• Kristalna sova in njena zgodovina. Intelektualni turnir za ljubitelje igre »Kaj? Kje? Kdaj?" in »Brain-ring Owl kaj kje kdaj

    30.11.2023

    Kristalna sova je nagrada, ki jo prejme najboljši udeleženec televizijske igre Kaj? Kje? Kdaj?". To nagrado lahko prejme bodisi eden od strokovnjakov bodisi televizijski gledalec.

    Kratka informacija

    Kristalno sovo podeljujejo od leta 1984. Prve nagrade, ki so bile podeljene najboljšemu avtorju vprašanja in strokovnjaku, so bile podeljene v mestu Gus-Khrustalny. Od leta 1985 nagrado proizvaja Lvovska tovarna keramike in kiparstva. Umetnik stekla je bil V. V. Drachuk. Do leta 1990 so nagrado podeljevali enkrat letno glede na rezultate sezone.

    Pravila

    V letih 1991-2000 Kristalno sovo so igrali dvakrat letno. Bilo je v finalu zimske in poletne serije iger. Ob praznovanju obletnice kluba leta 2000 so bila pravila posebna. Kristalna sovica je bila podeljena glede na rezultate posamezne igre. Od leta 2001 se nagrada podeljuje v finalu vsake serije (tj. zimske, jesenske, poletne in spomladanske). Od leta 2002 je mesto glavne nagrade prevzela "Diamantna sova". Tukaj je nekaj zanimivih dejstev. Prva dobitnika nagrade sta bila Andrey Kamorin, član ekipe strokovnjakov, in Alexander Zlobin, televizijski gledalec iz mesta Dubno. Na začetku klubskega življenja so namesto kipca podeljevali "značko Sova". Prejel je rekordno število nagrad (šest), to nagrado sta prejeli tudi obe njegovi hčerki. Fyodor Dvinyatin je prejel 4 sove. Andrej Kozlov, Boris Burda in Maksim Potašev so osvojili po tri nagrade. Bolgarski »Klub poznavalcev« ima podobno nagrado. Le da se imenuje "Porcelanasti polž". Bolgari menijo, da je polž najpametnejša žival. V seriji iger leta 1987 je to nagrado prejel predstavnik sovjetskega televizijskega kluba Oleg Dolgov.

    Poznavalci-imetniki

    Od leta 1984 do 1991 so bili dobitniki nagrade Nurali Latypov (novinar, znanstveni in politični svetovalec), Marina Govorushkina, Oleg Dolgov, Neiko Neikov, Nikita Shangin, Vladislav Petrushko, Alexander Druz, Fyodor Dvinyatin, Vladimir Molchanov. Leta 1992 sta nagrado prejela Andrej Kozlov in Aleksander Druz. Leta 1993 je kipec prejela Lyudmila Gerasimova. Zmagovalec istega leta je bil Aleksej Blinov. V letih 1994 do 1997 so nagrado prejeli Fjodor Dvinjatin, Andrej Rubin, Druz in Maksim Potašev. Zmagovalec kristalne sove 1998 v zimski seriji iger je Georgy Zharkov, v poletni seriji - Leta 1999 nagrada ni bila podeljena. Od leta 2000 so bili njeni lastniki Alexander Druz, Boris Burda, Byalko, Alla Damsker, Fyodor Dvinyatin, Dmitry Eremin, Maxim Potashev, Sergey Tsarkov, Victor Sidnev, Rovshan Askerov, Konovalenko, Mikhail Mun, Valentina Golubeva, Ales Mukhin, Asya Shavinskaya, Ilya Novikov, Andrey Bychutkin, Alexey Kapustin, Kozlov, Igor Kondratyuk, Vladimir Molchanov, Nikolay Silantyev, Balash Kasumov, Vladimir Antokhin, Yulia Lazareva, Mikhail Skipsky, Grigory Alkhazov, Vladimir Stepanov, Gunel Babaeva, Ilya Novikov, Boris Levin.

    Zdaj veste, kaj je kristalna sova. Fotografija nagrade je priložena temu gradivu. Dodati je treba, da je televizijska intelektualna igra »Kaj? Kje? Kdaj?" je klub, v katerem ekipa 6 članov, imenovanih "strokovnjaki", z enominutnim razmišljanjem išče pravilen odgovor na katero koli vprašanje gledalcev.

    Kronologija Podobni programi Povezave Uradna stran
    Ta članek opisuje televizijsko različico igre. Za informacije o turnirjih in športni različici igre glejte.

    Kaj? Kje? Kdaj?- intelektualni kviz, najpogostejši v rusko govorečem okolju. V mestu ga je ustvaril televizijski voditelj Vladimir Vorošilov. Igra je zelo hitro postala tako priljubljena, da se je poleg prvotne televizijske različice pojavila tudi športna različica igre. Bistvo igre je soočenje ekipe strokovnjakov(igralna ekipa šestih ljudi) Ekipa TV gledalcev. Strokovnjaki morajo z nevihto možganov v eni minuti poiskati odgovor na vprašanje, ki ga pošlje gledalec. Običajno se igralcem postavljajo vprašanja, na katera je mogoče odgovoriti z uporabo splošnega znanja in logike. Za vsak pravilen odgovor prejme ekipa Strokovnjakov eno točko, v primeru napačnega odgovora pa točko prejme ekipa TV gledalcev. Igra se na šest točk.

    Pravila oddaje igre

    IN televizijska različica Vsak pravilen odgovor na vprašanje daje ekipi eno točko, nepravilen odgovor pa točko »ekipi gledalcev« (ki tako rekoč igra skupaj proti ekipi strokovnjakov). Ko ena ekipa doseže šest točk, zmaga. To pomeni, da med eno televizijsko igro ni mogoče postaviti več kot enajst vprašanj. Pravila televizijske igre se nenehno spreminjajo, vendar se vedno odvija (z izjemo prvih nekaj sezon) v lovski koči Neskučni vrt v Moskvi. Obstaja posebna soba, opremljena z merilnim trakom, na katerem je vrh s puščico. Vprašanja so v kuvertah, položenih na mizo, podpisanih z imeni mest udeležencev, ki so poslali vprašanje. Vrtavko zavrti vodja, za igro pa izbere vprašanje, na katerem se puščica ustavi. Če je bilo izpuščeno vprašanje že predvajano, je izbrano naslednje vprašanje v smeri urinega kazalca, ki še ni bilo predvajano.

    Razprava traja eno minuto. Na koncu razprave mora kapetan ekipe imenovati strokovnjaka, ki bo dal odgovor. Praviloma ima besedo avtor različice.

    Če strokovnjak med napovedjo vprašanja s strani vodje razume odgovor nanj, lahko da znak (pogosto je to pest z dvignjenim palcem), po katerem lahko kapetan pove vodji pred dejanskim se začne razprava o vprašanju, da je odgovor pripravljen. Če je odgovor pravilen, ima ekipa poleg strokovne točke možnost vzeti dodatno minuto razprave. Število minut je odvisno od števila vnaprej danih pravilnih odgovorov in ekipa si lahko vzame več kot eno dodatno minuto zapored.

    Uvedeno je bilo tudi pravilo, kot je "klubska pomoč". Če strokovnjaki ne poznajo odgovora na vprašanje, se lahko obrnejo na strokovnjake v sobi. Čas, ki se lahko uporabi za te namene, je 20 sekund. Leta 2007 je bilo to pravilo nekoliko spremenjeno, nato pa je pomoč možna le, če ocena ni v korist strokovnjakov. Prej je obstajalo pravilo, kot je "pomoč mojstrov", pri katerem so lahko mojstri iger pozvali strokovnjake v 20 sekundah, vendar je bilo to pravilo pozneje preklicano.

    Ker strokovnjaki niso sami v sobi, obstaja možnost nepooblaščenih nasvetov. Da bi to preprečili, je med razpravo o temi v sobi vodja, ki, ko to zazna, dvigne rdeči karton. Poleg tega je v dvorani vključenih več operaterjev, kar omogoča snemanje namiga na video. Če so pravila kršena, se oseba, ki je predlagala odgovor, v večini primerov odstrani iz sobe. Voditelj ima pravico, da ne upošteva odgovorov strokovnjakov.

    Vprašanja

    Splošne informacije

    Igra zahteva veliko izobrazbo in širok razgled na področju sodobne znanosti, sposobnost hitrega, izvirnega in nenavadnega razmišljanja. Iz kratkega opisa igre bi lahko zmotno sklepali, da si morate za uspešno igranje igre zapomniti veliko dejstev. Pravzaprav so vprašanja, ki zahtevajo poznavanje določenih dejstev, običajno nezanimiva, ljudje se takim vprašanjem poskušajo izogniti. Dobro vprašanje mora vsebovati vse, kar je potrebno za odgovor, poleg tega pa lahko zahteva srednješolsko znanje, pozornost, opazovanje itd.. Pogosto je kakšna dodatna beseda ali slovnična subtilnost, ki v danem kontekstu ni preveč primerna, močan namig ; igrajo besedne igre itd., zato so vprašanja pogosto neprevedljiva in predpostavljajo poznavanje kulturnih študij.

    Vprašanja se nanašajo na različna področja znanja in imajo različne stile, zato bodo najboljši igralci najbolj eruditni in načitani. V močni ekipi bi morali harmonično sodelovati ljudje z različnimi načini razmišljanja in po možnosti strokovnjaki na različnih področjih. Veliko je odvisno od usposobljenosti in sposobnosti razumevanja v ekipi.

    Vrste vprašanj

    1. Pogosto vprašanje. Poznavalcem se v ustni obliki zastavi vprašanje, ki ga po pošti pošlje eden od gledalcev. Vprašanje je izbrano z vrtavko v standardni obliki. Za razpravo o vprašanju je na voljo ena minuta, nato pa morajo strokovnjaki dati odgovor. Odgovor prihaja od enega strokovnjaka ekipe. Kapitan določi odgovor.
    2. Multimedijsko vprašanje. To je vprašanje, zastavljeno prek videa, zvoka ali risb. V igralni oddaji se video preprosto prikaže na monitorju. V športni različici je izpis (znan tudi kot »izroček«) postavljen na vsako mizo, preden se postavi vprašanje. Pogosto se pred branjem vprašanja, da bi se izognili dolgočasnemu prepisovanju, razdelijo tudi dolga besedila (na primer pesmi).
    3. Vprašanje z zadevo. Ekipi se pokaže predmet in zahteva, da na primer ugane, čemu služi (ali služi), uporabi predmet(e) za doseganje določenega rezultata itd.
    4. Vprašanje črne skrinjice. Tukaj morate odgovoriti, kaj je v črni škatli pred igralci. V redkih primerih lahko to služi kot nekakšen namig, saj je velikost škatle omejena in očitno ne more vsebovati ničesar abstraktnega (čeprav so bili primeri, ko je bila škatla prazna in je bila odsotnost predmetov v škatli pravilen odgovor, vendar je to bolj izjema). Enkrat je bila v črni skrinjici še ena črna skrinjica (27. december 2008). Kot varianta tovrstnega vprašanja, če predmet ne sodi v črno skrinjico, se nahaja v zakulisju, o čemer se v večini primerov dodatno poroča strokovnjakom.
    5. Trinajsti sektor. Poznavalce vabimo, da na spletni strani 13.mts.ru med prenosom tekme zastavijo vprašanje, ki so ga zastavili uporabniki interneta. Računalnik naključno izbere vprašanje. Hkrati pa je vprašanje popolnoma nepredvidljivo in nihče (tudi uredniki) ne pozna odgovora na vprašanje, dokler ni objavljeno.
    6. Sektor nič. Na začetku igre so bile na sektor postavljene tri stilizirane igralne karte z znakom "nič". Če je sektor izpadel, je bil napovedan krog "intelektualni kazino proti strokovnjakom", po katerem je gostitelj Vladimir Voroshilov stopil pred igralce in postavil eno od vprašanj na kartah. Po smrti Vladimirja Vorošilova je bil sektor ukinjen.
    7. Blitz(enostavno). Sestavljeno je iz treh enostavnejših vprašanj (v primerjavi z običajnimi), vendar ima ekipa za vsako od njih le 20 sekund. Ekipa prejme točko za tri pravilne odgovore. Tovrstno vprašanje se je prvotno pojavilo v igralni oddaji, kasneje pa je bilo vključeno v športno različico igre. Kljub težavnosti "Blitz" občasno zmagujejo strokovnjaki (na primer ekipa B. Kasumova v poletni seriji 2008).
    8. Super blitz- zapletena različica blitz, razlika je v tem, da v njem sodeluje en igralec iz ekipe, o kom točno odloča kapetan ekipe (v redkih primerih se vrh uporablja za žreb). Krog izjemno redko zmagajo strokovnjaki (na primer A. Kozlov v finalu leta 2008, pred tem M. Potashev leta 1997).
    9. Odločilni krog. V primeru, da si je ekipa strokovnjakov prislužila 5 točk v svojo korist, vendar bi želela rezultat igre povišati na rezultat 6:0 v svojo korist, lahko ekipa prevzame odločilni krog. V tem primeru najmočnejši strokovnjak po mnenju ekipe ostane za mizo, nato pa se na standarden način z vrhom izbere vprašanje, na katerega mora strokovnjak odgovoriti brez pomoči kogar koli. V tem primeru je obvezen pogoj, da v sobi vlada popolna tišina in popolna odsotnost razprave o tem vprašanju. Ta vrsta vprašanja pomaga ekipi napredovati v finale sezone, če so prejšnje ekipe v sezoni igrale uspešneje.

    Vzorčna vprašanja

    1. Tukaj je starodavni egipčanski rokopis; o nekem sužnju piše: "Popolnoma sliši z obema ušesoma, je pošten in ubogljiv." To besedilo velja za eno od zgodnjih kopij ... česa? (Odgovor: oglaševanje.)
    2. V upravnem odboru McDonald'sa so prepričani, da lahko govorice, da so mesne jedi v McDonald'su pripravljene iz deževnikov, zlahka ovržejo s primerjavo z mesom. Vprašanje: po kakšnem kriteriju? (Odgovor: cena. Črvi stanejo veliko več.)
    3. Po šaljivem koledarju Belyaeva in Stalberja: »Če bi bila ta izjava resnična, to Ne bi bilo tako dobro.« Ugani, o kateri izjavi je govora in jo poimenuj to. (Odgovor: vino, “Resnica v vinu.” Vprašanje temelji na primerjavi besednih zvez “Resnica v vinu” in “Grenka resnica”).
    4. Nekoč si je prijatelj Marka Twaina, Harry Dumaine, izposodil 500 dolarjev in obljubil, da jih bo vrnil čez mesec dni – seveda, če bo še živ. Vprašanje: Kaj je naredil Mark Twain, ko po enem mesecu ni dobil obljubljenega? (Odgovor: Dumainova osmrtnica je bila objavljena)
    5. V basni Ambrosea Biercea poslanec po prejemu funkcije obljubi svojim volivcem, da ne bodo kradli. Ko se je razkrilo, da krade ogromne zneske, so volivci zahtevali odgovore. Poslanec je odgovoril, da ja, obljubil je, da ne bo kradel, vendar ni dal druge obljube. Kateri? (Odgovor: obljublja, da ne bo lagal.)
    6. Jerome K. Jerome v primerjavi to z vlado, saj sta oba cenjena le, dokler sta dobra. Poimenuj ga. (Odgovor: vreme)
    7. Ruski humorist Mihail Zadornov je dejal, da ni jezen na komuniste, saj ga nikoli niso zavajali. Zakaj pa ga po njegovih besedah ​​niso prevarali? (Odgovor: ker jim tako ali tako nikoli ni verjel)

    TV različica igre

    Vladimir Voroshilov, ustvarjalec igre in njen dolgoletni vodja.

    Za rojstni dan TV igre se šteje 4. september. Ta dan je potekala ena igra po različnih pravilih, po kateri sta dve družini igrali druga proti drugi (kot v priljubljeni igri »Lucky Chance«). Igra je bila sestavljena iz dveh krogov, posnetih na domu vsake družine. Zbrali so se zaradi fotografiranja za družinski arhiv.

    Prva vprašanja je izumil sam V. Voroshilov, kasneje, ko je igra postala priljubljena, so začeli sprejemati vprašanja občinstva. . Znano je, da so vsak dan prihajale vreče s pismi, na katere je bilo treba odgovoriti, izbrati najboljša vprašanja, preveriti točnost predstavljenih dejstev, urediti, pripraviti, če je bilo potrebno, potrebne elemente. Seveda ena oseba ne more opraviti takšnega dela in Voroshilovu je pomagala njegova žena Natalya Stetsenko, ki je dolga leta vodila oddelek za dopisovanje z gledalci.

    Sprva ni bilo posebnega imena za igralce, leta 1979 pa se je pojavil izraz »poznavalec«, ta beseda se je zdaj udomačila za opisovanje udeležencev v igri, klub se zdaj običajno imenuje »klub poznavalcev«.

    Podrobnosti o pravilih igre so se pogosto spreminjale, glavna nagrada pa so bile vedno knjige (ki so jih med finalno igro obesili na božično drevo) in kristalna sova.

    Po razpadu Sovjetske zveze se je igra spremenila iz »intelektualnega kluba« v »intelektualni kazino« (čeprav se lokacija iger ni spremenila). Slogan igre je bil stavek "Intellectual casino je edina igralnica, kjer lahko zaslužite denar z lastnim umom."

    Vsako vprašanje ima zdaj določeno »vrednost«, ki jo lahko povečate tako, da denar, ki ga osvojite, postavite na določeno igralno polje. Pojavili so se sponzorji in odvetniki (Mikhail Barshchevsky). Ker so se strokovnjaki odločili, da nehajo igrati za denar, se vrednost vprašanj določi s telefonskim glasovanjem gledalcev. Od leta dalje avtorji vprašanj, na katera ni bil pravilen odgovor, prejmejo plačilo glede na to, katero od neodgovorjenih vprašanj je bilo njihovo vprašanje: avtor prvega vprašanja, na katerega ekipa ni odgovorila, prejme 10 tisoč rubljev, drugega - 20. tisoč in tako naprej; prav tako v primeru poraza ekipe televizijskih gledalcev v prvem krogu poraženi televizijski gledalec prejme zavarovanje v višini 10 tisoč rubljev, vsako vprašanje, ki ni vrženo (razen za 13. sektor), pa prejme odškodnino v višini 10 tisoč rubljev (v v primeru, da blitz ali super blitz ni padel, avtor vsakega blitz ali super blitz vprašanja prejme 10 tisoč rubljev). Hkrati so v letih 2006–2007 prejeli 1 rubelj za vsak glas »Všeč mi je vprašanje« in -1 rubelj za vsak glas »Vprašanje mi ni všeč«, kar je bilo bolj donosno (zadnje vprašanje je imelo tudi fiksno stopnjo 60 tisoč rubljev).

    Po tem se je igra začela spreminjati in te spremembe trajajo še danes. Leta 1991 se je pojavil nov sektor - nič ("nič"). Če se je kazalec ustavil na tem polju, je voditelj prišel pred občinstvo s tremi kartami (kasneje je bilo odigrano eno samo vprašanje), na katerih so bila napisana njegova vprašanja, in jih pokazal ekipi. To je naredil v svoji maniri in enkrat igralci sploh niso razumeli, kje se konča uvod in začne vprašanje. Vorošilov je to različico igre poimenoval "kazino igra proti strokovnjakom."

    Mnogi znani strokovnjaki za "Kaj? Kje? Kdaj?" aktivno sodeloval pri snemanju televizijske različice "Brain Ring"

    V televizijski različici igre so premori predvideni predvsem za počitek strokovnjakov. Na voljo so v dveh vrstah:

    • Glasbena pavza, ko ekipa zapusti hišo v smeri stiliziranega odra, na katerem eden od zvezdnikov (v naprej povabljen) izvaja katero koli svojo avtorsko pesem. Alternativno je možno povabiti tudi skupino ali ansambel. Takšen premor napove vodilni po štirih krogih (z izjemo rezultata 3:0).
    • Odmor za čaj, ko upravitelj prinese pladenj in postavi na mizo šest skodelic z že natočenim čajem Ahmad Tea Limited Edition ter dodatne škatle čaja in sladkorja. Takšen premor napove vodja po sedmih ali osmih krogih, odvisno od napredka igre (seveda, če do takrat nobena od ekip ni zmagala).

    V živo

    Posebnost igre je, da poteka v živo. Med prenosom v živo lahko gledalci odgovarjajo na telefone MTS. Vendar se je cena sporočila povečala s 5-6 centov (glede na tarifni načrt) na 10 rubljev.

    Nagrade in naslovi igralnih šovov

    Sove

    Jakne

    • "Rdeča jakna" je znak "nesmrtni član kluba", oseba, ki lahko ostane v klubu tudi, če njegova ekipa izgubi. Prejme ga najboljši igralec ekipe, ki se je uvrstil v finale serije, ne glede na rezultat (vendar je bila ena tekma, ko je bila podeljena celotni ekipi). Trenutno ukinjen (po zgodbi o izgubi ekipe Kozlova (tudi jakna je bila izgubljena) in Blinova, z jakno so bili Blinov, Druz in Dvinyatin). Povratna tekma, ki jo je 31. decembra 1994 dobila ekipa Blinova, je ukinila jopiče in v klubu je bila razglašena splošna amnestija.

    Naramnica najboljšega kapitana

    • Ta naramnica prejme najboljši kapitan, ki je izbran enkrat na 5 let. Njegovi lastniki so Boris Eremin, Vladimir Lutovinov, Andrej Kamorin, Viktor Sidnev, Andrej Kozlov, Aleksej Blinov in Ales Mukhin.

    Mojstri

    Glasba v igralni predstavi

    Televizijska igra je postala tako priljubljena, da je njena glasba zdaj povezana samo z igro. Nekatere teme so pridobile izjemno popularnost in se uporabljajo v lokalnih kvizih. Za mnoge ljudi te melodije, ki so jih prvič slišali v igri, za vedno ostanejo povezane z njenim vzdušjem. Glavna melodija, ki jo slišimo v uvodu igre, je uvodni stavek v simfonično pesnitev Tako je govoril Zaratustra Richarda Straussa. Poleg tega se na začetku igre sliši fragment Hermanove arije iz opere "Pikasta dama" ("Kaj je naše življenje? Igra!") in druge epizode iz iste opere. Med igro med krogi, priredba fragmenta iz "Rhapsody in Blue" J. Gershwina, skladba Jamesa Lasta "Ra-ta-ta" skupine "Rotations", fragmenti pesmi "Crucified" in "Israelism" skupine Army of Lovers včasih igrajo. Na koncu igre se predvaja Saint-Saënsova simfonična pesnitev "Ples smrti" v izvedbi Ekseptiona.

    Športna različica

    Za razliko od televizijske različice igre je športna različica večini Rusov neznanka, saj popularizacije festivalov in iger praktično ni - predvsem zato, ker so manj spektakularne kot televizijska različica, saj v športni različici gledalec praktično nima možnosti. gledati proces igre.

    Igra je znana znotraj določenega gibanja in človek pride tja po naključju, prek svojih prijateljev, znancev, po naključju videnega oglasa ali inštitutskega kluba, ki tako kot klubi KVN redno prirejajo igre za študente.

    Znani strokovnjaki za igre

    Aleksander Druz

    Številni igralci, predvsem igralci televizijske različice, so bili zelo priljubljeni v Sovjetski zvezi in kasneje v Rusiji. Najbolj izstopajoči prejmejo razne častne nagrade, kot npr kristalna sova, naslov nesmrtni igralec Kaj? Kje? Kdaj?, Rdeča jakna. V nekaterih sezonah so bili prejeti avtomobili in velike vsote denarja (predvsem če so bili slavni sponzorji).

    Najbolj znani in znani udeleženci te igre:

    • Nekatere stavnice sprejemajo stave na izid igre (prejemnik Kristalne sove, rezultat tekme ipd.), kar kaže na nedogovarjanje in prirejanje rezultatov igre.
    • V osemdesetih letih so bili video monitorji nad okroglo mizo v oddajnem studiu barvni televizorji Yunost, očitno model Ts-440, v rdečih ohišjih. V devetdesetih letih so jih zamenjali televizorji tujih proizvajalcev, trenutno pa se uporabljajo LCD monitorji.
    • V zgodnjih devetdesetih je vodstvo programa izvedlo poskus glasovanja med gledalci. Merilnik frekvence, izdelan na osnovi računalnika DVK-2M, je meril frekvenco napajalnega omrežja. Najprej so vse gledalce pozvali, naj ugasnejo televizorje, nato le gledalce, ki so glasovali za prvo ekipo, nato pa le še gledalce, ki so glasovali za drugo ekipo. Nenavaden način glasovanja je temeljil na dejstvu, da ko se obremenitev električnega omrežja močno zmanjša, se frekvenca toka poveča. Učinkovitost te metode je vprašljiva, saj imajo, prvič, elektrarne samodejne krmilne sisteme, ki ne dovoljujejo, da bi frekvenca "lebdela", ko se obremenitev spremeni preko določenih meja, in drugič, televizorji različnih modelov se med seboj razlikujejo po moči poraba, tako da se bo ob izklopu televizorja Rubin-714 obremenitev električnega omrežja zmanjšala za 250 W, ko izklopite televizor Yunost-406D - le za 30 W. Te dni se tovrstno glasovanje izvaja s pomočjo SMS-sporočil.

    Različice igre v drugih državah

    Poglej tudi

    Druge miselne igre

    Povezave

    Video

    • "Kaj? Kje? Kdaj?" Sezona 2008. Finale leta. 27/12/08 + ,
    • "KAJ? KJE? KDAJ?"- Pomladna serija 2009. - Prva igra (04.04.2009) na Yandex.Video

    Opombe

    1. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1975
    2. http://www.7682.ru/smi_tele/243.html
    3. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1976
    4. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1977
    5. “Fenomen igre” Vladimir Vorošilov, 124 od 20 cm, M. Sov. Rusija 1982-1983
    6. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1979
    7. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1991
    8. http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/?nagrada
    9. http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/?nagrada1
    10. http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/?nagrada2
    11. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?drouz
    12. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?potashev
    13. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?askerov
    14. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?rubin
    15. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?moon
    16. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?kozlov

    4. septembra 1975 se je začela tedaj noro popularna igra “Kaj? Kje? Kdaj?". Res je, posneto je bilo v stanovanjih dveh moskovskih družin igralcev - Kuznecovih in Ivanovih, ki so jih sprva imenovali strokovnjaki, in ne člani »Kaj? Kje? Kdaj?".

    Ime Borisa Kryuka, ki je postal novi voditelj, producent in režiser igre, je bilo prav tako dolgo skrito, njegov glas pa je bil podvržen računalniški obdelavi.

    Od leta 1979 so se v programu začeli uveljavljati glasbeni premori, najprej na posnetkih, leta 1982 so se začeli pojavljati umetniki, tudi tuji izvajalci. Sprva je bila igra omejena na predvajanje, in sicer od leta 1982 morate za zmago v igri pravilno odgovoriti na 6 vprašanj.

    Posnetki televizijske oddaje “Kaj? Kje? Kdaj?" Od leta 1990 potekajo v Neskučnem vrtu, v lovski koči, zgrajeni sredi 18. stoletja na posestvu kneza Nikite Jurijeviča Trubeckega.
    Od leta 2002 je diamantna sova iz kristala in srebra, težka približno 8 kg, postala nagrada v televizijski oddaji "Kaj? Kje? Kdaj?«, ki jo prejme najboljši poznavalec oziroma televizijski gledalec.
    Nagrada je okrašena s 70 rubini.

    Denar v nakazilih se je začel uporabljati kot dobitek od leta 1991, saj v času Sovjetske zveze praviloma niso igrali z denarjem. Nagrade za zmagovalce so bile podeljene v knjigah.

    Vladimir Yakovlevich Voroshilov je vodil priljubljeno igro do 30. decembra 2000, marca 2001 pa je umrl. Na grobu slavnega televizijskega voditelja leta 2003 je bil po zasnovi dolgoletnega udeleženca igre Nikite Shangina postavljen spomenik v obliki "črne skrinjice".

    Maskota oddaje, sova Fomka, je v oddaji prvič »sodelovala« leta 1977. Iz običajne trgovine z otroškimi igračami je v program prišel znameniti vrtavko, ki ga proizvaja tovarna Rdeči proletarski, s pomočjo katerega se določi vprašanje za vsak krog. Kupil ga je V. Vorošilov.

    Intelektualne igre so priljubljena vrsta zabave in teambuilding programov za poslovne dogodke. Pogosteje se igre naročajo, če podjetje gosti številne dogodke med letom: novoletno poslovno zabavo, 23. februar, 8. marec, rojstni dan podjetja, poklicne praznike, obletnice zaposlenih itd. Eden od teh počitnic lahko poteka v obliki ekipnega intelektualnega maratona.

    Ja, obstaja izbira! Da bi ugotovili, kateri program je pravi za vaše podjetje, je najbolje, da začnete s priročno mizo, kjer so igre "Crystal Owl", "Brain-ring", "Mafia", "Sixth Sense", "Mix", "Guess". na kratko opisano s cenami melodija" in KINOQuiz.

    S cenami!

    Več podrobnosti o dveh od njih:

    Kaj je "Kristalna sova"

    To je timska igra za majhna podjetja, ki bo zagotovo všeč ljubiteljem televizijskega projekta "Kaj? Kje? Kdaj?". Seveda obstajajo precejšnje razlike, saj v elitnem klubu igra le ena ekipa 6 igralcev in v našem primeru ne bo dolgčas! Hkrati lahko o voditeljevem vprašanju razpravljajo 2-3-4 ekipe. Imamo izkušnje z organizacijo velikih turnirjev do 360 ljudi, zato je smiselno, da se o vsaki ideji pogovorite z vodjo.

    Da bi se o vprašanjih lahko pogovarjali brez šepetanja, je bolje postaviti mize na razdalji 3-4 metre drug od drugega. Vsaka ekipa dobi 1 minuto za razmislek o različici, odgovor pa mora biti zapisan na obrazcu. Asistent zbere obrazce in jih preda voditelju.

    Voditelj uporablja izročke, fotografije in video vprašanja ter črno skrinjico. Poleg standardnih nalog bodo na voljo tudi »dvojnice« (dve različni vprašanji v eni nalogi, po 30 sekund) ali »blitzes« (tri različna vprašanja, po 20 sekund).

    Zmaga ekipa, ki doseže največ točk na igro. O nagrajevanju zmagovalcev se lahko dogovorite z organizatorji: določitev najboljšega igralca v vsaki ekipi, najboljšega kapetana itd.

    "Kristalna sova" je vedno zelo čustvena. Vprašanja so najpogosteje izbrana na podlagi logike. Obstaja priložnost, da pokažete smisel za humor in komunicirate s sodelavci na novi ravni. Ekipe je bolje oblikovati z žrebom – v tem primeru je med šestimi igralci lahko tudi kurir in direktor podjetja.

    Kaj je posebnega pri igri "Brain-ring"

    Vprašanja so nekoliko preprostejša, saj ni cele minute za razmišljanje, kot v "Kristalni sovi". Odločitev je treba sprejeti hitro, saj ima pravico do odgovora ekipa, ki prva pritisne gumb na igralni konzoli.

    Igra uporablja možganski sistem (daljinski upravljalnik in naprava s svetlobnim in zvočnim signalom), s pomočjo katerih ekipe sporočajo voditelju, da so pripravljene odgovoriti na zastavljeno vprašanje. Če je odgovor napačen, preide pravica do odgovora na druge ekipe.

    Za katere dogodke so te igre primerne?

    Korporacija To je svetla čustvena sprostitev, nenavadna čestitka sodelavcem za novo leto, 8. marec, 23. februar, dan podjetja in poklicni praznik.

    Team building. Gradnja ekipe in manifestacija vodstvenih lastnosti med igrama Crystal Owl in Brain-ring je naraven proces. Zato to obliko dogodka pogosto uporabljajo vodje podjetij in kadroviki, ki skrbijo za odnose med zaposlenimi v timu.

    Poslovni dogodek. Za udeležence konference organizatorji pripravijo nekaj zabavnih trenutkov: mojstrske tečaje bobnov, oljne slike, degustacije vin itd. Intelektualne igre so odlična možnost za neformalno komunikacijo in mreženje.

    rojstni dan. Zakaj ne bi povabili prijateljev v elitni intelektualni klub? Igro lahko igrate kar med pogostitvijo. Naj vas še enkrat spomnim - zabavno je! Mimogrede, povsem mogoče je dodati nekaj vprašanj v imenu junaka dneva.

    Turnir za študente in dijake. Igra lahko postane del katerega koli praznika v šoli ali na univerzi. Sestavite ekipe razredov, tečajev, skupin ali celih fakultet in pokličite naše predavatelje!

    Kakšna vprašanja bodo?

    Raven vprašanj je lahko drugačna, o tem se predhodno dogovorimo z organizatorji igre. Pogosteje se naredi izbor zelo zanimivih vprašanj o logiki in smislu za humor. Ni potrebe po posebnem enciklopedičnem znanju in igralcem je to zelo všeč. Obstaja priložnost, da pokažete inteligenco in si prislužite posebno obravnavo sodelavcev.

    Kje lahko izvajate intelektualne igre?

    Za "Crystal Owl" in "Brain-ring" je primeren vsak prostor, kjer lahko ekipe igralcev udobno sedijo - brez zunanjega hrupa in radovednih opazovalcev, brez glasne glasbe in močne teme.

    1. Pisarna (konferenčna soba, soba za usposabljanje osebja, sejna soba, jedilnica, soba za počitek) za 1 ekipo 6 oseb zahteva površino 5x3 m.
    2. Kavarna, restavracija, banketna dvorana, podstrešje
    3. Na prostem v topli sezoni (velik gazebo, šotor, odprt travnik)

    Za igranje igre potrebujete:

    1. okrogle ali pravokotne mize za sedenje ekip po 6 oseb
    2. stoli, fotelji ali zofe, 6 kosov za vsako ekipo
    3. električna vtičnica 220V
    4. mikrofon in ozvočenje (lahko prinese organizator)
    5. LCD zaslon ali projektor (lahko prinese organizator)

    Kaj je vključeno v ceno?

    • izbor vprašanj in nalog ob upoštevanju želja stranke, vključno z video vprašanji, glasbenimi vprašanji, vprašanji o temi dejavnosti podjetja
    • osebno srečanje upravitelja s stranko ob primernem času in razpored dogodka
    • po potrebi brezplačna izbira primernega prizorišča za igro
    • delo voditelja in asistentov
    • vsi potrebni rekviziti (prenosni računalnik za voditelja, obrazci za odgovore, gong, črna skrinjica, izročki, za “Brain-ring” - možganski sistem)
    • reportažna fotografija
    • izbor glasbe

    "Kristalna sova"

    Število igralcev

    Trajanje

    Cena

    6-24 oseb

    24-60 ljudi

    60-90 ljudi

    90-120 ljudi

    "Brain-ring"

    Število igralcev

    Trajanje

    Cena

    10-24 ljudi

    24-60 ljudi

    60-96 ljudi

    Dodatne storitve

    Naštel bom nekaj dodatnih storitev, ki bodo pomagale popestriti osnovno različico igre:

    • organiziranje foto cone in izvedba fotografiranja na kraju samem - tematski banner, svetlobna oprema,
    • profesionalna obdelava fotografij, takojšnje tiskanje fotografij z distribucijo fotografij udeležencem
    • živa sova za fotografiranje
    • zrcalna miza in vrh
    • tematsko oblikovanje in dekoracija dvorane
    • povabil znanega strokovnjaka kot voditelja z možnostjo skupnega fotografiranja in podpisovanja
    • komične maske "strokovnjakov"
    • nagrade in diplome za zmagovalce
    • predstavitev “kristalne sove”
    • usposabljanje za team building, brainstorming, razvoj inteligence
    • video snemanje in montaža barvitega videa
    • odmor za čaj, bife, odmor za kavo ali banket
    • glasbeni odmori: nastopi umetnikov, vokalistov, instrumentalistov, plesalcev
    • diskoteka s profesionalnim DJ-jem
    • zažigalna plesna bitka z udeleženci dogodka

    1. Skupina sov se ne imenuje jata, ampak "parlament". Čeprav so sove običajno roparice samotarke, je ta literarni samostalnik postal ime za skupino več ptic.

    2. Na Japonskem obstajajo "sovje kavarne" (Owl Cafes), kjer lahko obiskovalci med jedjo komunicirajo s sovami. Po svoji priljubljenosti niso slabše od istih mačjih kavarn, kjer mačke živijo namesto sov.

    3. Ustvarjalci serije filmov o Harryju Potterju so bili obtoženi, da so "žaljivi" do teh ptic. Med snemanjem so bili zaprti v majhnih kletkah, prisiljeni zabavati občinstvo, prestrašeni zaradi bliskavic fotoaparatov, glasne glasbe in poskušali so se rešiti z grizenjem povodca, s katerim so bile privezane njihove tace.

    4. Oči sove so pritrjene v jamicah. To pomeni, da morajo popolnoma obrniti glavo, da vidijo v drugo smer. V nasprotju s priljubljenim mitom sova ne more obrniti glave do konca, lahko pa jo obrne za 135 stopinj v katero koli smer.

    5. Sove izležejo od 1 do 13 jajc, odvisno od pasme, okolja in naravnih pogojev. Majhne sovice so zelo srčkane.

    6. Sove nimajo ene, ne dveh, ampak tri veke. S pomočjo prvega mežikajo, z drugim zapirajo oči, da spijo, s pomočjo tretjega pa ohranjajo oči čiste.

    7. Polarna sova (snežna sova ali bela sova) je največja ptica iz reda sov v tundri. Dolžina telesa samice lahko doseže 70 cm, teža pa 3 kg. Najstarejša snežna sova je živela 9 let in 5 mesecev.

    8. Sove živijo v vseh regijah Zemlje, z izjemo Antarktike, Grenlandije (večina njih) in nekaterih oddaljenih otokov. Sove raje živijo bližje zaprtim vodnim telesom in rečnim ustijem.

    9. Na glavah mnogih vrst sov se razlikujejo asimetrična ušesa, ki se razlikujejo po velikosti. Sove potrebujejo ušesa za lov in jim pomagajo slišati, kje se plen skriva tam, kjer ga oči ne vidijo.

    10. Pegasta sova (pegasta sova) lahko poje do 1000 miši na leto. Kmetje jih uporabljajo, da se znebijo velikega števila glodalcev na kmetijskih poljih.

    11. Pri večini vrst sov so samice večje, težje in bolj agresivne od samcev.

    12. Sove so daljnovidne in ne morejo jasno videti ničesar znotraj nekaj centimetrov od svojih oči. Zaznavajo plen, ki so ga ujeli, po zaslugi majhnih dlak podobnih peres na kljunu in nogah. Njihov vid je še posebej oster pri šibki svetlobi.

    13. Za sovice, ki ostanejo brez matere, jo lahko nadomesti igrača v obliki velike sove. Ptičke se skrivajo pod njenimi krili in verjamejo, da je to njihova prava mati. To se je enkrat zgodilo v živalskem vrtu v Southamptonu.

    14. Sove imajo veliko zvokov. Znano "ukanje" sove je znak, da zahteva ozemlje, čeprav vse vrste sov ne morejo oddati tega zvoka. Drugi zvoki sov - cviljenje, sikanje in oglašanje - so podobni zvokom morskih ptic.

    15. Sove pojedo veliko večji plen, kot bi si kdo mislil. Včasih lovijo mlade volkove, lisice ali celo jelene.

    16. Sove lahko živijo v kaktusih. Na primer, te vrste kaktusov vključujejo velikanske saguaro kaktuse v puščavi Sonora (Arizona). Za sove je pravi gozd kaktusov.

    17. Sove so tihi morilci. Veliko vrst sov ima posebno perje za tiho letenje. Na sprednji strani kril ima sova posebne nepravilnosti, ki povzročajo vrtinčenje zraka. To zmanjša hrup kril in naredi let tih.

    18. Sove imajo varno mesto v kulturi in mitologiji. V različnih državah jih dojemajo na različne načine - od simbolov modrosti in sreče do hudičevih znanilcev smrti. Te ptice so bile upodobljene na starodavnih skalnih slikah Egipčanov in Indijancev Majev.

    Podobni članki