție.
    Efectuarea: La un semnal, toți participanții la joc încep să sară înainte cu o „broască” împingând cu brațele și picioarele. Sarcina jucătorilor din spate este să-i atingă și să-i concedieze pe jucătorii echipei din față până ajung la linia de sosire. Apoi ambele echipe revin la start și își schimbă locul. Câștigă echipa care prinde cele mai multe „broaște”.

    Atletism

    Alergare la vale

    Ţintă: dezvoltarea vitezei în condiții de greutate redusă și atenție. Folosit ca exercițiu de sprijin pentru sarcini de antrenament de alergare pe distanțe scurte.
    Organizare: pe o pajiște liberă cu o pantă de până la 10-12, clasa este aliniată pe o linie în spatele liniei comune de start. În față, după 20 și 50 m, s-au trasat două linii de control transversale.
    Efectuarea: La semnal, toți jucătorii aleargă înainte, în vale, iar în primii 20 m trebuie să alerge uniform, fără a se depăși, dar, după ce au ajuns din urmă de prima linie, să înceapă să alerge pentru cursă. Câștigătorul este participantul care trece primul linia de 50 m fără a încălca regulile. Băieții și fetele au credit separat.

    Releu de obstacole

    Ţintă: dezvoltarea vitezei și a dexterității. Folosit ca exercițiu de început pentru sesiunile de antrenament cu trecerea ștafei.
    Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, aliniate într-o coloană, una în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 3 m. Ghidajele sunt primite de baston. La 15 m, se află un suport rotativ, iar la mijlocul segmentului al 15-lea este plasat un cerc, în centrul căruia se conturează cu cretă un mic cerc alb.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii care ghidează coloanele aleargă spre standul pivot, ajungând la cercul întins pe drum, se târăsc prin acesta, apoi pun cercul la loc, cu un cerc alb în centru și aleargă mai departe. Ajunși la standul de pivot, o ocolesc și se întorc, târându-se din nou prin cerc, după care, conform regulilor ștafei de atletism, trec bastonul următorului jucător. Câștigă echipa care termină ștafeta mai repede.

    Sărind pe un picior

    Ţintă: dezvoltarea forței, agilității, capacității de sărituri. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcinile de antrenament la săritura în lungime.
    Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, aliniate într-o coloană, una în spatele liniei comune de start.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii care ghidează coloanele, stând pe un picior, efectuează cele cinci sărituri la rând, cât mai departe posibil, și se opresc. Al doilea numere încep executarea acestei sarcini din locul în care s-a oprit săritorul anterior al echipei lor etc. Câștigătorul este determinat de lungimea totală a săriturii tuturor jucătorilor din echipă.

    Sari peste „stream”

    Ţintă: dezvoltarea vitezei, a abilității de sărituri, a prudenței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcinile de antrenament la săritura în lungime.
    Organizare: clasa este împărțită în două echipe, formate într-o coloană, una în spatele liniei de start. După 8 m de la început, două linii paralele indică un flux condiționat de doi metri lățime, iar după alți 8 m, în fața fiecărei coloane este plasat un suport rotativ.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii de ghidare ale coloanelor aleargă la standul pivot, sar peste pârâu cu o pornire de alergare, ocolesc standul și se întorc, depășind șirul în același mod, și predă ștafeta următorului jucător. Pentru fiecare eșec în trecerea fluxului, echipei i se adaugă 2 secunde de penalizare. Câștigă echipa care termină ștafeta în cel mai scurt timp.

    Aruncare precisă

    Ţintă: dezvoltarea dexterității, prudenței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcinile de antrenament pentru aruncarea țintei.
    Organizare: clasa este împărțită în perechi concurente, cărora li se oferă o minge mică și un club de gimnastică. Jucătorii fiecărei perechi se confruntă la capetele liniei a 8-a, în mijlocul căreia plasează un club. Se fac semne încrucișate pe linie la o distanță de 1 m.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii în perechi încep să arunce pe rând mingea în buzdugan, încercând să o răstoarne. Jucătorul care a doborât buzduganul îl mută cu un metru mai aproape de el, iar jocul continuă în aceleași condiții. Câștigătorul este cel care conduce buzduganul spre el însuși cu aruncări bine țintite.

    Evita mingea

    Ţintă: dezvoltarea vitezei și a dexterității, gândirea operațională. Este folosit ca exercițiu de început pentru sarcini de antrenament cu aruncarea mingii la țintă.
    Organizare: participanții la joc se împrăștie în jurul terenului, în centrul căruia se află șoferul cu o minge de tenis în mâini.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii se deplasează aleatoriu în jurul terenului, eschivând mingea aruncată asupra lor de șofer. Participantul, care a fost lovit cu mingea, intră în grupul de sprijin al șoferului și împreună cu acesta fac duș pe restul jucătorilor folosind pasele auxiliare cu mingea. Ca urmare, numărul jucătorilor înrăit crește. Câștigătorul este declarat ultimul jucător minor rămas, care este recunoscut drept cel mai rapid și mai agil.

    Aruncare cu rebound maxim

    Ţintă: dezvoltarea dexterității, prudenței, forței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcini de antrenament privind aruncarea unei mingi și a unei grenade la o țintă și la distanță.
    Organizare: La 8 m față de panoul de baschet, este trasată linia de start. În spatele acestuia, prin fiecare metru, sunt trasate linii paralele cu o indicație digitală a filmării. Clasa este împărțită în 2 echipe și sunt construite în coloane, una în spatele liniei de start. Ghizii primesc mingea.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii îndrumatori ai coloanelor aruncă mingea în panou la distanța de revenire, o ridică imediat alergând și o dau următorului participant. Cu cât saritura este mai mare, cu atât mai multe puncte. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

    Prinde din urmă cu partea din față

    Ţintă: dezvoltarea vitezei și a dexterității, atenție. Folosit ca exercițiu de început pentru sarcini de studiu cu un început scăzut sau cu un început ridicat.
    Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, care se aliniază una în spatele celeilalte. Distanța dintre rânduri este de 2-3 m. Se trasează o linie de control la 30-40 m în fața primului rang.
    Efectuarea: La semnal, ambele echipe de la un start înalt (jos) aleargă către linia de control. În același timp, jucătorii din spate încearcă să-l prindă din urmă și să păteze alergătorul din fața lor cu o atingere a mâinii. Jucătorii care sunt reperați până la linia de referință trebuie să se oprească și să ridice mâna. Numărul lor este calculat. Apoi echipele sunt schimbate.

    Sarituri in lungime cu mingea "pinguin"

    Ţintă: dezvoltarea vitezei și a dexterității, a abilității de sărituri, a prudenței. Folosit ca exercițiu introductiv pentru sarcini de antrenament în săritura în lungime.
    Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, care se aliniază în coloane în spatele liniei de start. Un suport pivotant este plasat la 15 m. Jucătorii regizor iau o minge de baschet și o ciupesc între picioare.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii călăuzitori ai coloanelor cu sărituri în lungime cu mingea în sandviș între genunchi, se repezi spre rafturi, o ocolesc și se întorc. Jucătorul care a pierdut mingea trebuie să o ridice, să se întoarcă la locul pierderii și să continue deplasarea de acolo. Prima echipă care termină ștafeta câștigă.

    Aruncă mingea mai sus

    Ţintă: dezvoltarea vitezei, a forței, a prudenței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcini de antrenament cu alergare și aruncarea mingii la distanță.
    Organizare: participanții stau într-o linie în fața unui cerc cu diametrul de 3 m, în care există o minge mică, și sunt calculate în ordine. Din cerc merge o bandă de alergare marcată. Sunt numiți doi judecători: unul la cerc, celălalt la banda de alergare (are în mâini steaguri de diferite culori).
    Efectuarea: La semnalul de la linie, primul jucător intră în cercul de joc, ia mingea întinsă acolo și o aruncă în sus. În timp ce mingea zboară, jucătorul aleargă pe banda de alergare, încercând să alerge cât mai departe posibil în timpul zborului mingii. În momentul în care mingea aterizează, arbitrul de la cerc spune cu voce tare: „opriți”, iar arbitrul de la pistă pune un steag vizavi de locul în care alergătorul a fost prins când aterizează mingea. Apoi aceeași sarcină este îndeplinită pe rând de toți participanții. Câștigătorul este cel al cărui steag va fi următorul.

    Alergarea cu obstacole

    Ţintă: dezvoltarea vitezei, a abilității de sărituri, a atenției. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcini educaționale privind depășirea obstacolelor verticale și orizontale.
    Organizare: clasa este împărțită în 2-3 echipe, care, la un interval de 5 metri, stau pe locul în spatele liniei de start în coloane una câte una. Un suport pivotant este plasat la 20 m, iar 2 bariere sunt instalate pe drumul către el la o distanță egală. Un covoraș este plasat la mijlocul drumului de întoarcere.
    Efectuarea: La semnal, primii jucători ai coloanelor aleargă spre rack, sărind peste 2 bariere pe drum, ocolesc rack și se întorc, sărind peste covoraș cu un start de alergare, apoi trec ștafeta atingând mâna. Pentru fiecare barieră sau partener nesărit, se adaugă 2 secunde de penalizare. Câștigă echipa care finalizează sarcina în cel mai scurt timp.

    "Omida"

    Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, tacticii acțiunilor comune.
    Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, construite pe coloane, una în spatele liniei de start. O minge medicinală este plasată la 10 m în fața fiecărei echipe.
    Efectuarea: La semnal, participanții stau pe podea cu picioarele îndoite. Fiecare participant îl apucă pe partenerul care stă în spatele lui de glezne, iar întreaga coloană seamănă cu o omidă care se târăște, mișcându-și alternativ picioarele sau fesele. Mișcându-se, în acest fel, ajung la minge medicinală, o ocolesc și, de asemenea, se întorc înapoi.

    Urmarire cu handicap

    Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității, a atenției.
    Organizare: La intervale de 3-4 m, trasați 2 linii drepte paralele A și B. Linie de sfârșit CU efectuat la o distanta de 8-10 m de linie V... Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe și se aliniază în 2 rânduri pe linii Ași V... Jucători de echipă V, ocupă o poziție inconfortabilă.
    Efectuarea: La semnal, participanții se grăbesc spre linia de sosire, iar jucătorii echipei din spate încearcă să-i prindă din urmă și să păteze pe jucătorii echipei din față. Se acordă un punct pentru fiecare soldat. Apoi echipele sunt schimbate. Victoria este acordată echipei cu cele mai multe puncte.

    Jocuri sportive

    Zece lovituri cu o pasă

    Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității, a atenției. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcini educaționale privind driblingul și trecerea mingii la baschet sau handbal.
    Organizare: clasa este aliniată în 3 rânduri. Jucătorii de pe flancul drept de toate gradele primesc mingea. Distanța și intervalul - 2 m.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii din flancul drept încep să dribleze pe loc cu 10 sărituri de pe podea, iar 11 lovituri direcționează săritura mingii către următorul jucător. Ultimul jucător, după ce a finalizat sarcina, ridică mingea peste cap. Echipa care finalizează sarcina mai devreme decât toți ceilalți câștigă.

    Minge care zboară

    Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, prudenței. Este folosit ca exercițiu de conducere pentru sarcini educaționale privind primirea și trecerea mingii la baschet, volei.
    Organizare: clasa este împărțită în mai multe echipe egale, care sunt aliniate una după alta. La un metru în fața primului rând între doi stâlpi la înălțimea de 2,5 m, se trage un șnur cu steaguri. Primii jucători clasați primesc câte o minge.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii din primul rang trebuie să arunce mingea peste linie și, alergând rapid sub ea, să prindă mingea de cealaltă parte. Un jucător care nu are timp să prindă mingea înainte de a ateriza este eliminat din joc. Apoi, a doua linie îndeplinește aceeași sarcină. În runda a 2-a, distanța crește la 1,5 m, în runda a 3-a - până la 2 m etc. Câștigă echipa cu cel mai mare număr de jucători după runda finală.

    Cursa cu minge într-un cerc cu trepte laterale

    Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității, a atenției. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcini educaționale cu primirea, driblingul, trecerea mingii la baschet.
    Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, care se aliniază în rânduri unul față de celălalt în spatele liniilor de capăt ale terenului de baschet. La 2 m în fața fiecărei linii se desenează cu cretă un cerc cu diametrul de 6 m, iar ghidului i se dă o minge.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii ambelor rânduri încep să dribleze mingea cu pași laterali în propriul cerc, făcând prima viraj cu partea dreaptă înainte, iar al doilea jucător cu partea stângă, după care pasează mingea celui de-al doilea. numerele rândurilor lor și se deplasează în lateral. Prima echipă care finalizează sarcina câștigă.

    Interceptarea mingii

    Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității, a gândirii operaționale. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcinile de antrenament de baschet.
    Organizare: in participanții la joc primesc mingea și se aliniază într-un cerc.Se selectează interceptorul mingii, care merge în centrul cercului.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii încep să treacă mingea, iar interceptorul, alergând în cerc, încearcă să intercepteze mingea în zbor, pe podea, sau să o ia din mâini. După preluarea mingii, interceptorul ia locul jucătorului care a pierdut mingea.

    Transmitere rapidă

    Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității, a atenției. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcinile de antrenament la pasarea mingii la volei, baschet.
    Organizare: clasa este împărțită în mai multe echipe egale, care aleg căpitanii și stau în coloane una câte una în spatele liniei de start. În spatele unei alte linii, trasată la 4-6 m în fața fiecărei echipe, se află căpitanul acesteia cu mingea în mâini. Se discută metoda de trecere a mingii.
    Efectuarea: La semnal, căpitanii încep să transmită mingea primului jucător din coloana lor. După ce a primit mingea, jucătorul o întoarce căpitanului și se ghemuiește etc. Dacă în cursul acestor pase jucătorul care primește rata mingea, atunci trebuie să alerge să o ridice, să se întoarcă la locul său și abia apoi să continue jocul. Prima echipă care finalizează sarcina câștigă.

    Lovituri la coș de la fața locului

    Ţintă: dezvoltarea dexterității, atenției, acurateței. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcinile de antrenament de baschet.
    Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, fiecare dintre ele ocupând propria jumătate a terenului de baschet și se aliniază într-o coloană, una în spatele liniei de aruncări libere. Ghizii primesc mingea.
    Efectuarea: La semnal, căpitanii încep să arunce în ring, apoi aleargă spre panou pentru a ridica mingea și a trece următorului jucător din coloana lor, în timp ce ei înșiși se întorc și stau la capătul coloanei. Câștigă echipa cu cele mai multe goluri în coș.

    Stafeta de volei

    Ţintă: dezvoltarea vitezei, acurateței mișcărilor, atenției. Este folosit ca exercițiu principal pentru sarcini de antrenament cu pasarea mingii de țintire în volei.
    Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, fiecare având o jumătate longitudinală a terenului de volei. Fiecare echipă este aliniată în zona sa în 2 coloane opuse pe părțile opuse ale fileului, în spatele liniilor de atac. Căpitanii primesc mingea.
    Efectuarea: La semnal, căpitanii trec mingea cu două mâini de sus prin plasă către ghidul coloanei opuse a echipei lor și aleargă până la capătul coloanei lor. Cel căruia i se adresează mingea, la fel o trimite prin plasă următorului jucător. Prima echipă care termină ștafeta de volei câștigă.

    Luptă unică la scut

    Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității, a atenției. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcinile de antrenament de baschet.
    Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, care sunt aliniate în coloane una câte una în spatele liniei centrale a terenului de baschet și se calculează în ordine. Distanța dintre coloane este de 2-3 m.
    Efectuarea: profesorul aruncă o minge de baschet în panou și numește orice număr de serie al participanților la joc. Jucătorii ambelor echipe cu acest număr epuizează linia și se grăbesc spre panou, încercând să pună mâna pe minge înaintea adversarului. Cel care reușește, aduce echipei sale un punct și face imediat o pasă lungă către jucătorul director al coloanei sale, iar acesta, după ce a primit mingea, o trece rapid cu două mâini înapoi de-a lungul coloanei, din mână în mână, către ultimul jucător din formație, care, după ce a primit mingea, o ridică. Jucătorul care a cedat mingea în luptă unică la panou aleargă cu pași laterali către locul său inițial din coloană, încercând să depășească mingea, care este trecută peste capul jucătorilor echipei rivale. Dacă alergătorul cu trepte laterale este la locul său înainte de terminarea mingii, atunci se acordă un punct echipei sale. Dacă nu, atunci echipa adversă mai obține un punct. Câștigă echipa, ai cărui jucători obțin cele mai multe puncte.

    Antrenament de schi

    Alunecare pe un schi

    Ţintă: dezvoltarea forței de repulsie cu bastoane, echilibru, atenție. Este folosit ca exercițiu de început pentru sarcinile de antrenament ale mișcărilor de schi cu pas de alunecare.
    Organizare: Clasa este aliniată într-o linie, deschisă cu brațele întinse și, înaintând pe un parcurs paralel, fiecare participant al jocului își face o pârtie de schi, iar profesorul marchează liniile de start și de sosire (de la 20 la 50 m). ). Apoi toți jucătorii se întorc în cerc, se întorc și se aliniază în spatele liniei de start.
    Efectuarea: La semnal, toți participanții la joc alunecă cât mai curând posibil de-a lungul pistei lor până la linia de sosire pe un schi, ridicând celălalt vârf și împingând cu bastoanele. Un jucător care atinge zăpada cu un schi ridicat este eliminat din joc. Câștigătorul este cel care termină primul.

    Acum pe dreapta, apoi pe stânga schiul

    Ţintă: dezvoltarea forței de repulsie cu bastoane, echilibru, viteză, dexteritate. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru sarcinile de antrenament în schi cu pas de alunecare.
    Organizare: Clasa este aliniată într-o linie, deschisă cu brațele întinse, în spatele liniei de start. După 20-30 m de la start este marcată o linie de viraj.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii ar trebui, împingând cu bastoanele, să alunece spre linia de viraj pe schiul drept și să se întoarcă înapoi pe schiul stâng. Câștigătorul este cel care finalizează primul sarcina, fără să se împiedice niciodată cu piciorul liber în zăpadă.

    Coborâre pe o pantă înzăpezită

    Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului. Folosit ca exercițiu de ajutor pentru misiunile de antrenament de coborâre.
    Organizare: Pe un deal cu o pantă abruptă de 15-18, clasa este împărțită în două echipe.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii ambelor echipe efectuează alternativ schi alpin în poziția principală, încercând să nu cadă peste distanță. Se acordă un punct de penalizare pentru fiecare persoană care cade. Câștigă echipa care are cei mai puțini jucători căzuți.

    Coborâre împreună

    Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului, atenție. Folosit ca exercițiu introductiv pentru misiunile de antrenament de coborâre.
    Organizare: Pe tobogan, clasa este împărțită în două echipe, care sunt aliniate în coloane de câte două în spatele liniei de start. Fiecare pereche de jucători are câte o pereche de schiuri.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii, încercând să nu cadă, se rostogolesc alternativ pe pârtie, stând împreună pe aceeași pereche de schiuri. Partenerul care stă în spate se ține de centura din față. O pereche care a făcut o coborâre fără să cadă, aduce echipei lor un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

    Asturgând vârful

    Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, forței și asistenței reciproce. Folosit ca exercițiu introductiv pentru sarcini de antrenament în deal.
    Organizare: clasa este împărțită în două echipe, aliniate în rânduri în fața toboganelor.
    Efectuarea: La semnal, toți jucătorii se grăbesc înainte, încercând să urce cât mai repede în vârful muntelui. Câștigătorul este echipa ai cărei jucători se adună mai devreme pe vârful muntelui înzăpezit.

    Loc liber

    Ţintă: dezvoltarea vitezei, atenției, abilităților de coordonare. Este folosit ca exercițiu de început pentru sarcinile de antrenament ale schiului rapid cu viraj.

    Organizare: pe poiană, clasa este în două cercuri adiacente, deschise pe bastoane extinse.Un cerc - fete, celălalt - băieți. Distanța dintre cercuri este de 10 m. Șoferul este selectat în fiecare cerc.
    Efectuarea: La semnal, fiecare șofer începe să-și ocolească cercul din exterior și, după ce a ales unul dintre jucătorii care stau în el, îl atinge cu mâna, în timp ce el continuă să se miște. Schiorul chemat de el se întoarce imediat și aleargă în direcția opusă, încercând să ocolească cercul cât mai repede și să-și ocupe locul anterior (locul liber). Jucătorul care nu a avut timp să ia loc devine șofer.

    Coborâre cu aruncarea de bulgări de zăpadă

    Ţintă: dezvoltarea dexterității, curajului, prudenței. Folosit ca exercițiu de ajutor pentru misiunile de antrenament de coborâre.
    Organizare: clasa este împărțită în două echipe și stau pe o pantă mică. Toți jucătorii colectează doi bulgări de zăpadă și formează coloane în spatele liniei de start. Nu cu mult înainte de terminarea coborârii, la 5 m de marginea pistei, este instalată longitudinal o placă portabilă de 1 * 1 m.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii se rostogolesc pe rând în jos pe pantă și, trecând pe lângă scut, aruncă în el doi bulgări de zăpadă. Pentru fiecare bulgăre de zăpadă care lovește ținta, echipa primește un punct. Câștigă echipa, ai cărui jucători obțin cele mai multe puncte.

    Ridicați steagul când coborâți

    Ţintă: dezvoltarea atenției, curajului, abilităților de coordonare. Folosit ca exercițiu de ajutor pentru misiunile de antrenament de coborâre.
    Organizare: clasa este împărțită în două echipe, schiând fără bețe. Jocul se joacă pe o pantă mică. Pe una dintre secțiunile de coborâre, pe partea dreaptă, puneți un steag de control și un judecător cu steaguri de rezervă.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii primei echipe, unul după altul, cu un interval de 10 secunde, încep de la deal cu sarcina: să se așeze, să ridice steagul la coborâre, fără a opri mișcarea. Arbitrul înlocuiește imediat steagul luat cu unul nou - pentru următorul participant, iar la întoarcere steagurile sunt returnate judecătorului. După prima comandă, a doua comandă îndeplinește aceeași sarcină. Câștigă echipa ai cărei jucători aleg cele mai multe steaguri.

    Nu lovi poarta

    Ţintă: dezvoltarea atenției, curajului, abilităților de coordonare. Este folosit ca exercițiu de început pentru sarcinile de antrenament ale coborârii dificile de pe munte.
    Organizare: jocul se joacă pe o pantă lungă, blândă, cu porți pe drum. Judecătorii sunt alocați fiecărei porți. Clasa este împărțită în două echipe, aliniate într-o coloană, una în spatele liniei de start.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii coboară alternativ pârtia pe schiuri, încercând să treacă prin toate porțile din drum, aplecându-se și neatingându-le. Pentru fiecare poartă lovită sau răsturnată - un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai mici puncte de penalizare.

    Cursa de urmărire reciprocă

    Ţintă: dezvoltarea rezistenței la viteză, a abilităților de coordonare, a prudenței tactice. Este folosit ca exercițiu de antrenament în pregătirea pentru trecerea standardelor de antrenament în schiul de fond.
    Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază una față de cealaltă în rânduri deschise pe bețe extinse.Distanța dintre rânduri este de 100 m. În stânga, lângă fiecare jucător, puneți un steag rotativ.
    Efectuarea: La semnal, jucătorii se grăbesc înainte spre steagul jucătorului advers al echipei adverse și, ocolind steagul din dreapta, se întorc, încercând să-l ajungă din urmă pe acest jucător și să-l atingă cu mâna. După mai multe viraje ale unei astfel de curse de schi cu viraje în cerc la fiecare 100 m, unul dintre cei doi concurenți dintr-o pereche îl depășește pe celălalt și aduce echipei sale un punct.

    Culegere metodologică „Jocuri pentru elevii de vârstă școlară primară”

    Profesor de educație fizică - Sazonov Alexey Sergeevich
    Scoala - MBOU Lyceum Nr. 26, Shakhty, Regiunea Rostov

    Colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară.

    INTRODUCERE Această colecție cuprinde jocuri în aer liber care pot fi folosite în activități sportive și în timpul plimbărilor în grădiniță, în lecțiile de educație fizică din școala primară, precum și în alcătuirea diferitelor scenarii de evenimente sportive sub formă de competiții și curse de ștafetă. În prima parte a colecției găsiți jocuri de orice orientare, atât pentru sală, cât și pentru terenul de sport. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea calendaristică-tematică ca jocuri în aer liber în lecțiile de antrenament încrucișat, antrenament de atletism, gimnastică și la planificarea părții variabile a programului de lucru.
    În a doua parte a colecției sunt prezentate doar acele jocuri care au fost incluse în calendarul meu-planificare tematică pentru educația fizică pentru clasele 1-4 (3 ore).

    PRIMA PARTE

    corn bunicul
    În ceea ce privește scopul și caracterul, este un fel de joc „Lovishka”.
    Pe locul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 10-15 m. Intre ele, in mijloc spre lateral, se traseaza un cerc cu diametrul de 1-1,5 m.
    Un șofer („tag”) este ales dintre jucători, dar el este numit „bunic-corn”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.
    Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui îi este frică de mine?”
    Copiii care se joacă îi răspund în cor: "Nimeni!"
    Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:
    „Corn bunicul,
    Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
    corn bunicul
    Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”
    Șoferul iese în fugă din casă și încearcă să „păteze” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătează” merge cu el în cercul casei lui.

    Nu arunca mingea
    Scopul jocului: antrenament într-un mod jucăuș de sărituri și alergare, agilitate și coordonare a mișcărilor.
    Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).
    Copiii care joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Oricine stă primul primește mingea și o strânge între picioare.

    Loc liber
    Scopul jocului: dezvoltarea calităților de viteză, dexteritate, atenție.
    Șoferul este selectat dintre jucători. Restul copiilor stau în cerc, conturând și un cerc mic (40 cm în diametru) în jurul picioarelor. Șoferul alergă la unul dintre cei care stau în picioare și îl atinge cu mâna. După aceea, șoferul aleargă într-o parte, iar jucătorul pe cealaltă. Fiecare dintre ei caută să anticipeze rapid cercul și să ocupe locul liber. Cei doi rămași fără loc devin șofer, iar jocul continuă.

    Articole similare