शारीरिक शिक्षण खेळ. प्राथमिक शाळेतील शारीरिक शिक्षणाच्या धड्यांमधील मैदानी खेळ

03.11.2021

शारीरिक शिक्षण धड्यांमध्ये मैदानी खेळ

मुलांच्या जीवनात खेळ नेहमीच काय स्थान घेतात आणि अजूनही घेत आहेत हे सिद्ध करण्याची गरज नाही.

मुले आणि खेळ या बहुधा एकमेकांशी जोडलेल्या संकल्पना आहेत..

खेळ नेहमीच मुलांना आकर्षित करतो, धड्यात त्यांची आवड वाढवतो. खेळ मुलांमध्ये सांघिक कार्य आणि संवादाची महत्त्वपूर्ण कौशल्ये तयार करतात. खेळाच्या क्रियाकलापांमध्ये, शाळकरी मुलांची जबाबदारी वाढविली जाते. त्यांच्या साथीदारांची काळजी घेण्याची त्यांची क्षमता विकसित होते. सहानुभूती आणि सहानुभूती दाखवा, आनंद आणि दुःख, पराभव आणि विजय समजून घ्या. मुलांच्या सर्वसमावेशक, सुसंवादी विकासासाठी मैदानी खेळ आणि खेळाचे व्यायाम खूप महत्वाचे आहेत. गेम टास्क आणि वेगवेगळ्या तीव्रतेच्या मैदानी खेळांमध्ये सहभाग घेतल्याने तुम्हाला चालणे, धावणे, उडी मारणे, संतुलन, चढणे, फेकणे यामधील महत्त्वाची मोटर कौशल्ये प्रावीण्य मिळू शकतात. मैदानी खेळांच्या प्रक्रियेत, मुलांमध्ये सहनशक्ती, धैर्य, आत्मविश्वास, संघात आणि वैयक्तिकरित्या कार्य करण्याची क्षमता दर्शविण्याची क्षमता विकसित होते. सामग्रीच्या बाबतीत, सर्व खेळ शास्त्रीयदृष्ट्या लॅकोनिक, अर्थपूर्ण आणि मुलासाठी प्रवेशयोग्य आहेत. ते विचारांच्या सक्रिय कार्यास कारणीभूत ठरतात, क्षितिजाच्या विस्तृतीकरणात योगदान देतात, सभोवतालच्या जगाबद्दलच्या कल्पनांचे स्पष्टीकरण करतात, सर्व मानसिक प्रक्रियांमध्ये सुधारणा करतात, मुलाच्या शरीराच्या विकासाच्या उच्च टप्प्यावर संक्रमणास उत्तेजित करतात. म्हणूनच खेळ हा मुलांचा अग्रगण्य क्रियाकलाप म्हणून ओळखला जातो. मुले त्यांचे जीवनातील सर्व प्रभाव आणि अनुभव सशर्त खेळकर स्वरूपात प्रतिबिंबित करतात, प्रतिमेमध्ये विशिष्ट परिवर्तनास हातभार लावतात ("गीज-हंस", "जंगलात अस्वल", "पतंग आणि कोंबडी", इ.). खेळाची परिस्थिती मुलाला मोहित करते आणि शिक्षित करते आणि काही गेममध्ये आढळणारी सुरुवात आणि संवाद थेट वर्ण आणि त्यांच्या कृतींचे वैशिष्ट्य दर्शवतात, ज्यावर प्रतिमेमध्ये कुशलतेने जोर दिला पाहिजे, ज्यासाठी मुलांकडून सक्रिय मानसिक क्रियाकलाप आवश्यक आहे. ज्या गेममध्ये कथानक नसते आणि ते केवळ विशिष्ट खेळाच्या कार्यांवर तयार केले जातात, तेथे बरीच संज्ञानात्मक सामग्री देखील असते जी मुलाच्या संवेदी क्षेत्राचा विस्तार करण्यास, त्याच्या विचारांचा विकास आणि कृतींचे स्वातंत्र्य वाढविण्यात मदत करते. म्हणून, उदाहरणार्थ, ड्रायव्हरच्या हालचाली आणि गेमच्या परिस्थितीतील बदलांच्या संबंधात, मुलाने अधिक जटिल दर्शविले पाहिजे, म्हणजे. त्वरित आणि योग्य प्रतिक्रिया. कारण केवळ कृतीचा वेग अनुकूल परिणामाकडे नेतो. महान शैक्षणिक मूल्य खेळाच्या नियमांमध्ये आहे. ते खेळाचा संपूर्ण अभ्यासक्रम ठरवतात, मुलांच्या कृती आणि वर्तनाचे नियमन करतात, त्यांचे नातेसंबंध, इच्छाशक्तीच्या निर्मितीमध्ये योगदान देतात, म्हणजे. ते अशा परिस्थिती प्रदान करतात ज्यामध्ये मूल त्याच्यामध्ये वाढलेले गुण दाखवण्यात अपयशी ठरू शकत नाही.

बॉल गेम

शिकारी आणि बदके

खेळाडू दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत - शिकारी आणि बदके. ग्रेट सर्कल काढले आहे. बदके मध्यभागी उभे आहेत, शिकारी बाहेर आहेत. बॉल टॉस करून ते बदकांना ग्रीस करण्याचा प्रयत्न करतात. ज्यांना चेंडूचा फटका बसतो त्यांना खेळातून काढून टाकले जाते. जेव्हा सर्व बदके खारट केली जातात तेव्हा संघ जागा बदलतात.

सरडा

दोन संघ खेळत आहेत. त्यापैकी एक उभा राहतो, वर्तुळ बनवतो. दुसरा या वर्तुळात एका स्तंभात एकामागून एक रांगेत उभा आहे, समोरच्यांच्या कोपरांना धरून आहे: हा सरडा आहे. वर्तुळात उभे असलेले खेळाडू बॉलने स्तंभाच्या शेवटच्या टोकाला मारण्याचा प्रयत्न करतात. सरडा संघ शेवटच्या खेळाडूला वाचवण्याचा प्रयत्न करत चुकतो. जर तो नाकारला गेला तर तो वर्तुळ सोडतो आणि खेळाडू आधीच जो शेवटचा उभा आहे त्याला मीठ घालत आहे. तोपर्यंत खेळ सुरूच असतो. जोपर्यंत सर्व सहभागी बाद होत नाहीत तोपर्यंत संघ भूमिका बदलतात.

ड्रायव्हरला देऊ नका

खेळाडू एक वर्तुळ बनवतात, ज्याच्या आत ड्रायव्हर उभा असतो. वर्तुळात उभे असलेले बॉल सर्व दिशेने फेकतात. आणि ड्रायव्हर त्याला पकडण्याचा किंवा कमीतकमी त्याला स्पर्श करण्याचा प्रयत्न करीत आहे. आपण बॉल आपल्या डोक्यापेक्षा उंच फेकून देऊ शकता, आपण ते जमिनीवर फिरवू शकता. जर ड्रायव्हरने बॉलला हात लावला तर तो एका वर्तुळात उभा राहतो आणि ड्रायव्हर तो बनतो, ज्याच्या थ्रोने बॉल वाया जातो. एका वर्तुळात बॉल खेळाडू एक वर्तुळ बनवतात आणि "प्रथम-सेकंद" साठी सेटल होतात. प्रथम क्रमांक - एक संघ, दुसरा - दुसरा. दोन उभे खेळाडू-कर्णधार. त्यांच्या हातात एक चेंडू आहे. सिग्नलवर, कर्णधार बॉलला वर्तुळात विरुद्ध दिशेने त्यांच्या संघाच्या खेळाडूंना पास करतात, म्हणजे. एक माध्यमातून. चेंडू शक्य तितक्या लवकर कर्णधाराकडे परत आला पाहिजे. आपण त्यास एका मंडळात तीन वेळा सहमत आणि प्रसारित करू शकता. जर गोळे आदळले तर त्या ठिकाणाहून खेळ पुन्हा सुरू केला जाईल. दुस-या प्रकारात, वर्तुळाच्या वेगवेगळ्या बाजूंनी एकाच दिशेने हस्तांतरण सुरू होते. एका चेंडूने दुसऱ्या चेंडूला पकडले पाहिजे. प्रत्येक संघाचे कार्य शक्य तितक्या लवकर व्यायाम पूर्ण करणे आहे, कर्णधार चेंडू वाढवतात, हे दर्शविते की खेळ संपला आहे.

व्हॉलीबॉल घटकांसह खेळ

शूटिंग

गेममधील सहभागी एका वर्तुळात उभे राहतात आणि दोन हातांनी व्हॉलीबॉल एकमेकांना हवेत फेकतात - आपण ते वरून आणि खाली घेऊ शकता, परंतु आपण बॉल दोनदा मारून जमिनीवर टाकू शकत नाही. जे चुका करतात (चुकीचा चेंडू प्राप्त करणे किंवा चुकीचे पाठवणे इ.), वर्तुळाच्या मध्यभागी बसतात. बाकीचे आता मध्यभागी असलेल्यांना जोरदार फटका मारून चेंडू पाठवू शकतात. पिठलं चुकलं तर तोही त्यांच्याकडे बसतो. तथापि, जे मध्यभागी आहेत ते त्यांना पाठवलेला चेंडू पकडू शकतात आणि जर ते पकडले गेले तर प्रत्येकजण वर्तुळात स्थान घेतो आणि ज्याने चेंडू पाठवला तो मध्यभागी बसतो. पासोव्का खेळाडू एक वर्तुळ बनवतात, ज्याच्या मध्यभागी ड्रायव्हर चेंडू घेऊन उभा असतो. बॉल फेकल्यानंतर, तो खेळाडूंपैकी एकाकडे देतो, जो तो परत ड्रायव्हरकडे देतो. तो पुन्हा खेळाडूंपैकी एकाकडे जातो, इ. खेळाचा उद्देश चेंडूला कोर्टवर पडण्यापासून रोखणे हा आहे. बॉलचे एक किंवा अधिक नुकसान झाल्यानंतर, ड्रायव्हर बदलतो.

बास्केटबॉल घटकांसह खेळ

बॉलवर मात करा

आयजी ते मध्यभागी तोंड करून हाताच्या लांबीवर वर्तुळात उभे असतात. खेळाडूंपैकी एकाच्या हातात चेंडू आहे आणि ड्रायव्हर त्याच्या मागे उभा आहे. शिक्षकांच्या सिग्नलवर, मुले छातीतून दोन हातांनी (किंवा पूर्वनिश्चित हालचालीसह) बास्केटबॉल फेकून एका वर्तुळात बॉल त्वरीत पास करण्यास सुरवात करतात. चेंडू प्रत्येक खेळाडूच्या हातात असणे आवश्यक आहे. ड्रायव्हर ज्या दिशेला चेंडू जातो त्याच दिशेने धावतो आणि खेळ सुरू करणाऱ्या खेळाडूच्या हातात येण्यापूर्वी त्याला ओव्हरटेक करण्याचा प्रयत्न करतो. जर तो यशस्वी झाला, तर ड्रायव्हर बदलला जाईल, आणि नसल्यास, तो पुन्हा गाडी चालवतो.

बॉलसह "दिवस आणि रात्र".

हॉलच्या विरुद्ध बाजूस, दोन "घरे" ओळींनी चिन्हांकित आहेत. हॉलच्या मध्यभागी असलेल्या ओळीपासून 1 मीटर अंतरावर खेळाडू एकमेकांसमोर दोन ओळीत उभे असतात. ते गोळे धरून आहेत. शिक्षकाने नाव दिलेला संघ (उदाहरणार्थ "रात्री") त्याच्या "घराच्या" ओळीच्या मागे धावतो, ड्रिबल करतो. दिवसाचा संघ पाठलाग करण्यासाठी धावतो, तसेच चेंडू ड्रिब्लिंग करतो. त्याच्या मोकळ्या हाताने, खेळाडू रेषा ओलांडण्यापूर्वी त्याच्या समोर धावणाऱ्याला मारण्याचा प्रयत्न करतो. मग प्रत्येकजण परत येतो आणि पकडलेल्यांची संख्या मोजतो.

बॉलसह सल्क्स

ड्रायव्हर निवडला जातो, बाकीचे खेळाडू साइटवर मुक्तपणे ठेवतात. नेता त्यांच्यापैकी एकाकडे चेंडू टाकतो. बॉलचा ताबा घेणे किंवा किमान त्याला स्पर्श करणे हे ड्रायव्हरचे काम आहे. बाकीचे कार्य त्याला हे करण्यापासून रोखणे आहे, म्हणजे. चेंडू तुमच्या एका साथीदाराकडे द्या. तुम्ही फक्त चेंडू धरून धावू शकत नाही. तुम्ही बॉलला फक्त ड्रिबल करून (जमिनीवर मारून) हलवू शकता. ज्याच्या थ्रोमुळे बॉल नाराज झाला किंवा पकडला गेला तो ड्रायव्हर होतो.

फुटबॉल घटकांसह खेळ

रुपरेषा

साइटवर विविध वस्तू ठेवल्या आहेत - पिन, चौकोनी तुकडे इ. मुलांनी त्यांच्या उजव्या आणि डाव्या पायाने त्यांच्याभोवती बॉल फिरवावा, त्यांच्यापासून लांब जाऊ देऊ नका. विजेता तो आहे जो अधिक अचूक आणि द्रुतपणे संपूर्ण अंतर कव्हर करतो.

एखादी वस्तू मारून टाका

पिन बेसलाइनपासून 4 मीटर अंतरावर ठेवल्या जातात. लहान धावण्याच्या प्रारंभासह चेंडूला किक मारणे आणि त्यांना पिन खाली पाडणे हे खेळाडूचे कार्य आहे.

चेंडू उसळी घ्या

मुले जोड्यांमध्ये विभागली जातात, त्यापैकी प्रत्येकामध्ये एक बॉल असतो. 2-3 मीटर अंतरावरुन एकमेकांना पाठवून आळीपाळीने उजव्या आणि डाव्या पायाने ते मारणे हे कार्य आहे.

एका वर्तुळातून बॉल

खेळाडू 2-3 पायऱ्यांच्या अंतरावर वर्तुळात उभे राहतात आणि त्यांच्या पायाने चेंडू बाहेर काढण्याचा प्रयत्न करतात. प्रत्येकजण स्वत: आणि उजवीकडे किंवा डावीकडे (करारानुसार) उभे असलेल्या कॉमरेडमधील अंतर संरक्षित करतो. तुम्ही तुमच्या हाताने किंवा पायाने चेंडू मारू शकता. ज्याने चेंडू स्वीकारला त्याला पेनल्टी पॉइंट मिळतो, तो चेंडूच्या मागे धावतो आणि तो खेळात परत आणतो. विजेते असे खेळाडू आहेत ज्यांना पेनल्टी पॉइंट मिळाले नाहीत किंवा इतरांपेक्षा कमी पेनल्टी आहेत.

इंटरसेप्ट

खेळाडू 4 लोकांच्या गटात विभागले गेले आहेत. तीन एकमेकांपासून 5-10 मीटर अंतरावर, मध्यभागी एक त्रिकोण बनतात. खेळाडू किक मारून चेंडू एकमेकांकडे देतात. मधला माणूस बॉल त्यांच्यापासून दूर नेण्याचा प्रयत्न करत आहे. गिर्यारोहण हा विद्यार्थ्यांसह अभ्यासेतर क्रियाकलापांचा सर्वात प्रवेशजोगी आणि आकर्षक प्रकार आहे. शैक्षणिक चाला व्यतिरिक्त, ते खूप आरोग्य-सुधारणा मूल्याचे आहेत. ते शरीराला कडक करण्यास मदत करतात, मूलभूत मोटर कौशल्ये एकत्रित करण्यात मदत करतात आणि त्यात योगदान देतात शारीरिक विकासमुले योग्यरित्या आयोजित केल्यावर, ते परस्पर मदत आणि एकमेकांची काळजी घेणे, स्वयं-सेवा कौशल्ये प्राप्त करणे आणि क्षेत्रातील अभिमुखता यासारखे गुण विकसित करण्यास मदत करतात. आणि प्रत्येक सहभागीला नियुक्त केलेल्या व्यवहार्य सामाजिक कर्तव्यांची पूर्तता जबाबदारी आणि पुढाकार वाढवते. सर्वोत्तम वेळचालण्यासाठी - वसंत ऋतु आणि शरद ऋतूतील. मुलांसाठी चालणे विशेषतः आकर्षक आणि मनोरंजक बनतात जर ते खेळांसह एकत्रित केले जातात. त्यांची निवड हंगाम आणि विशिष्ट परिस्थितीवर अवलंबून असते. क्लिअरिंग, लॉन किंवा विशेष खेळाच्या मैदानात खेळ खेळणे चांगले. यादी म्हणून, तुम्ही नैसर्गिक साहित्य (गारगोटी, शंकू, फांद्या) वापरू शकता किंवा झेंडे, गोळे, शहरे आणि इतर लहान यादी तुमच्यासोबत घेऊ शकता. चालण्याच्या खेळांनी मुलांना आनंद आणि आनंद दिला पाहिजे आणि त्यांच्यासाठी खूप कंटाळा येऊ नये. 1-2 खेळ खेळणे पुरेसे आहे, आणि नंतर मुलांना आराम करण्याची, फेरफटका मारण्याची, त्यांच्या व्यवसायात जाण्याची संधी द्या.

चालण्याचे खेळ.

कोपरे

मुले एकमेकांच्या जवळ वाढणाऱ्या झाडांजवळ किंवा खास ध्वजांनी चिन्हांकित केलेल्या ठिकाणी उभी असतात. ड्रायव्हर खेळाडूंच्या मधोमध फिरतो आणि एखाद्याकडे येऊन म्हणतो: “माऊस, माऊस, मला तुझा कोपरा दे,” माउस” नकार देतो. नेता त्याच शब्दांनी दुसऱ्याकडे जातो. यावेळी, इतर मुले जागा बदलतात आणि ड्रायव्हर धावपटूंपैकी एकाची जागा घेण्याचा प्रयत्न करतो. जर तो यशस्वी झाला, तर जो कोपरा न सोडता तो ड्रायव्हर बनतो आणि खेळ सुरूच राहतो.

पकडण्यासाठी व्यवस्थापित करा

खेळाडू दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत आणि क्लिअरिंगच्या विरुद्ध बाजूला दोन ओळींमध्ये एकमेकांसमोर उभे आहेत. ओळींमधील अंतर 15-20 मीटर आहे. क्लिअरिंगच्या विरुद्ध कडा ध्वजांसह चिन्हांकित आहेत. नेत्याच्या चिन्हावर, एका ओळीतील मुले, हात धरून, दुसर्‍या ओळीच्या मुलांकडे चालतात, जे स्थिर उभे आहेत. पहिली ओळ 3-4 पायर्‍यांच्या अंतराने दुसरी जवळ येते तेव्हा एक सिग्नल दिला जातो. सिग्नलवर, जवळ आलेले खेळाडू त्यांचे हात सोडतात, मागे वळून त्यांच्या जागी पळतात. दुसऱ्या ओळीतील मुले पळून जाणाऱ्यांचा पाठलाग करतात आणि त्यांच्या ध्वजाच्या मागे धावण्यापूर्वी त्यांना दाखवण्याचा प्रयत्न करतात. सॉल्टेड खेळाडूंची गणना केली जाते. संघ नंतर भूमिका बदलतात आणि खेळणे सुरू ठेवतात. सर्वाधिक एकूण खेळाडू असलेला संघ जिंकतो. बर्नर अगं दोन स्तंभांमध्ये बांधले जात आहेत. स्तंभांसमोर 2-3 पायऱ्यांच्या अंतरावर एक रेषा काढली जाते. खेळाडूंपैकी एक, ड्रायव्हर, ओळीच्या मागे उभा आहे. मुले एकसंधपणे म्हणतात: “जाळा, स्पष्टपणे जाळून टाका, जेणेकरून ते बाहेर जाणार नाही. आकाशाकडे पहा - पक्षी उडत आहेत, घंटा वाजत आहेत. "रिंगिंग" या शब्दानंतर, स्तंभांमध्ये सर्वात शेवटी उभे असलेले दोन खेळाडू, त्यांच्या स्तंभांच्या बाजूने रेषेकडे धावतात - एक उजवीकडे, दुसरा डावीकडे, हात पकडण्याचा प्रयत्न करतात. ड्रायव्हर यास प्रतिबंध करतो आणि मुलांना हात जोडण्याची वेळ येण्यापूर्वी जोडीपैकी एकाला पकडण्याचा प्रयत्न करतो. जर ड्रायव्हर हे करण्यात यशस्वी झाला, तर तो पकडलेल्या व्यक्तीसह एक नवीन जोडी बनवतो, जी स्तंभांसमोर उभी असते आणि जो जोडी नसलेला तो ड्रायव्हर बनतो. जेव्हा सर्व खेळाडूंनी एकदा धाव घेतली तेव्हा खेळ संपतो.

फुलपाखरे आणि ड्रॅगनफ्लाय

मुले समान संख्येच्या दोन संघांमध्ये विभागली जातात - "फुलपाखरे" आणि "ड्रॅगनफ्लाय". दोन्ही बाजूंच्या साइटच्या मध्यवर्ती ओळीपासून 2-3 मीटर अंतरावर, समांतर रेषा "घरे" दर्शवतात. एका घरात फुलपाखरे असतात, तर दुसऱ्या घरात ड्रॅगनफ्लाय. प्रत्येक घरापासून 10-15 मीटर अंतरावर, साइटच्या काठावर, ध्वज लावले जातात, ज्याच्या मागे खेळादरम्यान सहभागींनी पळून जाणे आवश्यक आहे. नेत्याच्या चिन्हावर, मुले त्यांच्या घरात कुरबुर करतात: उडी मारणे, बसणे. आदेशानुसार "फुलपाखरे!" ज्या खेळाडूंना हे नाव मिळाले ते त्यांच्या ध्वजासाठी धावतात आणि ड्रॅगनफ्लाय त्यांना पकडण्याचा आणि ग्रीस करण्याचा प्रयत्न करतात. सॉल्टेड खेळाडूंची गणना केली जाते. गेमची पुनरावृत्ती अनेक वेळा केली जाते आणि प्रत्येक वेळी नेता यादृच्छिक क्रमाने आदेशांना कॉल करतो. ज्या संघाने एकूण विजयात जास्त खेळाडू मारले आहेत.

स्निपर

जमिनीवर, एक लक्ष्य सूचित केले आहे - तीन एकाग्र वर्तुळे एकमेकांमध्ये काढली आहेत. वर्तुळांमधील अंतर 2-3 मीटर आहे. मध्यवर्ती वर्तुळात एक टोपली ठेवली जाते. जे खेळतात त्यांच्या हातात सुळका किंवा खडे असतात. ते बाह्य वर्तुळाच्या ओळीच्या मागे उभे असतात आणि नेत्याच्या आज्ञेनुसार, टोपलीमध्ये फेकले जातात. ज्यांनी लक्ष्य गाठले त्यांना 3 गुण मिळतात. मग ते सर्व मधल्या वर्तुळाच्या ओळीच्या मागे उभे राहतात आणि पुन्हा टोपलीत फेकले जातात. यशस्वी थ्रोसाठी, 2 गुण दिले जातात. शेवटी, आतील वर्तुळाच्या ओळीच्या मागे थ्रो केले जातात. मारण्यासाठी -1 पॉइंट. सर्वात अचूक बाण चिन्हांकित आहेत.

चांगले वागा

नेता एक लांब दोरी फिरवतो, ज्याचे एक टोक झाडाला बांधलेले असते. मुले फिरत्या दोरीच्या एका बाजूला एकमेकांच्या डोक्याच्या मागे उभी असतात आणि आळीपाळीने, काही क्षण थांबून, दोरीच्या खाली दुसऱ्या बाजूला धावतात, स्पर्श टाळण्याचा प्रयत्न करतात. तुम्ही एकावेळी, एकत्र, जोड्यांमध्ये, हात धरून इ. धावू शकता. नेता सर्वात निपुण असे म्हणतात.

प्राथमिक शाळेच्या वयाच्या मुलांसाठी.

1-4 ग्रेड

परिचय

या संग्रहात मैदानी खेळ समाविष्ट आहेत जे वर्गात वापरले जाऊ शकतात भौतिक संस्कृतीप्राथमिक शाळेत, तसेच स्पर्धा आणि रिले शर्यतींच्या स्वरूपात क्रीडा स्पर्धांसाठी विविध परिस्थिती तयार करणे. क्रॉस ट्रेनिंग, अॅथलेटिक्स ट्रेनिंग, जिम्नॅस्टिक्सच्या धड्यांमध्ये आणि कामाच्या कार्यक्रमाच्या बदलत्या भागाचे नियोजन करताना अनेक खेळांचा समावेश कॅलेंडर-थीमॅटिक प्लॅनिंगमध्ये मैदानी खेळ म्हणून केला जाऊ शकतो.

खेळाचा उद्देश:डोळ्याचा विकास, कौशल्य.

खेळण्याच्या कोर्टवर 5-8 मीटर व्यासाचे वर्तुळ काढले जाते (खेळाडूंचे वय आणि त्यांची संख्या यावर अवलंबून).

सर्व खेळाडू दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत: "बदके" आणि "शिकारी". "बदके" वर्तुळाच्या आत असतात आणि "शिकारी" वर्तुळाच्या मागे असतात. शिकारींना चेंडू मिळतो.

सिग्नलवर किंवा शिक्षकांच्या आज्ञेनुसार, "शिकारी" बॉलने "बदके" मारण्यास सुरवात करतात. बॉलने मारलेले "मारलेले बदके" वर्तुळाच्या बाहेर काढून टाकले जातात. जोपर्यंत सर्व बदके वर्तुळातून बाहेर पडत नाहीत तोपर्यंत खेळ सुरूच राहतो. बॉल फेकताना, "शिकारी" ने वर्तुळाची ओळ ओलांडू नये.

जेव्हा सर्व बदके बाद होतात, तेव्हा संघ जागा बदलतात.

गेम पर्याय:खेळाडूंमधून, 3-4 "शिकारी" निवडले जातात, जे साइटच्या वेगवेगळ्या टोकांना उभे असतात. प्रत्येक "शिकारी" मध्ये एक लहान बॉल असतो. खेळाडू कोर्टभोवती विखुरतात, परंतु त्याच्या मर्यादेपलीकडे जात नाहीत.

शिक्षकाच्या सिग्नलवर किंवा आज्ञेनुसार, सर्व खेळाडू त्यांच्या जागी थांबतात आणि "शिकारी" लक्ष्य करतात आणि त्यांच्यावर गोळे फेकतात. खेळाडू उडणाऱ्या चेंडूला चुकवू शकतात, परंतु त्यांनी त्यांची जागा सोडू नये.

बाद झालेले "बदके" खेळाच्या बाहेर जातात. "शिकारी" जो सर्वात जास्त "बदके" मारतो तो जिंकतो.

उद्देश आणि वर्णखेळाची पुनरावृत्ती करतो " ».

खेळाच्या मैदानावर, मुले एकमेकांपासून हाताच्या लांबीवर उभे राहून एक वर्तुळ बनवतात. वर्तुळाच्या मध्यभागी एक शिक्षक असतो जो यमक उच्चारताना बॉल मुलांकडे फेकतो आणि नंतर तो त्यांच्याकडून पकडतो:

"पकड, फेकणे,
पडू देऊ नकोस! .."

शिक्षक हळूहळू मजकूर म्हणतो जेणेकरून या काळात मुलाला बॉल पकडण्याची आणि परत फेकण्याची वेळ मिळेल.

खेळ कमी अंतरापासून सुरू होतो (वर्तुळाची त्रिज्या 1 मीटर आहे), आणि नंतर हळूहळू हे अंतर 2-2.5 मीटर पर्यंत वाढते.

शिक्षक त्या मुलांची नोंद करतात ज्यांनी कधीही चेंडू टाकला नाही.

उद्देश आणि वर्ण "(टॅग, ).

खेळाच्या मैदानावर, 15-25 मीटरच्या अंतरावर (खेळाडूंच्या वयानुसार) दोन रेषा काढल्या जातात. खेळाडूंमधून एक "लांडगा" निवडला जातो (क्वचितच - दोन), जो रेषांच्या दरम्यान उभा असतो. एका ओळीच्या मागे उर्वरित सहभागी आहेत - "गुस", आणि इतर मागे - शिक्षक.

शिक्षक गुसचे अ.व.

गुसचे उत्तर:

- हाहाहा!
- तुला काही खायचय का?
- होय होय होय!
- बरं, उडता!
- आम्हाला परवानगी नाही! डोंगराखाली असलेला राखाडी लांडगा आम्हाला घरी जाऊ देणार नाही!
- बरं उडता, दुष्ट लांडग्यापासून सावध रहा!

या शब्दांनंतर, गुसचे अ.व. एका ओळीतून दुस-या ओळीत घाईघाईने घरी जाते आणि संपलेला लांडगा ("डाग") शक्य तितक्या गुसचे ("डाग") पकडण्याचा प्रयत्न करतो. लांडगा पकडलेल्या गुसला त्याच्या गुहेत घेऊन जातो.

अशा दोन किंवा तीन "उड्डाणे" नंतर, एक नवीन लांडगा निवडला जातो आणि पकडलेला गुसचे आच्छादन गेममध्ये परत येते, जे पुन्हा सुरू होते.

खेळाचा उद्देश:वेगवेगळ्या प्रकारे स्की शिकणे (कमी ग्रेडमध्ये).

खेळाच्या मैदानावर, बर्फाने झाकलेले, "प्रारंभ" आणि "समाप्त" च्या रेषा त्यांच्या दरम्यान 25-30 मीटर अंतरावर चिन्हांकित करा.

स्टार्ट लाईनवर, 3-5 खेळाडू एकमेकांपासून 1.5-2 मीटर अंतरावर रांगेत उभे असतात आणि शिक्षकांच्या सिग्नलवर किंवा आदेशानुसार, स्कीइंग सुरू करतात. विजेता हा सहभागी आहे जो अंतिम रेषा ओलांडणारा पहिला आहे.

खेळ पर्याय:

    दोन शर्यतींच्या निकालांच्या आधारे विजेता निश्चित करून, स्टिकसह किंवा त्यांच्याशिवाय सरकत्या पायरीने शर्यती केल्या जाऊ शकतात;

    रिले शर्यतीच्या स्वरूपात समान संख्येने सहभागी असलेल्या मुलांना 2-4 संघांमध्ये विभागून तुम्ही गेम खेळू शकता.

खेळाचा उद्देश:मूलभूत प्रकारच्या हालचालींचे प्रशिक्षण (उडी मारणे), हालचालींचे समन्वय आणि कौशल्य विकसित करणे, डोळ्यांचे प्रशिक्षण.

खेळाच्या मैदानावर, मुले 4-5 मीटर व्यासाचे एक वर्तुळ बनवतात, एकमेकांपासून हाताच्या लांबीवर उभे असतात. वर्तुळाच्या मध्यभागी शिक्षक असतो. त्याच्या हातात एक रॉड आहे, ज्याची लांबी वर्तुळाच्या त्रिज्याएवढी असावी. एक चमकदार रिबन किंवा रुमाल ("मच्छर") रॉडच्या शेवटी 0.5 मीटर लांब स्ट्रिंगवर बांधला जातो. शिक्षक रॉड धरतात जेणेकरून “डास” मुलाच्या पसरलेल्या हातांपेक्षा 5-10 सेमी जास्त असेल आणि रॉडला वर्तुळात सहजतेने हलवल्याने “डास” उडतो.

मुलांचे कार्य म्हणजे वर आणि खाली उडी मारताना दोन तळवे सह "मच्छर स्वेट" करण्यास सक्षम असणे.

खेळाचे नियम:खेळाच्या परिस्थितीनुसार मुलांनी दोन पायांवर उडी मारली पाहिजे किंवा एका पायाने ढकलले पाहिजे. मुलाने मच्छराचा पाठलाग करताना वर्तुळात त्याची जागा सोडू नये. जर मुलाने "डास" स्वेट केले तर "डास" ची हालचाल मुल त्याला सोडेपर्यंत थांबते. शिक्षक सर्वात निपुण नोंद करतात, ज्याने "डासांना स्वेट" करण्यास व्यवस्थापित केले.

खेळाचा उद्देश:पाण्यात कसे हलवायचे हे शिकणे, कौशल्य विकसित करणे, बॉल फेकण्याची क्षमता.

हा खेळ तलावात किंवा जलाशयाच्या मर्यादित भागात खेळला जातो, ज्यामध्ये लहान मुले खेळतात.

खेळणाऱ्या मुलांमधून चालकाची निवड केली जाते. उर्वरित मुले एकमेकांपासून हाताच्या लांबीवर वर्तुळात उभे असतात. चालक वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा आहे.

शिक्षकांच्या सिग्नलवर किंवा आदेशानुसार, मुले वर्तुळात एकमेकांकडे बॉल फेकण्यास सुरवात करतात आणि ड्रायव्हर तो पकडण्याचा प्रयत्न करतो. जर ड्रायव्हरने बॉल पकडला तर तो इतर खेळाडूंमध्ये वर्तुळात जागा घेतो आणि ज्या मुलाने बॉल फेकला तो ड्रायव्हरची जागा घेतो.

खेळाचे नियम:फेकताना (बॉल फेकणे आणि पकडणे), आपण एक पाऊल पुढे किंवा मागे टाकू शकता, पाण्यात पडू शकता, परंतु दुसर्याच्या हातातून चेंडू हिसकावू शकत नाही; आपण धक्का देऊ शकत नाही.

खेळाचा उद्देश:सामर्थ्य सहनशक्तीचा विकास, प्रतिक्रियेची गती.

खेळण्याच्या कोर्टवर, एकमेकांपासून काही अंतरावर दोन रेषा काढल्या जातात. मुलं एका ओळीवर रांगेत, तर मुली दुसऱ्या रांगेत. नेता त्यांच्यामध्ये असतो. मुलांचा संघ "रात्र" आहे, मुलींचा संघ "दिवस" ​​आहे. आदेशानुसार "रात्री!" मुले मुलींना पकडतात, "दिवस!" मुली मुलांना पकडतात.

खेळाचे नियम:"सॉल्टेड" विरोधी संघाकडे जातात.

खेळाचा उद्देश:दोरीवर उडी मारण्यात मुलाचे प्रभुत्व.

खेळाच्या मैदानावर एक रेषा काढली आहे. लहान दोरी असलेली 2-4 मुले एकाच वेळी सहभागी होऊ शकतात.

शिक्षकांच्या पहिल्या सिग्नलवर, ते धावू लागतात, प्रत्येक पायरीवरून दोरीवर उडी मारतात आणि दुसऱ्या सिग्नलवर (1-1.5 मिनिटांनंतर) ते थांबतात. समोर असलेला मुलगा जिंकतो.

गेम पर्याय:खेळाच्या मैदानावर, दोन समांतर रेषा 4-3 मीटर अंतरावर काढल्या जातात (मुलांच्या वयावर आणि कौशल्यावर अवलंबून): प्रारंभ आणि समाप्ती रेषा.

स्टार्ट लाईनवर 2-4 मुलं स्किपिंग दोरीने आहेत, जी शिक्षकांच्या सिग्नलवर धावू लागतात. अंतिम रेषा ओलांडणारा पहिला मुलगा जिंकतो.

उद्देश आणि वर्णखेळाच्या प्रकारांपैकी एक आहे " ».

खेळण्याच्या क्षेत्राच्या मध्यभागी, एक वर्तुळ किंवा अंडाकृती काढले जाते, जे बर्फाचे तुकडे दर्शवते. दोन "ध्रुवीय अस्वल" खेळाडूंमधून निवडले जातात, जे "बर्फाच्या तळावर" उभे असतात. उर्वरित खेळाडू खेळाच्या मैदानावर "बर्फाच्या" बाहेर मुक्तपणे चालतात आणि धावतात.

नेत्याच्या संकेतावर (शिट्टी वाजवणे, टाळ्या वाजवणे इ.) किंवा त्याच्या आदेशानुसार, "ध्रुवीय अस्वल" "शिकार" करतात. ते चालतात, त्याच विरुद्ध हातांनी (डाव्या-उजवीकडे) पकडतात आणि त्यांच्या मोकळ्या हातांनी खेळाडूंपैकी एकाला पकडण्याचा प्रयत्न करतात. ते पकडलेल्या खेळाडूला बर्फाच्या तळाशी घेऊन जातात. पकडलेले दोन खेळाडू जेव्हा बर्फावर असतात तेव्हा ते ध्रुवीय अस्वलांची दुसरी जोडी बनतात.

खेळ करारानुसार संपतो: जेव्हा बहुतेक खेळाडू "ध्रुवीय अस्वल" बनतात किंवा जेव्हा मैदानावर 2 - 3 खेळाडू शिल्लक असतात.

खेळाचा उद्देश:बॉल (पाय, क्लब, हात) ड्रिबल करणे शिकणे, अडथळे टाळणे, कौशल्याचा विकास आणि हालचालींचे समन्वय.

खेळाच्या मैदानावर एक रेषा काढली आहे. त्यास लंबवत, 8-10 वस्तू एकमेकांपासून 1 मीटर अंतरावर एका ओळीत (पिन, चौकोनी तुकडे, जमिनीवर चालवलेले पेग इ.) ठेवल्या जातात.

शिक्षकाच्या सिग्नलवर किंवा आदेशानुसार, मुलाने "साप" असलेल्या सर्व वस्तूंना मागे टाकून, बॉल न गमावता आणि खाली न ठोठावता उजवीकडे, नंतर डावीकडे, ओळीतून त्याच्या पायाने चेंडू ड्रिबल केला पाहिजे. एकच वस्तू.

विजेता हा खेळाडू आहे जो चुका न करता "साप" पास करतो.

गेम पर्याय:

    आपण एकमेकांपासून 2 मीटर अंतरावर दोन समान "साप" रेषा बनवू शकता आणि एकाच वेळी दोन सहभागींमध्ये वेगवान स्पर्धा ठेवू शकता;

    बाळ ओळीतून नेतृत्व करेल लहान चेंडूक्लबसह, "साप" च्या वस्तूंना मागे टाकून;

    खेळाडू जमिनीवर किंवा जमिनीवर मारताना "सापाच्या" सर्व वस्तूंना मागे टाकून, रेषेतून चेंडू ड्रिबल करेल.

खेळाचा उद्देश:खेळकर पद्धतीने उडी मारणे आणि धावणे, कौशल्य आणि हालचालींचे समन्वय.

खेळाच्या मैदानावर, दोन समांतर रेषा 4-6 मीटरच्या अंतरावर (खेळत असलेल्या मुलांच्या वयानुसार) काढल्या जातात.

खेळणारी मुले 3-4 संघांमध्ये विभागली जातात ज्यात समान संख्येने सहभागी होतात. संघ एकमेकांपासून 1.5 मीटर अंतरावर पहिल्या ओळीत एका स्तंभात रांगेत उभे असतात. प्रत्येकजण जो प्रथम उभा आहे तो बॉल स्वीकारतो आणि तो पायांच्या दरम्यान पिळतो.

शिक्षकांच्या सिग्नलवर किंवा आज्ञेनुसार, मुले दोन पायांवर दुसऱ्या ओळीत उडी मारू लागतात. ओळ ओलांडल्यानंतर, ते बॉल त्यांच्या हातात घेतात, मागे धावतात, पुढच्या खेळाडूकडे चेंडू देतात आणि ते स्वतः स्तंभाच्या शेवटी उभे राहतात.

विजेता तो संघ आहे ज्याचा शेवटचा खेळाडू चेंडू हातात घेऊन प्रथम “प्रारंभ” रेषा ओलांडतो.

गेम पर्याय:दुसर्‍या ओळीवर, प्रत्येक संघासाठी, त्यांनी एक संदर्भ बिंदू ठेवला ज्याभोवती मुलाने उडी मारली पाहिजे आणि नंतर पहिल्या ओळीच्या मागच्या पुढच्या खेळाडूकडे बॉलला पायात अडकवून पहिल्या ओळीत परत उडी मारली.

विविधता " ", पण "कुत्रा" "सापळा" म्हणून काम करतो.

खेळ सुरू होण्यापूर्वी, खेळाडूंमधून एक "कुत्रा" निवडला जातो किंवा शिक्षक नियुक्त केला जातो. उरलेली मुलं "हरे" आहेत. खेळाच्या मैदानाच्या एका बाजूला, 50 सेमी पर्यंत व्यास असलेली मंडळे काढली जातात - हे ससाचे "मिंक घरे" आहेत. साइटच्या उलट बाजूस (10-15 मीटरच्या अंतरावर) 1.0-1.5 मीटर व्यासाचे दुसरे वर्तुळ काढले आहे - हे "कुत्र्याचे" बूथ आहे.

"मिंक्स" आणि कुत्र्याच्या बूथ दरम्यान स्थित खेळाचे मैदान म्हणजे बेड असलेली भाजीपाला बाग. इच्छित असल्यास, आपण त्यावर डॅश किंवा मंडळांसह बेड चिन्हांकित करू शकता.

शिक्षकाच्या पहिल्या सिग्नलवर, "हरे" छिद्रातून बाहेर पडतात आणि बेडवर उडी मारत बागेत पळतात. तेथे ते गाजर, कोबीवर मेजवानी देतात ...

शिक्षक दुसरा सिग्नल किंवा आज्ञा देतो: "कुत्रा पळत आहे! .." त्यानंतर, ससा त्यांच्या "छिद्रांवर" जाण्यासाठी घाई करतात, त्यांच्यात लपतात आणि कुत्रा ससा पकडण्याचा प्रयत्न करतो, "भुंकतो" (त्याच्या हाताने स्पर्श करणे). पकडलेला ससा कुत्रा बूथवर जातो आणि यापुढे गेममध्ये भाग घेत नाही.

जेव्हा 3-6 "एका दगडात पक्षी" पकडले जातात, तेव्हा शिक्षक खेळातून दुसरा "कुत्रा" निवडू शकतो आणि पकडलेले "खरे" गेममध्ये परत येतात, जे पुन्हा पुन्हा सुरू होते.

एक प्रकारचा खेळ" ", पण "मांजर" "सापळा" म्हणून काम करते.

खेळाच्या मैदानाच्या काठावर, एक ओळ काढली जाते, ज्याच्या मागे मंडळे काढली जातात किंवा हुप्स ठेवल्या जातात - "मिंक घरे". ओळीपासून 5-8 मीटर अंतरावर, "मांजर" स्टंपवर किंवा खुर्चीवर बसते आणि उंदीर त्यांच्या "छिद्रांमध्ये" बसतात.

खेळाची सुरुवात दर्शवत, शिक्षक मांजरीची भूमिका बजावतात आणि नंतर खेळणाऱ्या मुलांमधून एक "मांजर" निवडली जाते. जेव्हा प्रत्येकाने त्यांची जागा घेतली तेव्हा शिक्षक मुलांकडे वळतात- "उंदीर": "मांजर झोपत आहे! .." आपण यमक वापरू शकता:

मांजर उंदरांचे रक्षण करत आहे,
तिने झोपेचे नाटक केले...

शिक्षकाच्या या शब्दांनंतर, "उंदीर" त्यांचे "छिद्र" सोडतात आणि "मांजर" जवळ येऊन खेळाच्या मैदानाभोवती धावू लागतात. थोड्या वेळाने शिक्षक म्हणतात: "मांजर जागे होत आहे! .."

आपण यमक वापरू शकता:

शांत, उंदीर, आवाज करू नका,
तू मांजरीला उठवणार नाहीस! ..

या शब्दांनंतर, "मांजर" सर्व चौकारांवर येते, ताणते, म्हणते: "म्याव! .."

हे एक सिग्नल म्हणून काम करते की तो उंदीर पकडू लागतो. मांजर पकडलेल्या "उंदरांना" त्यांच्या जागी घेऊन जाते आणि खेळ पुन्हा सुरू होतो, परंतु त्यांच्या सहभागाशिवाय.

"मांजर" ने 3-5 उंदीर पकडल्यानंतर, शिक्षक एक नवीन "मांजर" नियुक्त करतो आणि पकडलेले "उंदीर" गेममध्ये परत येतात.

खेळाचा उद्देश:खेळकर पद्धतीने धावण्याचे प्रशिक्षण, कौशल्याचा विकास आणि हालचालींचे समन्वय.

खेळणाऱ्या मुलांपैकी दोन निवडले जातात: "शिकारी" आणि "बेघर ससा". उर्वरित मुले - "हरे" खेळाच्या मैदानावर मग स्वतःसाठी काढतात - 50 सेमी पर्यंत व्यासासह "घरे".

प्रत्येक ससा स्वतःचे "घर" व्यापतो - एक वर्तुळ. शिक्षक एक सिग्नल देतो ज्याद्वारे शिकारी "बेघर" ससा पाठलाग करण्यास सुरवात करतो. शिकारीपासून पळून जाताना, "ससा" घरांच्या दरम्यान डोज करतो आणि नंतर अनपेक्षितपणे कोणत्याही घरात येऊ शकतो आणि तेथे राहणा-या "हरे" च्या मागे उभे राहू शकतो. त्याच क्षणी, हा "हरे" "बेघर" मध्ये बदलतो, "घर" सोडले पाहिजे आणि आता त्याचा पाठलाग करत असलेल्या शिकारीपासून पळ काढला पाहिजे.

जेव्हा शिकारी ससाला पकडतो आणि त्याच्या हाताने स्पर्श करतो तेव्हा ते ठिकाणे बदलतात: ससा शिकारी बनतो आणि शिकारी ससा बनतो.

गेम पर्याय:ससाांची एकूण संख्या कमी होत आहे आणि वर्तुळांऐवजी, "ससा" साठी "घरे" मुले आहेत, 3-4 हात धरून आहेत.

ते "बेघर ससा" समोर "दारे" उघडतात (हात वर करतात), त्याला घरात जाऊ देतात आणि "शिकारी" समोर बंद करतात. त्याच वेळी, इतर "दारे" द्वारे ससा घर सोडतो. उर्वरित खेळ समान नियमांचे पालन करतो.

खेळाचा उद्देश:चालणे, धावणे, कौशल्याचा विकास, हालचालींचे समन्वय या खेळाच्या स्वरूपात प्रशिक्षण.

खेळाच्या मैदानावर 5-8 मीटर व्यासाचे एक वर्तुळ काढले जाते (खेळत असलेल्या मुलांच्या वयानुसार).

खेळणाऱ्या मुलांमधून ड्रायव्हर निवडला जातो, जो वर्तुळात कुठेही असतो. उर्वरित मुले वर्तुळाभोवती ओळीपासून अर्ध्या पायरीच्या अंतरावर उभे असतात.

शिक्षकांच्या सिग्नलवर, मुले वर्तुळात उडी मारतात, त्या बाजूने धावतात आणि परत उडी मारतात. ड्रायव्हर वर्तुळात धावतो आणि जेव्हा ते वर्तुळात असतात तेव्हा खेळाडूंना स्पर्श करण्याचा प्रयत्न करतात. जेव्हा ड्रायव्हर जवळ येतो तेव्हा प्रत्येक खेळाडूला वर्तुळ सोडण्यासाठी वेळ असणे आवश्यक आहे.

वर्तुळात ड्रायव्हरने स्पर्श केलेल्या खेळाडूला पेनल्टी पॉइंट मिळतो, परंतु तो गेममध्ये राहतो (किंवा गेमच्या बाहेर आहे). काही काळानंतर, शिक्षक पेनल्टी पॉइंट्स आणि त्या खेळाडूंची संख्या मोजतो ज्यांना ड्रायव्हरने स्पर्श केला नाही. ड्रायव्हर बदलला जातो आणि गेम पुन्हा सुरू होतो.

गेम पर्याय:आपण खेळाच्या परिस्थितीमध्ये किंचित बदल करू शकता. वर्तुळात आधीच्या ड्रायव्हरने स्पर्श केलेला पहिला खेळाडू ड्रायव्हर बनतो आणि नेता त्या खेळाडूची जागा घेतो.

खेळाचा उद्देश:धावण्याच्या कौशल्याच्या खेळकर स्वरूपात एकत्रीकरण, कौशल्याचा विकास, हालचालींचे समन्वय.

खेळाच्या मैदानावर एक रेषा काढली आहे. खेळाडूंची विषम संख्या असणे आवश्यक आहे. त्यापैकी एक निवडलेला आहे "ड्रायव्हिंग" ("पकडणे"). उरलेले खेळाडू हात पसरलेल्या अंतरावर जोड्यांमध्ये एका स्तंभात रांगेत उभे राहतात, काढलेल्या रेषेपर्यंत 2-3 पायऱ्या न पोहोचतात आणि हात जोडतात.

ड्रायव्हर खेळाडूंच्या स्तंभाच्या मागे 2 - 3 पावले काढलेल्या ओळीवर उभा आहे.

स्तंभातील मुले यमक बोलतात:

"जाळ, स्पष्टपणे जाळ,
बाहेर जाऊ नये म्हणून.
आकाशाकडे पहा - पक्षी उडत आहेत
घंटा वाजत आहेत!
एक, दोन, तीन - धावा! .. "

"धाव" या शब्दानंतर, शेवटच्या जोडीतील मुले स्तंभाच्या दोन्ही बाजूंनी धावतात. ते संपूर्ण स्तंभासह धावण्याचा प्रयत्न करतात आणि हात पकडण्यात यशस्वी होऊन पहिली जोडी बनतात.

मुलांना भेटायला आणि हात जोडायला वेळ मिळण्यापूर्वी कॅचर त्यापैकी एकाला पकडण्याचा प्रयत्न करतो. जर पकडणारा (ड्रायव्हर) एका खेळाडूला पकडण्यात यशस्वी झाला, तर तो आणि हा खेळाडू पहिल्या जोडीमध्ये होतो आणि जोडीशिवाय सोडलेला खेळाडू “पकडणे” बनतो.

सर्व जोड्या एकदा धावल्यानंतर गेम संपतो, परंतु पुढे चालू ठेवू शकतो. या प्रकरणात, जेव्हा सर्व जोड्या चालवल्या जातात, तेव्हा स्तंभ 2-3 पावले मागे रेषेकडे जातो.

उद्देश आणि वर्णहे एका खेळासारखे आहे " ».

खेळाच्या मैदानावर, 3-5 मीटरच्या अंतरावर दोन सरळ किंवा वळणाच्या रेषा काढल्या जातात. हे किनारे आहेत, ज्या दरम्यान दलदल स्थित आहे. दलदलीच्या पृष्ठभागावर, एकमेकांपासून 20-30 सेमी अंतरावर ढिगारा-वर्तुळे काढली जातात. मुले दलदलीच्या एका बाजूला उभी आहेत. दलदलीच्या दुसर्‍या बाजूला जाणे हे त्यांचे कार्य, धक्क्यापासून धक्क्यावर उडी मारणे. आपण एक किंवा दोन पायांवर उडी मारू शकता.

खेळणाऱ्या मुलांपैकी जो कोणी अडखळतो आणि त्याच्या पायाने दलदलीत पडतो, तो खेळातून काढून टाकला जातो.

गेम पर्याय:प्रत्येक खेळाडूला, पेंट केलेल्या अडथळ्यांऐवजी, दोन फळी मिळतात, त्यांची पुनर्रचना करून आणि त्यावर उभे राहून, तुम्ही दुसऱ्या बाजूला जाऊ शकता.

खेळाचा उद्देश:चालणे आणि धावण्याची कौशल्ये मजबूत करण्याबरोबरच, मुलांमध्ये कौशल्य आणि हालचालींचे समन्वय विकसित होते.

खेळाच्या मैदानावर, दोन समांतर रेषा 5-10 सेमी अंतरावर (खेळाडूंच्या वयानुसार) काढल्या जातात. या "प्रारंभ" आणि "समाप्त" ओळी आहेत.

2-3 खेळाडू एकाच वेळी प्रारंभ ओळीत प्रवेश करतात. प्रत्येक मुलाला पिंग-पॉन्ग बॉल असलेले एक चमचे दिले जाते. खेळाडू दुसऱ्या हाताने चेंडू न धरता पसरलेल्या हातात चमचा धरतो.

शिक्षकांच्या सिग्नलवर, मुले सुरुवातीच्या ओळीपासून पुढे जाऊ लागतात. बॉल न टाकता "फिनिश" रेषेपर्यंत पोहोचणे किंवा धावणे हे त्यांचे कार्य आहे. जर खेळाडूने हालचाली दरम्यान बॉल टाकला, तर त्याने तो उचलला पाहिजे, जिथे त्याने तो टाकला त्या ठिकाणी परत आला पाहिजे, बॉल चमच्यामध्ये ठेवा आणि त्यानंतरच हालचाल सुरू ठेवा.

विजेता तो मुलगा आहे ज्याने प्रथम “फिनिश” रेषा ओलांडली आणि बॉल टाकला नाही. प्रत्येक प्राथमिक शर्यतीतील विजेत्यांमध्ये नवीन शर्यतींची व्यवस्था करणे शक्य आहे.

खेळाचा प्रकार: खेळ रिले शर्यतीच्या स्वरूपात केला जाऊ शकतो, जेव्हा सर्व सहभागींना 2-3 संघांमध्ये विभागले जाते, जे सहभागींच्या संख्येवर अवलंबून असते:

    खेळाडूने चमच्यातील बॉल अंतिम रेषेपर्यंत नेला पाहिजे आणि धावत परत यावे, चमचा आणि चेंडू पुढच्या खेळाडूकडे द्या;

    खेळाडूने चमच्यातील चेंडू दोन्ही टोकापर्यंत नेला पाहिजे, तो पुढील खेळाडूकडे द्या.

रिले पूर्ण करणारा पहिला संघ जिंकतो.

खेळाचा उद्देश:खेळकर मार्गाने एका पायावर उडी मारणे शिकणे, हालचालींच्या समन्वयाचा विकास.

खेळाच्या मैदानावर, खेळ सुरू होण्यापूर्वी, 6-10 मीटर अंतरावर समांतर रेषा काढल्या जातात (खेळणाऱ्या मुलांच्या वय आणि क्षमतांवर अवलंबून). या "प्रारंभ" आणि "समाप्त" ओळी आहेत.

सहभागींच्या संख्येनुसार, सर्व खेळणारी मुले समान संख्येने खेळाडू असलेल्या 2-3 संघांमध्ये विभागली जातात.

प्रशिक्षकाच्या आज्ञेनुसार, संघ सुरुवातीच्या ओळीवर येतात आणि स्तंभांमध्ये 1.5-2 मीटर अंतरासह एकामागून एक स्तंभात येतात. प्रत्येक खेळाडू आपला गुडघा वाकवतो. त्याच्या मागे उभा असलेला मुलगा समोर उभ्या असलेल्याच्या खांद्यावर एक हात ठेवतो आणि दुसऱ्या हाताने त्याचा वाकलेला पाय धरतो. शेवटच्या खेळाडूचा पाय गुडघ्यात वाकलेला असतो. अशा प्रकारे, एक चेन कमांड तयार होते. शिक्षकाच्या सिग्नलवर, प्रत्येक साखळी आज्ञा एका पायावर उडी मारत पुढे जाण्यास सुरवात करते.

विजेता हा संघ आहे जो ओळींमधील अंतर वेगाने पार करतो आणि "फिनिश" रेषा ओलांडतो.

खेळाचा उद्देश:एका पायावर उडी मारणे, कौशल्य विकसित करणे आणि हालचालींचे समन्वय साधणे.

खेळण्याच्या कोर्टवर 1.5-2 मीटर व्यासाचे एक वर्तुळ रेखाटलेले आहे. दोन खेळाडू वर्तुळाच्या मध्यभागी एकमेकांसमोर उभे आहेत. प्रत्येकजण एका पायावर उभा आहे (दुसरा गुडघ्यावर वाकलेला आहे), हात छातीवर ओलांडलेले आहेत.

खेळ शिक्षकाच्या सिग्नलवर सुरू होतो: टाळ्या वाजवणे, शिट्टी वाजवणे इ. खेळाडूचे कार्य आहे, एका पायावर उडी मारणे आणि प्रतिस्पर्ध्याला त्याच्या खांद्याने ढकलणे, त्याला दुसरा पाय कमी करण्यास भाग पाडणे किंवा वर्तुळातून बाहेर ढकलणे.

हा खेळ जोड्यांमध्ये खेळला जातो आणि जोडीचे विजेते एकमेकांना भेटतात.

खेळाचा उद्देश:हालचालींच्या प्रकारांच्या खेळाच्या स्वरूपात प्रशिक्षण (चालणे, धावणे), कौशल्याचा विकास आणि हालचालींचे समन्वय.

खेळापूर्वी, शिक्षक कार्डबोर्डवरून "मासे" तयार करतात (लांबी - 15-20 सेमी, रुंदी - 5-7 सेमी), जे खेळणार्या संघांच्या रंगात रंगवले जातात (उदाहरणार्थ, निळा, लाल आणि हिरवा मासा). प्रत्येक माशाच्या शेपटीला 50-60 सेमी लांबीचा धागा बांधला जातो.

खेळ दोन किंवा तीन (मुलांच्या संख्येवर अवलंबून) संघांचे स्पर्धात्मक स्वरूप गृहीत धरतो आणि प्रत्येक संघात समान संख्येने सहभागी होतात.

मुले खेळाच्या मैदानावर रांगेत उभे असतात आणि संघांमध्ये विभागले जातात. प्रत्येक संघाला त्याच्या स्वतःच्या रंगाचा “मासा” मिळतो. प्रत्येक मुलाला त्याच्या संघाच्या रंगाचा एक “मासा” मिळतो आणि त्याच्या सॉकच्या मागे धाग्याचा मुक्त टोक चिकटवतो जेणेकरून चालताना किंवा धावताना, “मासे” धाग्यावर मागे पसरतात, मजल्याला स्पर्श करतात - “फ्लोट्स”.

त्यानंतर, संघ खेळाच्या मैदानात प्रवेश करतात. शिक्षकांच्या सिग्नलवर, मुले खेळाच्या मैदानाभोवती फिरू लागतात आणि धावू लागतात, प्रतिस्पर्ध्याच्या "मासे" वर पाऊल ठेवण्याचा प्रयत्न करतात आणि त्याच वेळी त्यांचे "मासे" पकडू देत नाहीत. ज्या मुलाचा मासा “पकडला” होता (धागा सॉक्समधून बाहेर काढला होता), त्याला खेळातून काढून टाकले जाते आणि ज्याने तो पकडला त्या खेळाडूने “मासे” घेतले.

खेळ संपल्यानंतर, शिक्षक निकालांची बेरीज करतात. विजेता हा तो संघ आहे ज्याने स्वतःचे मासे पकडले नाहीत, परंतु अधिक "पकडलेले" विदेशी "मासे" आहेत.

खेळाचे नियम:खेळादरम्यान, तुम्ही दुसऱ्या संघाच्या खेळाडूला तुमच्या हातांनी पकडू नका, इतर खेळाडूंच्या पायावर ढकलून देऊ नका.

उद्देश आणि वर्णहा खेळ खेळाच्या जवळ आहे " ».

खेळाच्या मैदानावर, दोन समांतर रेषा 5-8 मीटर अंतरावर (खेळाडूंच्या वयानुसार) काढल्या जातात.

पहिल्या ओळीत, मूल पुढे झुकते, जवळजवळ काटकोनात वाकते. त्याच्या पाठीवर वाळूची पिशवी किंवा उशी ठेवली जाते. या स्थितीत, मुलाने हालचाल करताना त्याच्या पाठीवरून वस्तू न सोडता पुढील ओळीत जावे.

खेळाचे नियम:ओळींच्या दरम्यान चालताना ऑब्जेक्ट समायोजित करा किंवा त्यास समर्थन द्या. ज्या मुलाने भार गमावला आहे त्याला खेळातून काढून टाकले जाते.

खेळाचा उद्देश:सहनशक्तीचा विकास आणि हालचालींचे समन्वय.

खेळासाठी, वाळूने भरलेल्या 4-5 लहान पिशव्या तयार करा. खेळाच्या मैदानावर, दोन समांतर रेषा 5-8 मीटर अंतरावर (खेळाडूंच्या वयानुसार) काढल्या जातात. शिक्षक मुलांसाठी एक कार्य सेट करतात: त्यांच्या डोक्यावर पिशवी घेऊन एका ओळीतून दुसऱ्या ओळीत चालणे. खेळाच्या सुरूवातीस, हालचालीचा वेग काही फरक पडत नाही, परंतु हलताना पिशवी टाकणारे मूल पुढील खेळातून काढून टाकले जाते.

अशा तीन-चार संक्रमणांनंतर, ज्या मुलांची बॅग कधीही हरवली नाही अशा मुलांना शिक्षक चिन्हांकित करतात आणि बाकीच्यांनाही प्रोत्साहन देतात.

खेळाचे नियम:तुम्ही फक्त ओळीच्या पलीकडे डोक्यावरील पाउच दुरुस्त करू शकता, परंतु चालताना तुम्ही त्यास स्पर्श करू शकत नाही.

गेम पर्याय:मुलांनी त्यांचे कौशल्य दाखविल्यानंतर, शिक्षक 3-4 खेळाडूंमध्ये वेगवान स्पर्धा आयोजित करू शकतात!

खेळाचा उद्देश:मूलभूत प्रकारच्या हालचालींचा विकास (स्पॉटवरून लांब उडी), मस्क्यूकोस्केलेटल प्रणाली मजबूत करणे, हालचालींच्या समन्वयाचा विकास.

खेळाच्या मैदानावर, हूप्स एकमेकांपासून 30 सेमी अंतरावर ठेवले जातात. जर जमिनीवर किंवा जमिनीवर हुप्स नसतील, तर तुम्ही एकमेकांपासून समान अंतरावर वर्तुळे किंवा चौरस काढू शकता. एकूण 6-8.

मुले एका स्तंभात रांगेत उभे असतात आणि, शिक्षकांच्या संकेतानुसार, एकमेकांमध्ये हस्तक्षेप न करता, अंतराने एकमेकांच्या मागे जात, दोन पायांवर हुप ते हुपपर्यंत उडी मारण्यास सुरवात करतात. मुल, ज्याने उडी मारणे पूर्ण केले आहे आणि शेवटच्या हूपपर्यंत पोहोचले आहे, धावत परत येते आणि स्तंभाच्या शेवटी उभे होते.

खेळाच्या शेवटी, शिक्षक मुलांच्या उडी आणि उतरण्याच्या गुणवत्तेची नोंद करतात, खेळातील सर्व मुलांचा सकारात्मक सहभाग लक्षात घेण्यास विसरू नका.

खेळाचा उद्देश:कौशल्याचा विकास, हातांच्या स्नायूंना बळकट करणे.

या खेळासाठी, समान लांबीच्या आणि समान व्यासाच्या दोन गोल काड्या घ्या. 8-10 मीटर लांबीच्या कॉर्डचा शेवट प्रत्येक काठीच्या मध्यभागी बांधला जातो आणि त्याच्या मध्यभागी चमकदार रिबनने चिन्हांकित केले जाते. दोन खेळाडू एक काठी घेतात आणि कॉर्डच्या लांबीसाठी एकमेकांपासून दूर जातात जेणेकरून ते कडक होईल.

खेळ करणार्‍या व्यक्तीच्या इशार्‍यावर, मुलं पटकन दोन्ही हातांनी काठ्या फिरवायला सुरुवात करतात, त्यांच्याभोवती दोरखंड वळवतात आणि दोर ताठ ठेवत हळूहळू पुढे सरकतात. विजेता हा सहभागी आहे जो आधी रिबनला कॉर्ड वाइंड करतो.

कितीही मुले गेममध्ये भाग घेऊ शकतात. प्रत्येक वेळी वेगळी जोडी खेळते.

खेळ पर्याय:

    विजेत्याला पहिल्या पराभवापर्यंत दुसर्‍या भागीदारासह खेळ सुरू ठेवण्याचा अधिकार मिळतो. सर्वाधिक वेळा जिंकणारा सहभागी उघड झाला आहे.

    पराभूत झालेल्यांना काढून टाकले जाते, आणि जोड्यांमधील विजेत्यांमध्ये स्पर्धा आयोजित केली जाते, त्यानंतर एक विजेता ओळखला जात नाही तोपर्यंत काढून टाकले जाते.

उद्देश आणि वर्णहा एक प्रकारचा खेळ आहे" ».

खेळण्याच्या कोर्टवर, दोन समांतर रेषा एकमेकांपासून 1 मीटर अंतरावर काढल्या जातात. खेळासाठी, एक जाड दोरी किंवा दोरी घेतली जाते, ज्याच्या मध्यभागी एक चमकदार रिबन बांधला जातो.

सर्व खेळाडू दोन समान गटांमध्ये विभागले गेले आहेत. प्रत्येक संघ स्वतःच्या ओळीच्या मागे एक जागा घेतो आणि दोरी पकडतो जेणेकरून दोन ओळींच्या मध्यभागी चमकदार रिबन असेल.

शिक्षकाच्या सिग्नलवर किंवा त्याच्या आज्ञेनुसार, प्रत्येक संघाचे खेळाडू दोरीला विरुद्ध दिशेने ओढतात, रिबन त्यांच्या रेषेच्या पलीकडे खेचण्याचा प्रयत्न करतात.

सहमत सीमा ओलांडून रिबन ड्रॅग करण्यात व्यवस्थापित करणारा संघ जिंकतो. त्यानंतर, खेळाची पुनरावृत्ती होते.

खेळाचा उद्देश:मस्क्यूकोस्केलेटल प्रणाली मजबूत करणे, कौशल्य विकसित करणे आणि हालचालींचे समन्वय.

खेळाच्या मैदानावर, दोन समांतर रेषा 5-10 मीटरच्या अंतरावर (मुलांच्या वयानुसार) काढल्या जातात. 3-4 मुले एका वेळी पहिल्या ओळीत येतात. ओळीवर प्रत्येकाच्या समोर एक समान बॉल असतो.

शिक्षकांच्या सिग्नलवर किंवा आज्ञेनुसार, मुले सर्व चौकारांवर येतात आणि दुसऱ्या ओळीत जाण्यास सुरवात करतात, त्यांच्या डोक्याने चेंडू त्यांच्यासमोर ढकलतात.

विजेता तो खेळाडू आहे जो चेंडू न गमावता प्रथम दुसरी ओळ ओलांडतो.

खेळाचा उद्देश:खेळकर पद्धतीने चेंडू फेकणे शिकणे, थ्रोची ताकद आणि अचूकता विकसित करणे.

खेळाच्या मैदानावर, भिंतीपासून 1-2 मीटर अंतरावर एक रेषा काढली जाते. त्याच्या मागे, त्यांच्यामध्ये 20-30 सेमी अंतरावर आणखी 3-5 समांतर रेषा काढल्या जातात.

मुले पहिल्या ओळीच्या जवळ वळण घेतात आणि शिक्षकांच्या आदेशानुसार किंवा सिग्नलवर, चेंडू भिंतीवर फेकतात, आणि त्यानंतर शिक्षक भिंतीवरून उसळत चेंडू कोणत्या ओळीवर पडला याची खूण करतात. मुल जिंकतो, ज्याच्या फेकल्यानंतर बॉल आणखी बाउन्स झाला.

खेळाचा उद्देश:वेग, सामर्थ्य सहनशक्तीचा विकास.

पाच जणांचे दोन संघ तयार केले आहेत. प्रथम उभा असलेला खेळाडू कर्णधार आहे, त्याच्या हातात पाच बटाटे (खडे) असलेली पिशवी आहे. प्रत्येक स्तंभापासून वीस ते तीस गतींच्या अंतरावर पाच वर्तुळे काढली जातात. सिग्नलवर, संघाचे कर्णधार मंडळांकडे धावतात आणि प्रत्येक मंडळात एक बटाटे लावतात, नंतर परत येतात आणि बॅग पुढच्या खेळाडूकडे देतात, जो बॅग घेऊन बटाटे गोळा करण्यासाठी धावतो इ.

खेळाचे नियम:

    कर्णधार सिग्नलवर प्रारंभ करतात;

    खेळाडू बॅगशिवाय बाहेर जात नाहीत. बटाटा पडला तर तो उचलून चालवावा;

    तुम्हाला डावीकडून संघापर्यंत धावणे आवश्यक आहे.

खेळाचा उद्देश:सामर्थ्य सहनशक्तीचा विकास, पायांच्या मस्क्यूकोस्केलेटल सिस्टमला बळकट करणे.

खेळाच्या मैदानावर एक रेषा काढली आहे. त्याच्यापासून काही अंतरावर (20 मीटरपेक्षा जास्त नाही) ध्वज आणि स्टँड सेट केले आहेत.

खेळाडू तीन किंवा चार संघांमध्ये विभागले जातात आणि ओळीच्या मागे रांगेत उभे असतात. सिग्नलवर, संघांचे पहिले खेळाडू उडी मारण्यास सुरुवात करतात, ध्वजभोवती धावतात आणि धावत परत येतात. मग दुसरी धाव इ.

खेळाचे नियम:

    रिले जिंकणारा पहिला संघ जिंकला;

    आपण योग्यरित्या उडी मारली पाहिजे, दोन्ही पाय एकाच वेळी ढकलून, आपल्या हातांनी मदत करा.

खेळाचा उद्देश:लक्ष, कौशल्य, प्रतिक्रियेची गती यांचा विकास.

खेळाच्या मैदानावर, एक ओळ काढली जाते - एक ट्रिकल, ज्याच्या एका बाजूला निवडलेला मेंढपाळ आणि मेंढ्या एकत्र होतात, तर दुसरीकडे एक लांडगा बसतो. मेंढ्या मेंढपाळाच्या मागे उभ्या असतात, एकमेकांना कंबरेला चिकटून असतात.

लांडगा मेंढपाळाला या शब्दांनी संबोधित करतो: "मी एक पर्वत लांडगा आहे, मी ते काढून घेईन!" मेंढपाळ उत्तर देतो: "पण मी एक शूर मेंढपाळ आहे, मी ते सोडणार नाही." मेंढपाळाच्या या शब्दांनंतर, लांडगा प्रवाहावर उडी मारतो आणि मेंढ्यांपर्यंत पोहोचण्याचा प्रयत्न करतो. मेंढपाळ, त्याचे हात बाजूला पसरवून, लांडग्यापासून मेंढरांचे रक्षण करतो, त्याला स्पर्श करण्यापासून प्रतिबंधित करतो. यशस्वी झाल्यास, लांडगा आपल्याबरोबर शिकार घेतो. खेळ सुरू होतो, पण भूमिका बदलतात.

खेळाचे नियम:

    मेंढपाळ "मी ते सोडणार नाही" म्हटल्यावरच लांडगा रेषा ओलांडतो;

    लांडग्याने स्पर्श केलेल्या मेंढ्यांनी प्रतिकार न करता लांडग्याचे अनुसरण केले पाहिजे.

खेळाचा उद्देश:लक्ष विकसित करणे, सिग्नलला प्रतिसाद देण्याची क्षमता.

गेममधील एकूण सहभागींच्या संख्येतून होस्ट निवडला जातो. बाकीचे खेळाडू कोर्टभर धावतात. ड्रायव्हर चालतो आणि म्हणतो:

"समुद्र चिंतेत आहे - एकदा,
समुद्र काळजीत आहे - दोन,
समुद्र काळजीत आहे - तीन,
सर्व आकडे जागेवर आहेत - गोठवा!"

या शब्दांनंतर, सर्व खेळाडू ड्रायव्हरच्या आदेशाने ज्या स्थितीत पकडले गेले त्या स्थितीत थांबतात आणि गोठवतात. ड्रायव्हर खेळाडूंना बायपास करतो आणि जो कोणी हलवेल तो शोधण्याचा प्रयत्न करतो. हा खेळाडू ड्रायव्हरची जागा घेतो, आणि उर्वरित तुकड्यांना आज्ञा दिली जाते: "ओटोमरी!", आणि खेळ सुरूच राहतो.

गेम पर्याय:जे खेळाडू हलवले आहेत त्यांना गेममधून काढून टाकले जाते आणि 3-4 खेळाडू शिल्लक राहिल्याशिवाय मागील ड्रायव्हरसोबत खेळ सुरू राहतो.

उद्देश आणि वर्णखेळ हा एक प्रकारचा आहे " ».

खेळणाऱ्या मुलांमधून ड्रायव्हर निवडला जातो - एक टॅग. बाकीचे खेळाडू रांगेत उभे आहेत. ड्रायव्हर खेळाच्या मैदानाच्या मध्यभागी जातो आणि मोठ्याने म्हणतो: "मी टॅग आहे!"

या सिग्नलवर, खेळाडू कोर्टभोवती विखुरतात आणि ड्रायव्हरने आपल्या हाताने खेळाडूंना पकडले पाहिजे आणि स्पर्श केला पाहिजे (“शॉवर”). टॅगने स्पर्श केलेला थांबतो, हात वर करतो आणि मोठ्याने म्हणतो: "मी टॅग आहे!"

नवीन टॅग मागील ड्रायव्हरला त्याच्या हाताने लगेच स्पर्श करू शकत नाही. खेळ सुरू राहू शकतो, किंवा नेत्याच्या आज्ञेनुसार, प्रत्येकजण एकत्र येतो आणि रांगा लावतो आणि खेळ सुरू होतो.

खेळाच्या अटी अधिक क्लिष्ट केल्या जाऊ शकतात: जेव्हा ड्रायव्हर जवळ आला, खाली बसला किंवा कोणत्याही टेकडीवर उभा राहिला किंवा खेळाडूंपैकी एकाशी हातमिळवणी केली तर खेळाडूला "पिस ऑफ" करण्याची परवानगी नाही.

खेळाचा उद्देश:हालचालींचे मूलभूत प्रकार शिकवणे (चालणे, धावणे), मुलांची कल्पनाशक्ती आणि शिस्त विकसित करणे.

खेळासाठी, तीक्ष्ण नसलेल्या कडा असलेल्या 50-60 सेमी लांबीच्या अनेक पातळ काड्या तयार केल्या जातात (गेममधील सहभागींच्या संख्येनुसार). प्रत्येक मुलाला अशी एक काठी दिली जाते आणि त्याला डाव्या हाताने एक टोक धरून बसण्यास आमंत्रित केले जाते आणि काठीचे दुसरे टोक जमिनीवर किंवा जमिनीवर मुक्तपणे सरकले पाहिजे. काठी चालवणारा मुलगा म्हणजे "घोड्यावर स्वार" असतो.

शिक्षकाच्या सिग्नलवर, "राइडर्स" वर्तुळात चालू शकतात, काही अंतर ठेवून, काहीवेळा मंद होतात, नंतर हालचालींना गती देतात, ज्याची लय शिक्षकाद्वारे नियंत्रित केली जाते. "स्वार" संपूर्ण खेळण्याच्या क्षेत्रामध्ये "स्वारी" करू शकतात, त्यांचा उजवा हात फिरवू शकतात आणि "खोदणे" चा पाठलाग करू शकतात, ते ताल बदलू शकतात.

खेळाचे नियम:मूलभूत नियम असा आहे की "स्वारांनी" इतक्या कुशलतेने नियंत्रित केले पाहिजे की "घोडे" हालचाली दरम्यान आदळणार नाहीत, इतरांच्या हालचालींमध्ये व्यत्यय आणू नका.

गेम पर्याय:"रायडर्स" च्या लहान प्रशिक्षणानंतर एक स्पर्धा आयोजित केली जाऊ शकते. खेळण्याच्या मैदानावर, दोन समांतर रेषा 5-10 मीटर अंतरावर (खेळाडूंच्या वयानुसार) काढल्या जातात. शिक्षकाच्या सिग्नलवर, "स्वारांना" हे अंतर पार करावे लागेल. पहिला रायडर जिंकतो.

खेळाचा उद्देश:कौशल्याचा विकास, बर्फावर सरकण्याची क्षमता.

मुले 3-4 गट-संघांमध्ये विभागली जातात. सहभागी संघांच्या संख्येनुसार, खेळाचे मैदान तयार केले जाते: सुरुवातीच्या ओळीपासून 2-3 मीटर अंतरावर, 1-1.5 मीटर लांब खेळणाऱ्या संघांच्या संख्येनुसार बर्फाचे मार्ग गुंडाळले जातात. 2-3 मीटर नंतर बर्फाच्या मार्गावर बर्फाचे किनारे आहेत (खेळत असलेल्या संघांच्या संख्येनुसार) उंच 40-50 सेमी, 1.5-2 मीटर लांब, 25-30 सेमी रुंद शीर्षस्थानी. शेवटच्या रेषेवर घंटा ठेवल्या किंवा टांगल्या जातात.

शिक्षकांच्या सिग्नलवर, प्रथम संघ सदस्य सुरुवातीच्या ओळीतून धावतात. त्यांनी बर्फाळ वाटेने लहान धावेतून सरकले पाहिजे, बर्फाच्या शाफ्टच्या बाजूने चालत जावे आणि यशस्वीरित्या उडी मारून, अंतिम रेषेपर्यंत 8-10 मीटर धावावे आणि बेल वाजवावी. बेल वाजल्यानंतर, दुस-या संघाचे क्रमांक चालू होतात, इत्यादी.

या रिलेचा विजेता संघ आहे ज्याने सर्व कार्ये जलद पूर्ण केली, ट्रॅकवर पडणे टाळले आणि शाफ्टमधून खोल उडी योग्यरित्या केली.

खेळाचा उद्देश:कौशल्याचा विकास, लक्ष.

खेळाच्या मैदानावर एक रेषा काढली जाते, ज्याच्या मागे सर्व खेळाडू एकत्र होतात. खेळाच्या सुरूवातीस, एक ड्रायव्हर नियुक्त केला जातो. त्याच्या हातात एक चेंडू आहे. सिग्नलवर किंवा शिक्षकाच्या आज्ञेनुसार, ड्रायव्हर चेंडू पुढे फेकतो. सर्व खेळाडू ओळीच्या मागून धावून जातात आणि चेंडू पकडण्याचा प्रयत्न करतात. जो कोणी आधी चेंडू पकडतो तो त्याच्यासह मागे धावतो आणि रेषा ओलांडण्याचा प्रयत्न करतो. जर दुसरा खेळाडू मार्ग अवरोधित करतो आणि चेंडूला स्पर्श करतो (बल, पुश - लागू करू नका), तर ज्या खेळाडूने चेंडू धरला होता तो तो जमिनीवर फेकतो. इतर कोणताही खेळाडू चेंडू उचलतो आणि रेषेकडे धावतो. त्याला स्पर्श करूनही त्याला बाद केले जाऊ शकते.

जो खेळाडू बॉलने रेषा ओलांडण्यास व्यवस्थापित करतो त्याला ड्रायव्हर होण्याचा आणि चेंडू फेकण्याचा अधिकार प्राप्त होतो.

विजेता तो आहे जो गेम दरम्यान इतरांपेक्षा अधिक वेळा ड्रायव्हर असेल.

खेळाचा उद्देश:गती, काळजी विकास.

क्लिअरिंगमध्ये दोन रेषा काढल्या आहेत किंवा 60 मीटरच्या अंतरावर दोन समांतर स्की ट्रॅक घातल्या आहेत - या सुरुवातीच्या रेषा आहेत. खेळाडूंना समान संख्येने सहभागी असलेल्या दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहे, जे विरुद्ध सुरुवातीच्या ओळींवर स्तंभांमध्ये रांगेत उभे आहेत.

शिक्षकांच्या सिग्नलवर किंवा आज्ञेनुसार, जे स्तंभांमध्ये पहिले आहेत ते एकमेकांच्या दिशेने पुढे दिशेने धावू लागतात, शक्य तितक्या लवकर विरुद्ध रेषेपर्यंत पोहोचण्याचा प्रयत्न करतात.

ओळ ओलांडण्याच्या क्षणी, खेळाडू एक पारंपारिक चिन्ह देतो (उचललेले हात, ओरडणे इ.), ज्यासह पुढील कार्यसंघ सदस्य धावू लागतो. विजेता तो संघ असतो ज्याचे खेळाडू दुसऱ्या संघाच्या सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे एकत्र जमतात.

खेळाचा उद्देश:बॉल फेकण्याच्या आणि पकडण्याच्या खेळाच्या स्वरूपात प्रशिक्षण, कौशल्याचा विकास आणि मुलाच्या हालचालींचे समन्वय.

खेळाच्या मैदानावर, दोन उभ्या पोस्ट किंवा दोन झाडांच्या मध्ये, मुलाच्या उंचावलेल्या हातांच्या उंचीवर एक दोरी ओढली जाते. बॉलला दोरीवरून कसा फेकायचा, दोरीच्या खाली त्याच्या मागे धावायचा आणि जमिनीला स्पर्श न होऊ देता तो कसा पकडायचा हे शिक्षक स्पष्ट करतात आणि दाखवतात. एकदा तुम्ही चेंडू पकडला की, तुम्ही तो दुसऱ्या बाजूने फेकून पुन्हा पकडू शकता. 1-3 मुले एकाच वेळी खेळू शकतात आणि नंतर बॉल इतर मुलांना देऊ शकतात. शिक्षक बॉलचे यशस्वी थ्रो आणि कॅच पाहतो आणि टिपतो.

».

खेळाच्या मैदानावर, पृष्ठभागापासून सुमारे 1 मीटर अंतरावर दोन उभ्या पोस्ट किंवा झाडांमध्ये दोरी खेचली जाते. दोरीपासून 1-1.5 मीटर अंतरावर, 3-4 लहान चेंडूंनी एक रेषा काढली जाते. 3-4 मुले ओळीसाठी योग्य आहेत (बॉलच्या संख्येनुसार).

शिक्षकांच्या संकेतानुसार किंवा आदेशानुसार, प्रत्येक मुल दोन हातांनी चेंडू घेतो आणि डोकेच्या मागून दोरीच्या सहाय्याने फेकतो आणि नंतर चेंडू पकडतो आणि पकडतो. दोरीच्या खाली धावताना, मुले त्यावर न मारण्याचा प्रयत्न करतात. बॉल पकडल्यानंतर, मुले पुन्हा रेषेकडे धावतात आणि पुन्हा फेकतात. जो चेंडू टाकतो तो खेळाच्या बाहेर असतो. जे मूल सर्वाधिक वेळा बॉल फेकते आणि पकडते ते जिंकते.

गेम पर्याय:मुले जोडीने खेळतात. दोरीच्या दोन्ही बाजूंना, 1-1.5 मीटर अंतरावर, जोड्यांमध्ये खेळणाऱ्या मुलांसह रेषा काढल्या जातात. प्रथम एक चेंडू फेकतो आणि दुसरा झेल घेतो आणि नंतर उलट. विजेता ही जोडी आहे जी दोरीवर चेंडू न टाकता अधिक वेळा फेकते.

खेळाचा उद्देश:पाण्यात हलवायला शिकणे, कौशल्याचा विकास, प्रतिक्रियेचा वेग.

हा खेळ तलावात किंवा जलाशयाच्या मर्यादित भागात मुलांसाठी नितंब किंवा कमरेपर्यंत खोलवर खेळला जातो आणि त्याला दोन पर्याय आहेत.

पहिला पर्याय:खेळणाऱ्या मुलांमधून, “पाईक” (ड्रायव्हर) निवडला जातो आणि उर्वरित मुले - “क्रूशियन कार्प”. खेळाच्या सुरूवातीस, शिक्षक "पाईक" ची भूमिका बजावू शकतो.

खेळाच्या सुरूवातीस, "क्रूशियन्स" पूलभोवती वेगवेगळ्या दिशेने फिरतात, त्यांच्या हाताच्या स्ट्रोकसह स्वत: ला मदत करतात. यावेळी "पाईक" पूलच्या कोपर्यात किंवा दोरीच्या कुंपणावर उभा आहे.

शिक्षकाच्या सिग्नलवर किंवा त्याच्या आज्ञेनुसार: "पाईक पोहत आहे! .." सर्व मुले तलावाच्या बाजूने किंवा कुंपणाच्या दोरीवर धावतात (खेळाच्या परिस्थितीनुसार ते किनाऱ्यावर धावू शकतात) आणि डुंबतात. त्यांच्या हनुवटी पर्यंत पाण्यात. काही मुले पाण्यात डोके वर काढू शकतात, वेळोवेळी त्यांचे डोके पाण्यातून बाहेर काढतात आणि श्वास घेतात.

"पाईक" चे कार्य म्हणजे अंतराळ "क्रूशियन" पकडणे (हाताने स्पर्श करणे). खेळ संपतो जेव्हा "कार्प" पैकी अर्धा पकडला जातो किंवा पकडलेला पहिला "कार्प" "पाईक" बनतो आणि गेम पुन्हा सुरू होतो.

दुसरा पर्याय:खेळाडूंमधून “पाईक” निवडल्यानंतर, उर्वरित मुले दोन समान गटांमध्ये विभागली गेली आहेत: काही “गारगोटी” आहेत आणि इतर “कार्प” आहेत. खडे, हात धरून, एक वर्तुळ तयार करतात ज्यामध्ये यावेळी "कार्प" पोहते आणि खेळतात.

पाईक वर्तुळाच्या बाहेर आहे.

शिक्षक एक सिग्नल किंवा आज्ञा देतो: "पाईक! .." या आदेशानंतर, "पाईक" त्वरीत वर्तुळात धावतो, "क्रूशियन्स" चे अंतर पकडण्याचा (त्याच्या हाताने स्पर्श) करण्याचा प्रयत्न करतो, जे देखील घाईत असतात. "दगड" च्या मागे लपण्यासाठी (मागे उभे राहणे). "पाईक" फक्त त्यांनाच पकडतो ज्यांच्याकडे लपण्यासाठी वेळ नाही आणि त्यांना वर्तुळाच्या बाहेर नेतो.

3-4 (किंवा अर्ध्याहून अधिक) "क्रूशियन्स" पकडले जाईपर्यंत गेमची पुनरावृत्ती होते. मग “पाईक” बदलतो आणि खेळ पुन्हा सुरू होतो.

खेळाचा उद्देश:मुलांना पाण्याखाली जलद आणि निर्भयपणे डुबकी मारण्यास शिकवणे, कौशल्य विकसित करणे.

हा खेळ तलावात किंवा जलाशयाच्या एका भागावर मुलांसाठी कमर-खोल खोलीसह खेळला जातो.

मुले एकमेकांपासून हाताच्या लांबीवर उभे राहून वर्तुळ बनवतात. वर्तुळाच्या मध्यभागी एक शिक्षक आहे, नेत्याची भूमिका बजावत आहे, त्याच्या हातात एक दोरी आहे, ज्याची लांबी तयार केलेल्या वर्तुळाच्या त्रिज्याएवढी आहे. दोरीच्या शेवटी एक लहान फुगवता येण्याजोगा खेळणी बांधली जाते. हा एक "फिशिंग रॉड" आहे.

सिग्नल किंवा आदेशानुसार, शिक्षक दोरी फिरवण्यास सुरवात करतो जेणेकरून खेळणी पाण्याच्या 10-15 सेंटीमीटरच्या पातळीवर गोलाकार हालचाली करेल. खेळणार्‍या मुलांचे कार्य, जेव्हा खेळणी जवळ येते तेव्हा त्यांना खाली बसून पाण्यात उडी मारण्याची वेळ असते. ज्या मुलाला खेळण्याने स्पर्श केला आहे त्याला पेनल्टी पॉइंट मिळतो.

खेळाच्या शेवटी, शिक्षक पेनल्टी पॉइंट्सची गणना करतात आणि सर्वात हुशार मुले ठरवतात ज्यांना पेनल्टी पॉइंट नाहीत किंवा ज्यांनी सर्वात लहान संख्या मिळवली आहे.

खेळाचा उद्देश:लक्ष विकसित करणे, हालचालींचे समन्वय, ट्रंक, पाठ, ओटीपोटाचे स्नायू मजबूत करणे.

ड्रायव्हर गेमसाठी निवडला जातो - "क्रेन". खेळाच्या मैदानावर, मुले गर्भाकडे तोंड करून साखळीने रांगेत उभे असतात. स्तंभ सर्व वेळ हलतो, प्रथम हळूहळू, नंतर वेगवान. त्याच वेळी, ती नेत्याच्या सूचनांचे पालन करते. उदाहरणार्थ, जेव्हा ड्रायव्हर म्हणतो, “पिवळ्या पोटाचा साप,” “क्रेन्स” चा स्तंभ पाचर-आकाराची आकृती बनवतो. जर तो बेडकांबद्दल बोलत असेल तर अर्ध्या-स्क्वॅटमधील स्तंभ पुढे उडी मारतो इ.

खेळाचे नियम:

    गमावणारा तो आहे जो कार्य पूर्ण करू शकला नाही आणि वर्तुळ तोडला;

    हरलेला खेळाडू स्तंभाच्या अगदी शेवटी उभा असतो;

    गर्भाशय- "क्रेन" करारानुसार बदलले आहे.

खेळाचा उद्देश:लक्ष विकसित करणे, हालचालींच्या समन्वयाचे प्रशिक्षण.

खेळाच्या मैदानावर, 1-1.5 मीटरच्या अंतरावर दोन ओळी काढल्या जातात. त्यांच्यामधील अंतर एक खंदक आहे ज्यामध्ये ड्रायव्हिंग लांडगा स्थित आहे. लांडगा फक्त या ओळींमध्ये फिरू शकतो.

उर्वरित खेळाडू - "शेळ्या" - शिक्षकांच्या सिग्नलवर, साइटच्या एका बाजूला दुसऱ्या बाजूला धावतात, खंदकावर उडी मारतात. यावेळी लांडगा शेळ्यांना हाताने स्पर्श करून पकडण्याचा प्रयत्न करत आहे. ज्या खेळाडूंना लांडग्याने स्पर्श केला ते थांबतात आणि खेळातून बाहेर पडतात.

गेम पर्याय: 2-3 चालक असू शकतात. लांडगे (लांडगे) यांच्यात स्पर्धा आयोजित केली जाते: ठराविक धावा (4-5) पेक्षा जास्त शेळ्या कोण पकडतील आणि लांडग्यांनी कधीही न पकडलेल्या शेळ्यांना चिन्हांकित केले जाते.

खेळाचा उद्देश:खेळकर पद्धतीने हालचालींचे मूलभूत प्रकार शिकणे, कौशल्य विकसित करणे.

8-12 मुले गेममध्ये भाग घेतात, त्यापैकी दोन निवडले जातात: "पतंग" आणि "कोंबडी". बाकीची मुलं "कोंबडी" आहेत.

खेळाच्या मैदानाच्या बाजूला 1.5-2 मीटर व्यासाचे वर्तुळ काढले आहे. हे "पतंग" चे "घरटे" आहे. तो त्याच्या घरट्यात जातो आणि "ब्रूड कोंबडी" "कोंबडी" ला खेळाच्या मैदानात फिरायला घेऊन जाते. ते साखळीत जातात: ते एकमेकांना धरतात (हातांनी किंवा बेल्टने).

शिक्षकाच्या सिग्नलवर, एक "पतंग" घरट्यातून उडतो आणि साखळीतील शेवटचा "कोंबडी" पकडण्याचा प्रयत्न करतो. "ब्रूड कोंबडी", तिचे हात पसरून, "पतंग" "कोंबडी" जवळ येऊ देत नाही.

खेळाचे नियम:"पतंग" किंवा "ब्रूड कोंबडी" दोघेही शक्ती वापरत नाहीत. "पतंग" ने प्रयत्न केला पाहिजे, इकडे तिकडे पळत, "कोंबडी" ला फसवण्यासाठी, पकडलेल्या "कोंबडी" पकडून त्याच्या घरी घेऊन जा. जर "पतंग" ने "कोंबडी" पकडली तर त्याने त्याच्या मागे जावे.

खेळाचा उद्देश:कौशल्याचा विकास, संतुलन राखण्याची क्षमता, हात आणि पाय यांच्या समन्वयाचा विकास, स्कीइंग करताना शरीराची योग्य स्थिती.

या खेळाच्या अटींनुसार, मुलाने कमी टेकडी खाली स्की करणे आवश्यक आहे. उतरणीच्या मध्यभागी, आगाऊ तयार केलेली एक वस्तू आहे (एक ऐटबाज शंकू, एक पिन, एक ध्वज इ.), ज्याला मुलाने तोल न गमावता खाली बसून आणि वाकून उभे केले पाहिजे.

गेम पर्याय:मुल ही स्लाइड स्लेजवर खाली जाऊ शकते आणि हलताना, एखादी विशिष्ट वस्तू उचलू शकते. तेथे अनेक आयटम असू शकतात आणि त्या प्रत्येकासाठी गुण दिले जातात.

खेळाचा उद्देश:त्याच्या कार्यांमध्ये आणि वर्णांमध्ये ते गेमसारखे दिसते " ».

खेळाच्या मैदानावर, 50 सेमी व्यासासह मंडळे काढली जातात. हे खेळाडूंसाठी "घरे" आहेत. त्यांची संख्या खेळाडूंच्या संख्येपेक्षा एक कमी असणे आवश्यक आहे. ड्रायव्हर खेळाडूंमधून निवडला जातो, जो "घर" नसतो. सर्व मुले त्यांची मंडळे, "घरे" व्यापतात आणि ड्रायव्हर मंडळांच्या मध्यभागी उभा असतो आणि मोठ्याने म्हणतो: "एक, दोन, तीन - धावा! .."

ड्रायव्हरच्या "रन" शब्दानंतर, मुले त्यांची मंडळे, "घरे" बदलू लागतात आणि यावेळी ड्रायव्हर रिकामी केलेल्या "घरे" पैकी कोणतीही जागा व्यापण्याचा प्रयत्न करतो. ज्या मुलाकडे विनामूल्य वर्तुळ, "घर" घेण्यास वेळ नव्हता, तो ड्रायव्हर बनतो आणि खेळाच्या मैदानाच्या मध्यभागी जातो. खेळ पुन्हा सुरू होतो.

खेळाचा उद्देश:बॉल फेकण्याचे आणि पकडण्याचे प्रशिक्षण, हालचालीतील भागीदाराकडे हस्तांतरित करणे, कौशल्य विकसित करणे आणि हालचालींचे समन्वय.

खेळाच्या मैदानावर, सहा मुले, खेळाडूंमधून निवडलेली, एका ओळीत उभे राहतात आणि त्यांच्या पसरलेल्या हातात पाच हुप्स धरतात. उर्वरित मुलांना शिक्षकाने खेळण्याच्या जोडीमध्ये विभागले आहे.

शिक्षकाच्या सिग्नलवर किंवा आदेशानुसार, प्रत्येक जोडी साखळीतील पहिल्या व्यक्तीपासून खेळ सुरू करते, दोन्ही बाजूंनी 1 मीटर अंतरावर साखळी पार करते आणि हूपद्वारे बॉल एकमेकांकडे फेकते.

ड्रायव्हिंग करताना, मुलांनी प्रत्येक हुपमधून एक बॉल फेकणे आवश्यक आहे. जर मुलाने बॉल टाकला, तर त्याने तो उचलला पाहिजे आणि ज्या हूपमधून चूक झाली (किंवा खेळाच्या परिस्थितीनुसार पहिल्या हूपपासून) खेळ सुरू ठेवा. विजेता हे जोडपे आहे ज्याने इतरांपेक्षा वेगाने अंतर चालवले आणि बॉल टाकला नाही, पाचही हुप्समधून तो फेकून दिला.

जेव्हा खेळाची पुनरावृत्ती होते, तेव्हा जोड्यांमध्ये खेळणारी मुले हुप्ससह उभ्या असलेल्या मुलांना बदलतात.

खेळाच्या निकालांचा सारांश देताना, शिक्षक केवळ हालचालीचा वेगच नव्हे तर खेळाडूंच्या थ्रोची अचूकता देखील लक्षात घेतात.

खेळाचा उद्देश:धावण्याच्या उडीचे प्रशिक्षण, हालचाली समन्वय आणि डोळ्यांचा विकास.

खेळाच्या मैदानावर, उभ्या स्टँडवर किंवा 1.5-2 मीटर उंचीवर क्षैतिजपणे ताणलेल्या दोरीवर, एक टोपली लटकवा (2-3 टोपल्या शक्य आहेत) जेणेकरून ते मुलाच्या पसरलेल्या हाताच्या वर 5-10 सेमी असेल.

खेळ सुरू होण्यापूर्वी, शिक्षक मुलांना समजावून सांगतात की एक गिलहरी या टोपलीमध्ये ("घरटे" मध्ये) राहते, ज्याला काजू खूप आवडतात. मग प्रत्येक खेळाडूला गोल खडे किंवा पिंग-पॉन्ग बॉल दिले जातात, जे काजू बदलतात. गिलहरीला नटाने हाताळण्यासाठी, मुलाने उडी मारली पाहिजे आणि "नट" टोपलीमध्ये टाकली पाहिजे.

खेळाचे नियम:शिक्षकाच्या विवेकबुद्धीनुसार, मुले एखाद्या ठिकाणाहून किंवा धावण्यावरून उडी मारू शकतात (अंतर 2-3 मीटर) प्रत्येक मुल गिलहरीच्या टोपलीमध्ये "नट" ठेवण्यासाठी 3-5 प्रयत्न करतो. शिक्षक उडी मारणे आणि उतरण्याचे तंत्र तसेच ज्याने अधिक "नट" ठेवले आहे ते लक्षात ठेवतात.

खेळाचा उद्देश:हालचालींच्या समन्वयाचा विकास. खेळाच्या मैदानावर, एकमेकांपासून 1.5-3 मीटर अंतरावर दोन रेषा (शक्यतो वळण) काढल्या जातात (मुलांच्या खेळण्याच्या वयानुसार). हे एक "ट्रिकल" आहे. "ट्रिकल" द्वारे खडे एकमेकांपासून 20-30 सेमी अंतरावर ठेवले जातात (पुठ्ठ्याचे तुकडे, फळ्या किंवा वर्तुळ फक्त मजल्यावर काढलेले). ते व्यवस्थित केले जातात जेणेकरुन मुल एका खडेवरून दुसर्‍या गारगोटीकडे आणि नंतर नाल्याच्या एका काठापासून दुसर्‍या काठावर सहज जाऊ शकेल.

शिक्षक खेळणार्‍या मुलांना ओळीवर (खोऱ्याच्या काठावर) आणतात आणि समजावून सांगतात की त्यांचे पाय ओले न करता दुसर्‍या काठावर खडे चढून जाणे आवश्यक आहे. मग हे कसे करायचे ते शिक्षक दाखवतात. शिक्षकानंतर, मुले वळणे घेतात, खडेवरून खडेवर उडी मारतात, प्रवाहाच्या दुसऱ्या बाजूला जातात. जो मुल अडखळला आणि खडकाच्या पुढे उभा राहिला, म्हणजे त्याचे पाय ओले झाले, ते बेंचवर सुकवायला जातात आणि तात्पुरते खेळ सोडतात.

खेळ अनेक वेळा सुरू आहे. मग शिक्षक सर्व मुलांची स्तुती करतात, सर्वात वेगवान आणि सर्वात चपळ लक्षात घेता.

खेळाचा उद्देश:खेळकर पद्धतीने शिकणे मुख्य प्रकारच्या हालचाली (चालणे, धावणे), हालचालींच्या समन्वयाचा विकास, मस्क्यूकोस्केलेटल प्रणाली मजबूत करणे.

खेळ सुरू होण्यापूर्वी, शिक्षक सर्व खेळाडूंना खेळाच्या मैदानाच्या एका बाजूने एका स्तंभात तयार करतो आणि "स्टीम लोकोमोटिव्ह" ने चालवलेली ट्रेन कशी फिरते ते थोडक्यात आठवते. खेळ दर्शविण्यासाठी, शिक्षक स्तंभाच्या शीर्षस्थानी "लोकोमोटिव्ह" बनतात आणि उर्वरित मुले - "कार" बनतात. नंतर, थोड्या अंतरानंतर, मुलांपैकी एक "लोकोमोटिव्ह" ची जागा घेतो.

शिक्षकाच्या सिग्नलवर, "स्टीम लोकोमोटिव्ह" "ओओ-ओओ-ओओ! .." शीळ देते आणि "ट्रेन" हळू हळू पुढे जाऊ लागते. गाडी एका ठराविक अंतराने एकामागून एक हलते (क्लच न लावता), तर मुलं हात कोपरावर वाकवून हालचाल करतात आणि "चू-चू-चू! .." असा आवाज करतात.

शिक्षक "ट्रेन" चा वेग नियंत्रित करतो, हळूहळू हालचाल वाढवतो, वेगवान चालणे आणि नंतर धावणे.

शिक्षक आज्ञा देतात: "ट्रेन स्टेशनवर येत आहे ..." ट्रेनची हालचाल मंद होते.

शिक्षक खालील आदेश देतात: "स्टेशन ... थांबा ..." ट्रेन थांबते. स्टॉप दरम्यान स्टेशनवर, "स्टीम लोकोमोटिव्ह" बदलणे शक्य आहे: दुसरे मूल ट्रेनचे प्रमुख बनते आणि पूर्वीचे "स्टीम लोकोमोटिव्ह" "कॅरेज" ची जागा घेते.

शिक्षक पुन्हा सिग्नल देतात आणि "ट्रेन" पुढच्या प्रवासाला निघते. त्यामुळे खेळादरम्यान, ट्रेन "लोकोमोटिव्ह" बदलून अनेक स्थानकांमधून जाते.

खेळाचे नियम:मुलांनी खेळादरम्यान, विशेषत: "ट्रेन" च्या हालचालीची लय बदलताना, "गाडी" मधील अंतर काटेकोरपणे पाळले पाहिजे, एकमेकांना आदळू नये, एकमेकांना धक्का देऊ नये, हालचाली दरम्यान "ट्रेन" सोडू नये.

गेम पर्याय:ट्रेनची हालचाल क्लचसह असू शकते: हालचाली दरम्यान, फक्त "स्टीम लोकोमोटिव्ह" त्याचे हात कोपरावर वाकवून हालचाल करते आणि सर्व मुलांचे हात - "कॅरेज" त्या व्यक्तीच्या बेल्टवर असतात. समोर

खेळाच्या समाप्तीनंतर, शिक्षक सर्व मुलांची प्रशंसा करतात, सर्वोत्कृष्ट "गाड्या" आणि सर्वोत्तम "लोकोमोटिव्ह" लक्षात घेतात.

आउटडोअर गेम्स ही मुलावर त्याच्या सक्रिय मदतीने प्रभाव टाकण्याची सर्वात प्रवेशयोग्य आणि प्रभावी पद्धत आहे. खेळांद्वारे, सामान्य असाधारण आणि म्हणूनच विशेषतः आकर्षक बनते. गेममध्ये मनोरंजनात्मक, बिनधास्त पद्धतीने नैसर्गिक हालचालींचा वापर केला जातो. खेळ हा मुलाचा नैसर्गिक साथीदार असतो आणि म्हणूनच मुलाच्या विकसनशील शरीरात निसर्गाने घालून दिलेल्या नियमांची पूर्तता होते - आनंदी हालचालींची त्याची अदम्य गरज. मैदानी खेळांचे मुख्य वैशिष्ट्य म्हणजे सक्रिय मोटर क्रियांची उपस्थिती, ज्यामुळे ते शारीरिक शिक्षण आणि विकासाचे एक मान्यताप्राप्त साधन आणि पद्धत आहेत. मैदानी खेळांचे शैक्षणिक मूल्य केवळ वेग, सामर्थ्य, चपळता, सहनशक्ती, लवचिकता यासारख्या मौल्यवान शारीरिक गुणांच्या विकासापुरते मर्यादित नाही. अनेक बौद्धिक गुण विकसित होतात: निरीक्षण, स्मृती, तार्किक विचार, चातुर्य. प्लॉट फॉर्म असलेल्या खेळांमध्ये कल्पनाशक्ती आणि कलात्मकता, नृत्य आणि गायनाचे घटक असतात. संगीताच्या साथीची व्यवस्था करता येईल. हे सर्व जगाची सौंदर्यात्मक धारणा बनवते. खेळाने वाहून गेल्यामुळे, मुले अगदी थेट आणि स्पष्टपणे त्यांचे चरित्र आणि इतर वैयक्तिक वैशिष्ट्ये दर्शवतात.

मानसिक मंदता असलेल्या मुलांसाठी, जेथे समन्वय विकार, अस्ताव्यस्तपणा आणि मंद प्रतिक्रिया यांसारख्या गतिविधी लक्षात घेतल्या जातात, खेळणे ही एक महत्त्वाची गरज आहे. अशा मुलांमध्ये संवेदनात्मक गडबड निर्देशांची अपुरी समज द्वारे दर्शविले जाते या वस्तुस्थितीमुळे, अवकाशातील अभिमुखतेचे उल्लंघन, खेळण्याच्या क्रियाकलाप या प्रक्रियेच्या विकासास हातभार लावतील. अपर्याप्तपणे तयार केलेल्या सामान्य मोटर कौशल्यांसह, उत्कृष्ट मोटर कौशल्यांच्या संघटनेतील विचलन लक्षात घेतले जातात, कामगार प्रक्रियेच्या कार्यप्रदर्शनादरम्यान, मॉडेलिंग, बांधकाम, लेखन आणि इतर मोटर कृतींदरम्यान उत्कृष्ट, भिन्न हालचाली प्रदान करतात. मतिमंद मुलांना हालचाल विकसित करण्याची आणि एकत्रित करण्याची, त्यांना स्वयंचलित बनवण्याची क्षमता कमी होते. यास बराच वेळ लागतो आणि पुष्कळ पुनरावृत्ती होते.

खेळाचा सर्वात महत्वाचा परिणाम म्हणजे आनंद आणि भावनिक उन्नती. या उल्लेखनीय मालमत्तेमुळे, मैदानी खेळ, विशेषत: स्पर्धेच्या घटकांसह, शारीरिक संस्कृतीच्या इतर प्रकारांपेक्षा जास्त, मानसिक मंदता असलेल्या मुलांच्या गरजा पूर्ण करतात, बहुमुखी, शारीरिक आणि मानसिक विकास, नैतिक आणि इच्छाशक्तीच्या गुणांचे संगोपन करण्यासाठी योगदान देतात. याव्यतिरिक्त, मैदानी खेळ, वय, आरोग्याची स्थिती, मुलांच्या शारीरिक तंदुरुस्तीची डिग्री विचारात घेऊन निवडलेले, आरोग्य सुधारण्यास, कडक होण्यास, मुलाचे शरीर मजबूत करण्यास योगदान देतात.

मैदानी खेळ आयोजित करताना, वर्गांच्या स्वच्छताविषयक आणि आरोग्यविषयक परिस्थितींचे काळजीपूर्वक निरीक्षण करणे आवश्यक आहे, विशेषतः, खोलीची स्वच्छता आणि तापमान आणि वापरलेली हवा. प्रशिक्षणार्थींचे शरीर आणि कपडे यांची स्वच्छता ही कमी महत्त्वाची गोष्ट नाही. खेळादरम्यान, खेळण्याच्या शरीरातील चयापचय लक्षणीयरीत्या वाढते, गॅस एक्सचेंज आणि उष्णता हस्तांतरण वाढते, या संदर्भात, विद्यार्थ्यांना पद्धतशीरपणे हात आणि पाय धुण्याची, ओल्या टॉवेलने त्यांचे शरीर पुसण्याची किंवा स्वतःला ओतण्याची सवय विकसित करणे आवश्यक आहे. सामान्यतः स्वीकृत स्वच्छतेच्या नियमांचा वापर करून पाणी आणि पाण्याच्या प्रक्रियेसह शरीराला कडक करणे. शारीरिक शिक्षणाच्या धड्यांमध्ये गेम सामग्रीच्या व्यावहारिक वापराची सामग्री अभिमुखता, सर्व प्रथम, खालीलप्रमाणे आहे.

धड्यादरम्यान सामर्थ्य विकसित करण्याचे कार्य सोडवले असल्यास,मग अल्प-मुदतीच्या स्पीड-पॉवर स्ट्रेसशी संबंधित सहाय्यक आणि लीड-इन गेम आणि त्याच्याशी थेट संपर्क साधून प्रतिस्पर्ध्याच्या स्नायूंच्या प्रतिकारावर मात करण्याचे सर्वात वैविध्यपूर्ण प्रकार समाविष्ट करणे खूप फायदेशीर आहे. अशा खेळांच्या मुख्य सामग्री घटकांमध्ये विविध पुलिंग, पुशिंग, होल्डिंग, पुशिंग, कुस्तीचे घटक, वेटलिफ्टिंग इत्यादींचा समावेश होतो. या समस्येचे निराकरण करण्यासाठी उपलब्ध प्लेइंग वेट्ससह मोटार ऑपरेशन्स देखील खूप प्रभावी आहेत - वाकणे, स्क्वॅट्स, पुश-अप, लिफ्ट, वळणे, फिरणे, धावणे किंवा त्यांच्यासाठी शक्य असेल अशा लोडसह उडी मारणे. यामध्ये अंतरावर विविध वस्तू फेकण्याचा देखील समावेश असावा, ज्या गुंतलेल्यांच्या शक्ती विकासासाठी उपयुक्त आहेत.

गतीची गुणवत्ता विकसित करणेव्हिज्युअल, श्रवणविषयक किंवा स्पर्शिक संकेतांना त्वरित प्रतिसाद आवश्यक असलेले गेम निवडले पाहिजेत. या खेळांचा समावेश करणे आवश्यक आहे शारीरिक व्यायामनियतकालिक प्रवेग, अचानक थांबणे, वेगवान धक्के, झटपट विलंब, कमीत कमी वेळेत कमी अंतरासाठी धावणे आणि जाणीवपूर्वक आणि हेतुपुरस्सर प्रतिस्पर्ध्याच्या पुढे जाण्याच्या उद्देशाने इतर मोटर कृती.

चपळाईच्या विकासासाठीअशा खेळांचा वापर करणे आवश्यक आहे ज्यात हालचालींचे अचूक समन्वय आणि विशिष्ट शारीरिक निपुणता असलेल्या टीममेट्ससह त्यांच्या कृतींचे द्रुत समन्वय आवश्यक आहे.

सहनशक्ती विकसित करण्यासाठीलागू केलेल्या गेमच्या नियमांमुळे, कंपाऊंड मोटर ऑपरेशन्सच्या वारंवार पुनरावृत्तीसह किंवा दीर्घकाळापर्यंत सतत मोटर क्रियाकलापांसह शक्ती आणि उर्जेच्या जाणीवपूर्वक उच्च खर्चाशी संबंधित गेम शोधणे आवश्यक आहे.
सामान्य विकासात्मक, अग्रगण्य आणि विशेष व्यायामासह जटिल वापराद्वारे, शारीरिक शिक्षणाच्या इतर माध्यमांच्या जवळच्या संबंधात मैदानी खेळांचा सर्वोत्तम वापर केला जातो.
मैदानी खेळाचे नियोजन करताना, तुम्हाला धड्याचा एकूण भार विचारात घेणे आवश्यक आहे आणि वापरलेल्या इतर व्यायाम आणि शैक्षणिक कार्यांमध्ये उद्देश, वेळ आणि ठिकाण निश्चित करणे आवश्यक आहे.
धड्यांमध्ये वापरल्या जाणार्‍या शारीरिक क्रियाकलापांवरील खेळांच्या अडचणीची पातळी आणि सहभागींच्या खेळाच्या परस्परसंवादाची जटिलता विद्यार्थ्यांसाठी प्रवेशयोग्य असावी आणि पद्धतशीरपणे वाजवी, सहजतेने आणि हळूहळू वाढली पाहिजे.
नियोजित खेळांच्या व्यावहारिक अंमलबजावणीच्या प्रक्रियेत, सामान्यतः शारीरिक शिक्षणाच्या धड्यांमध्ये स्वीकारल्या जाणार्‍या खेळाडूंचे आणि त्यांच्या सभोवतालचे प्रेक्षक या दोघांचेही नियम आणि सुरक्षा नियमांचे कठोर पालन करण्याकडे गंभीरपणे लक्ष दिले पाहिजे.

अॅक्रोबॅटिक्सच्या मूलभूत गोष्टींसह जिम्नॅस्टिक्स

तुमचे संतुलन ठेवा

लक्ष्य:समन्वय क्षमता, धैर्य, विवेकबुद्धीचा विकास. हे जिम्नॅस्टिक बॅलन्स बीम किंवा इतर अरुंद समर्थनावरील प्रशिक्षण कार्यांसाठी सहायक व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग समान संघांमध्ये विभागलेला आहे, एका स्तंभात तयार केला आहे, एक सामान्य सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे आहे. स्तंभांमधील अंतर 2-3 मीटर आहे. प्रत्येक संघासमोर एक जिम्नॅस्टिक बेंच ठेवला जातो, ज्यावर 3 औषधी गोळे असतात आणि बेंचच्या मागे 10 मीटर नंतर, एक रोटरी स्टँड स्थापित केला जातो.
पार पाडणे:सिग्नलवर, प्रत्येक संघाचे पहिले खेळाडू पुढे धावतात, बेंचच्या बाजूने धावतात, त्यावर पडलेल्या चेंडूंवर उडी मारतात, नंतर रॅकवर पोहोचतात, त्याच्याभोवती डावीकडे जातात आणि परत येतात, पुढील खेळाडूला सुरुवात करतात. त्यांची टीम एका पसरलेल्या हाताला स्पर्श करून, आणि नंतर स्तंभाच्या शेवटी उभे रहा. जर एखादा खेळाडू धावताना तोल गमावला आणि बेंच सोडला, तर त्याने बेंचच्या सुरुवातीपासूनच हालचाल सुरू केली पाहिजे, बॉल खाली ठोठावला पाहिजे आणि तो जागी ठेवावा. रिले पूर्ण करणारा पहिला संघ जिंकतो.

अरुंद खांब ओलांडणे

लक्ष्य:निपुणता, वेस्टिब्युलर उपकरणे, लक्ष आणि विवेकाचा विकास.
संस्था:वर्ग समान संघांमध्ये विभागलेला आहे, एका स्तंभात तयार केला आहे, एक सामान्य सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे आहे. स्तंभांमधील अंतर 3 मीटर आहे. 10 मीटर नंतर, प्रत्येक संघाच्या समोर 2 उलटे बेंच स्थापित केले जातात (समांतर आणि एकमेकांच्या जवळ).
पार पाडणे:सिग्नलवर, प्रत्येक संघ, हात धरून, त्यांच्या "क्रॉसिंग" पर्यंत धावतो आणि उलट्या बेंचच्या अरुंद कडांनी "नदी" ओलांडू लागतो - साखळीत, शेजाऱ्यांचे हात सोडू देत नाही. विजेता संघ तो आहे जो तोल न गमावता आणि साखळी न तोडता वेगाने "ओव्हर" करतो.

संतुलन बीम कुस्ती

लक्ष्य:समन्वय कौशल्ये, व्यावसायिक चिकाटी आणि रणनीतिकखेळ विचारांचा विकास. हे जिम्नॅस्टिक बॅलन्स बीमवरील प्रशिक्षण कार्यांसाठी लीड-इन व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग समान संघांमध्ये विभागला गेला आहे, एका स्तंभात (समोर मुले आणि त्यांच्या मागे मुली) मॅट्सने झाकलेल्या लॉगच्या वेगवेगळ्या टोकांपासून बनवलेले आहेत.
पार पाडणे:सिग्नलवर, प्रत्येक संघातील एक खेळाडू त्यांच्या टोकापासून लॉगवर चढतो आणि मध्यभागी एकत्र येऊन प्रतिस्पर्ध्याला असंतुलित करण्याचा प्रयत्न करतो आणि भ्रामक हालचालींच्या मदतीने त्याला ढकलतो. प्रतिस्पर्ध्याला धक्का देणारा खेळाडू त्याच्या संघाकडे एक बिंदू आणतो, इ. सर्वाधिक गुण मिळवणारा संघ जिंकतो.

अॅक्रोबॅटिक रिले

लक्ष्य:कौशल्य, वेग, धैर्य यांचा विकास. एक्रोबॅटिक्स प्रशिक्षण असाइनमेंटसाठी सहाय्यक व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग तीन संघांमध्ये विभागलेला आहे, स्तंभांमध्ये रांगेत, एक सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे. स्तंभांसमोर 7 मीटर अंतरावर, चटईंनी रांगेत 3 बेंच एकमेकांच्या जवळ, आडवा ठेवल्या जातात. प्रत्येक स्तंभासमोर 15 मीटर अंतरावर एक पिव्होट स्टँड ठेवलेला आहे.
पार पाडणे:सिग्नलवर, सर्व स्तंभांचे मार्गदर्शक त्यांच्या पिव्होट स्टँडकडे धावतात, धावत्या धावण्याच्या लांब रोलसह ते वाटेत उभ्या असलेल्या तीन बाकांवर मात करतात, स्विव्हल स्टँडभोवती फिरतात आणि परत येतात इ. रिले पूर्ण करणारा पहिला संघ जिंकतो.

मेडिसिन बॉल रिले कॉम्बो

लक्ष्य:निपुणता, वेग-शक्ती गुण, लवचिकता यांचा विकास. एक्रोबॅटिक्स प्रशिक्षण असाइनमेंटसाठी लीड-इन व्यायाम म्हणून वापरला जातो.
संस्था:वर्ग दोन संघांमध्ये विभागला गेला आहे, त्यापैकी प्रत्येक, 2 गटांमध्ये विभागलेला आहे, विरुद्ध स्तंभांमध्ये रांगेत आहे, पाय खांद्यापेक्षा किंचित रुंद आहेत. विरुद्ध स्तंभांमधील अंतर 10 मीटर आहे आणि त्यातील खेळाडूंमधील अंतर 0.7 मीटर आहे. स्तंभांच्या मध्यभागी एक जिम्नॅस्टिक चटई ठेवली आहे. संघाच्या कर्णधारांना मेडिसीन बॉल मिळतो.
पार पाडणे:सिग्नलवर, धावपटू औषधाचा चेंडू डोक्यावरून पाठीमागे वाकवून पास करतात. दुसरा खेळाडू, बॉल मिळाल्यावर, पुढे वाकतो आणि पायांच्या मध्ये परत देतो. शेवटचा खेळाडू, बॉल मिळाल्यावर, त्याच्याबरोबर पुढे धावतो, मॅटवर पोहोचतो, बॉल हातात घेऊन पुढे सरकतो, नंतर धावत राहतो आणि बॉल येणार्‍या स्तंभाच्या मार्गदर्शकाकडे जातो. ते तेच करतात आणि तो बाजूला जातो. परिणामी, प्रत्येक लागोपाठच्या चक्रात खेळाडू कमी-जास्त होतात. विजेता हा संघ आहे ज्याचे सदस्य खेळ जलद समाप्त करतात.

हुप पडू देऊ नका

लक्ष्य:कौशल्य, विवेक, गतीचा विकास. हूपसह प्रशिक्षण व्यायामासाठी लीड-इन व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग संघांमध्ये विभागलेला आहे, जे सामान्य प्रारंभ रेषेच्या मागे एकामागून एक रांगेत हाताच्या लांबीवर उघडलेले आहेत. प्रारंभ रेषेपासून 6, 8 आणि 10 मीटरवर तीन रेषा काढल्या आहेत. पहिल्या क्रमांकावरील खेळाडूंना हुप दिली जाते.
पार पाडणे:सिग्नलवर, प्रथम क्रमांकाच्या खेळाडूंनी त्यांचे हूप पुढे वळवले पाहिजे आणि जेव्हा ते 6 व्या क्रमांकाला ओलांडते, तेव्हा मजल्यावर पडण्यापूर्वी ते धावून जावे आणि पकडले पाहिजे. ज्या सहभागीने त्याचा हुप पकडला नाही किंवा शेड्यूलच्या आधी धाव घेतली त्याला गेममधून बाहेर काढले जाते (फेरी 1). दुसऱ्या फेरीत - 8 मी, इ. अंतिम फेरीनंतर सर्वाधिक खेळाडू राखून ठेवणारा संघ जिंकतो.

दहा जंपिंग दोरी

लक्ष्य:कौशल्य, गती, लक्ष यांचा विकास. एक दोरी सह प्रशिक्षण व्यायाम एक लीड-इन व्यायाम म्हणून वापरले.
संस्था:वर्ग चारच्या स्तंभात तयार केला आहे. मध्यांतर 1.5 मीटर आहे, अंतर 3 मीटर आहे. उजव्या बाजूच्या खेळाडूंची रँक दोरीवर दिली जाते. उडी मारण्याच्या पद्धतीची चर्चा केली आहे.
पार पाडणे:सिग्नलवर, सर्व रँकचे उजव्या बाजूचे खेळाडू जागेवर 10 उडी मारतात (संमत पद्धतीने) आणि दोरी पुढच्या खेळाडूला देतात. शेवटचा खेळाडू, कार्य पूर्ण करून, त्याच्या डोक्यावर दोरी वर करतो. इतरांपेक्षा लवकर कार्य पूर्ण करणारा संघ जिंकतो.

"बेडूक" पकडत आहे

लक्ष्य:कौशल्य, गती, लक्ष, सामर्थ्य यांचा विकास. हे वॉल्टसह प्रशिक्षण कार्यांसाठी सहायक व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था: 10-12 मीटरच्या अंतरावर, प्रारंभ आणि अंतिम रेषा चिन्हांकित केल्या आहेत. सुरुवातीच्या ओळीच्या समोर 1.5 मीटरवर, दुसरी चिन्हांकित करा. वर्ग 2 संघांमध्ये विभागला गेला आहे, त्यापैकी एक सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे उभा आहे आणि हातांना आधार देऊन जोर धरतो, थोडा पुढे ठेवतो. त्यांच्या समोर 1.5 मीटर अंतरावर, इतर संघाचे खेळाडू समान स्थिती घेतात.
पार पाडणे:सिग्नलवर, गेममधील सर्व सहभागी "बेडूक" त्यांच्या हात आणि पायांनी ढकलून पुढे उडी मारण्यास सुरवात करतात. मागील खेळाडूंचे कार्य हे समोरच्या संघातील खेळाडूंना पकडणे आणि ते अंतिम रेषेपर्यंत पोहोचेपर्यंत गोळीबार करणे आहे. मग दोन्ही संघ सुरुवातीच्या ठिकाणी परततात आणि ठिकाणे बदलतात. सर्वात जास्त "बेडूक" पकडणारा संघ जिंकतो.

ऍथलेटिक्स

उतारावर धावत आहे

लक्ष्य:हलक्या वजनाच्या परिस्थितीत आणि लक्षात गतीचा विकास. लहान अंतराच्या धावण्याच्या प्रशिक्षण कार्यांसाठी समर्थन व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था: 10-12 पर्यंत उतार असलेल्या मोकळ्या कुरणावर, वर्ग सामान्य सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे एका ओळीत उभा आहे. पुढे, 20 आणि 50 मीटर नंतर, दोन आडवा नियंत्रण रेषा काढल्या गेल्या.
पार पाडणे:सिग्नलवर, सर्व खेळाडू पुढे, उतारावर धावतात आणि पहिल्या 20 मीटरसाठी त्यांनी समान रीतीने धावले पाहिजे, एकमेकांना मागे न टाकता, परंतु, पहिल्या ओळीत पकडल्यानंतर, शर्यत सुरू करा. विजेता हा सहभागी आहे जो नियम न मोडता 50 मीटर रेषा पार करणारा पहिला आहे. मुले आणि मुलींना वेगळे क्रेडिट आहे.

अडथळा रिले

लक्ष्य:वेग आणि कौशल्याचा विकास. बॅटनच्या उत्तीर्णतेसह प्रशिक्षण सत्रांसाठी लीड-इन व्यायाम म्हणून वापरला जातो.
संस्था:वर्ग 2 संघांमध्ये विभागलेला आहे, एका स्तंभात रांगेत उभा आहे, एक सामान्य सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे आहे. स्तंभांमधील अंतर 3 मीटर आहे. मार्गदर्शक बॅटनद्वारे प्राप्त केले जातात. 15 मीटरवर, एक रोटरी स्टँड आहे आणि 15 व्या विभागाच्या मध्यभागी, एक हुप ठेवलेला आहे, ज्याच्या मध्यभागी एक लहान पांढरे वर्तुळ खडूने रेखाटलेले आहे.
पार पाडणे:सिग्नलवर, स्तंभांचे मार्गदर्शक खेळाडू पिव्होट स्टँडकडे धावतात, वाटेत असलेल्या हूपपर्यंत पोहोचतात, त्यावरून रेंगाळतात, नंतर मध्यभागी एक पांढरे वर्तुळ असलेल्या हूपला जागेवर ठेवतात आणि पुढे धावतात. पिव्होट स्टँडवर पोहोचल्यानंतर, ते त्याभोवती फिरतात आणि परत येतात, पुन्हा हुपमधून रेंगाळतात, त्यानंतर, ट्रॅक आणि फील्ड रिलेच्या नियमांनुसार, ते पुढील खेळाडूकडे काठी देतात. जो संघ रिले वेगाने पूर्ण करतो तो जिंकतो.

एका पायावर उडी मारणे

लक्ष्य:शक्ती, चपळता, उडी मारण्याची क्षमता विकसित करणे. लांब उडीमधील प्रशिक्षण कार्यांसाठी सहाय्यक व्यायाम म्हणून याचा वापर केला जातो.
संस्था:वर्ग 2 संघांमध्ये विभागलेला आहे, एका स्तंभात रांगेत उभा आहे, एक सामान्य सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे आहे.
पार पाडणे:सिग्नलवर, स्तंभांचे मार्गदर्शक खेळाडू, एका पायावर उभे राहून, शक्य तितक्या पुढे, सलग पाच उडी मारतात आणि थांबतात. दुसरा क्रमांक त्यांच्या कार्यसंघाच्या मागील जम्पर थांबलेल्या ठिकाणाहून या कार्याची अंमलबजावणी सुरू करतो इ. संघातील सर्व खेळाडूंच्या उडींच्या एकूण लांबीनुसार विजेता निश्चित केला जातो.

"प्रवाह" वर उडी मारा

लक्ष्य:वेग, उडी मारण्याची क्षमता, विवेकबुद्धीचा विकास. लांब उडीमधील प्रशिक्षण कार्यांसाठी सहाय्यक व्यायाम म्हणून याचा वापर केला जातो.
संस्था:वर्ग दोन संघांमध्ये विभागलेला आहे, एका स्तंभात तयार होतो, एक सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे. सुरुवातीपासून 8 मीटर नंतर, दोन समांतर रेषा सशर्त दोन-मीटर रुंद प्रवाह दर्शवतात आणि आणखी 8 मीटर नंतर, प्रत्येक स्तंभासमोर एक रोटरी स्टँड ठेवला जातो.
पार पाडणे:सिग्नलवर, स्तंभांचे मार्गदर्शक खेळाडू पिव्होट स्टँडकडे धावतात, धावण्याच्या प्रारंभासह प्रवाहावर उडी मारतात, स्टँडभोवती फिरतात आणि त्याच प्रकारे प्रवाहावर मात करून परत येतात आणि बॅटन पुढच्या खेळाडूकडे देतात. प्रवाह ओलांडण्यात प्रत्येक अपयशासाठी, संघाला 2 पेनल्टी सेकंद जोडले जातात. सर्वात कमी वेळेत रिले पूर्ण करणारा संघ जिंकतो.

अचूक फेकणे

लक्ष्य:निपुणता, विवेकबुद्धीचा विकास. हे लक्ष्य फेकण्याच्या प्रशिक्षण कार्यांसाठी सहाय्यक व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग प्रतिस्पर्धी जोड्यांमध्ये विभागलेला आहे, ज्यांना एक लहान चेंडू आणि जिम्नॅस्टिक क्लब दिला जातो. प्रत्येक जोडीचे खेळाडू 8 व्या ओळीच्या शेवटी एकमेकांना सामोरे जातात, ज्याच्या मध्यभागी ते क्लब ठेवतात. ओळीवर 1 मीटरच्या अंतरावर क्रॉस मार्क्स तयार केले जातात.
पार पाडणे:सिग्नलवर, जोडीतील खेळाडू बॉलला गदामध्ये फेकणे सुरू करतात आणि ते उलट करण्याचा प्रयत्न करतात. गदा खाली पाडणारा खेळाडू ती स्वतःच्या एक मीटर जवळ हलवतो आणि त्याच परिस्थितीत खेळ चालू राहतो. विजेता तो आहे जो चांगल्या उद्देशाने फेकून गदा स्वतःकडे नेतो.

बॉल डोज करा

लक्ष्य:गती आणि कौशल्याचा विकास, ऑपरेशनल विचार. हे लक्ष्यावर चेंडू फेकून प्रशिक्षण कार्यांसाठी लीड-इन व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:खेळातील सहभागी कोर्टाभोवती पसरतात, ज्याच्या मध्यभागी हातात टेनिस बॉल असलेला ड्रायव्हर असतो.
पार पाडणे:सिग्नलवर, खेळाडू यादृच्छिकपणे कोर्टभोवती फिरतात, ड्रायव्हरने फेकलेला चेंडू टाळतात. बॉलने मारलेला सहभागी, ड्रायव्हरच्या सपोर्ट ग्रुपमध्ये प्रवेश करतो आणि त्याच्याबरोबर ते सहाय्यक बॉल पास वापरून उर्वरित खेळाडूंना शॉवर देतात. परिणामी, कठोर खेळाडूंची संख्या वाढते. विजेता शेवटचा उर्वरित अल्पवयीन खेळाडू घोषित केला जातो, जो सर्वात वेगवान आणि सर्वात चपळ म्हणून ओळखला जातो.

जास्तीत जास्त प्रतिक्षेप सह फेकणे

लक्ष्य:कौशल्य, विवेक, सामर्थ्य यांचा विकास. लक्ष्यावर आणि अंतरावर चेंडू आणि ग्रेनेड फेकण्याच्या प्रशिक्षण कार्यासाठी हे सहायक व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:बास्केटबॉल बॅकबोर्डच्या विरुद्ध 8 मीटरवर, प्रारंभ रेषा काढली जाते. त्याच्या मागे, प्रत्येक मीटरद्वारे, फुटेजच्या डिजिटल संकेतासह समांतर रेषा काढल्या जातात. वर्ग 2 संघांमध्ये विभागलेला आहे, आणि ते स्तंभांमध्ये तयार केले आहेत, एक सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे. मार्गदर्शकांना चेंडू प्राप्त होतो.
पार पाडणे:सिग्नलवर, स्तंभांचे मार्गदर्शक खेळाडू बॉल बॅकबोर्डवर रिबाउंड अंतरावर फेकतात, ताबडतोब धावून तो उचलतात आणि पुढील सहभागीला देतात. जितका बाऊन्स तितके जास्त गुण. विजेता हा संघ आहे ज्याचे खेळाडू सर्वाधिक गुण मिळवतात.

समोरच्याला पकडा

लक्ष्य:गती आणि कौशल्याचा विकास, लक्ष. लो-स्टार्ट किंवा हाय-स्टार्ट अभ्यास असाइनमेंटसाठी लीड-इन व्यायाम म्हणून वापरला जातो.
संस्था:वर्ग 2 संघांमध्ये विभागलेला आहे, जे एकाच्या मागे रांगेत आहेत. रँकमधील अंतर 2-3 मीटर आहे. पहिल्या क्रमांकाच्या समोर 30-40 मीटरवर नियंत्रण रेषा काढली जाते.
पार पाडणे:सिग्नलवर, दोन्ही संघ उंचावरून (निम्न) नियंत्रण रेषेकडे धावू लागतात. त्याच वेळी, मागील रँकचे खेळाडू त्यांच्या हाताच्या स्पर्शाने धावपटूला पकडण्याचा आणि डाग घेण्याचा प्रयत्न करतात. ज्या खेळाडूंना संदर्भ रेषेवर दिसले आहे त्यांनी थांबून हात वर केला पाहिजे. त्यांची संख्या मोजली जाते. मग संघांची अदलाबदल केली जाते.

"पेंग्विन" चेंडूने लांब उडी मारणे

लक्ष्य:वेग आणि निपुणता, उडी मारण्याची क्षमता, विवेकबुद्धीचा विकास. लांब उडीत प्रशिक्षण कार्यांसाठी लीड-इन व्यायाम म्हणून वापरला जातो.
संस्था:वर्ग 2 संघांमध्ये विभागलेला आहे, जे सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे स्तंभांमध्ये रांगेत आहेत. एक स्विव्हल स्टँड 15 मीटरवर ठेवलेला आहे. दिग्दर्शन करणारे खेळाडू बास्केटबॉल घेतात आणि ते त्यांच्या पायांमध्ये पिंच करतात.
पार पाडणे:सिग्नलवर, गुडघ्यांमध्ये सँडविच केलेल्या चेंडूने लांब उडी मारणारे स्तंभांचे मार्गदर्शक खेळाडू रॅककडे धाव घेतात, त्याभोवती फिरतात आणि परत येतात. ज्या खेळाडूने चेंडू गमावला त्याने तो उचलला पाहिजे, तोट्याच्या ठिकाणी परत यावे आणि तेथून पुढे जाणे सुरू ठेवावे. रिले पूर्ण करणारा पहिला संघ जिंकतो.

चेंडू वर फेकून द्या

लक्ष्य:वेग, सामर्थ्य, विवेकाचा विकास. अंतरावर चेंडू धावणे आणि फेकणे यासह प्रशिक्षण कार्यांसाठी सहाय्यक व्यायाम म्हणून याचा वापर केला जातो.
संस्था:सहभागी 3 मीटर व्यासासह वर्तुळासमोर एका ओळीत उभे असतात, ज्यामध्ये एक लहान बॉल असतो आणि क्रमाने गणना केली जाते. वर्तुळातून एक चिन्हांकित ट्रेडमिल चालते. दोन न्यायाधीश नियुक्त केले आहेत: एक मंडळावर, दुसरा ट्रेडमिलवर (त्याच्या हातात वेगवेगळ्या रंगांचे ध्वज आहेत).
पार पाडणे:ओळीच्या सिग्नलवर, पहिला खेळाडू खेळण्याच्या वर्तुळात प्रवेश करतो, तिथे पडलेला चेंडू घेतो आणि तो वर फेकतो. चेंडू उडत असताना, खेळाडू ट्रेडमिलवर धावतो, चेंडूच्या उड्डाण दरम्यान शक्य तितक्या दूर धावण्याचा प्रयत्न करतो. ज्या क्षणी बॉल उतरतो, त्या क्षणी वर्तुळातील रेफरी मोठ्याने म्हणतो: “थांबा” आणि ट्रॅकवरील रेफरी ज्या ठिकाणी धावपटू बॉल उतरवताना पकडला गेला होता त्या ठिकाणी ध्वज लावतो. मग समान कार्य सर्व सहभागींद्वारे केले जाते. विजेता तो आहे ज्याचा ध्वज पुढे असेल.

अडथळ्यांसह धावणे

लक्ष्य:वेग, उडी मारण्याची क्षमता, लक्ष यांचा विकास. उभ्या आणि क्षैतिज अडथळ्यांवर मात करण्यासाठी शैक्षणिक कार्यांसाठी हे सहायक व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग 2-3 संघांमध्ये विभागला गेला आहे, जे 5-मीटरच्या अंतराने साइटवर एक-एक स्तंभांमध्ये सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे उभे राहतात. एक स्विव्हल स्टँड 20 मीटरवर ठेवलेला आहे आणि त्याच्या मार्गावर समान अंतरावर 2 अडथळे स्थापित केले आहेत. परतीच्या मार्गाच्या मध्यभागी एक चटई ठेवली आहे.
पार पाडणे:सिग्नलवर, कॉलम्सचे पहिले खेळाडू रॅककडे धावतात, वाटेत 2 अडथळ्यांवरून उडी मारतात, रॅकभोवती जातात आणि परत येतात, धावण्याच्या प्रारंभासह मॅटवर उडी मारतात, नंतर हाताला स्पर्श करून बॅटन पास करतात. प्रत्येक अडथळ्यासाठी किंवा सोबत्याने उडी मारली नाही, 2 पेनल्टी सेकंद जोडले जातात. सर्वात कमी वेळेत कार्य पूर्ण करणारा संघ जिंकतो.

"सुरवंट"

लक्ष्य:वेग, निपुणता, संयुक्त कृतीची युक्ती विकसित करणे.
संस्था:वर्ग 2 संघांमध्ये विभागलेला आहे, स्तंभांमध्ये बांधलेला आहे, एक सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे आहे. प्रत्येक संघासमोर एक औषधी बॉल 10 मीटर ठेवला जातो.
पार पाडणे:सिग्नलवर, सहभागी त्यांचे पाय वाकवून जमिनीवर बसतात. प्रत्येक सहभागी त्याच्या मागे बसलेल्या जोडीदाराला घोट्यांद्वारे पकडतो आणि संपूर्ण स्तंभ क्रॉलिंग सुरवंटसारखा दिसतो, वैकल्पिकरित्या त्याचे पाय किंवा नितंब हलवतो. अशा प्रकारे हालचाल करत ते औषधाच्या बॉलपर्यंत पोहोचतात, त्याभोवती फिरतात आणि परत देखील येतात.

अपंगाचा पाठलाग

लक्ष्य:गती, कौशल्य, लक्ष यांचा विकास.
संस्था: 3-4 मीटर अंतराने, 2 समांतर सरळ रेषा काढा ए आणि बी.अंतिम रेषा सहओळीपासून 8-10 मीटर अंतरावर चालते व्ही... खेळाडू 2 संघांमध्ये विभागले गेले आहेत आणि ओळींवर 2 रँकमध्ये आहेत आणि व्ही... संघातील खेळाडू व्ही, एक अस्वस्थ स्थिती व्यापू.
पार पाडणे:सिग्नलवर, सहभागी अंतिम रेषेकडे धावतात आणि मागील संघाचे खेळाडू समोरच्या संघातील खेळाडूंना पकडण्याचा आणि डागण्याचा प्रयत्न करतात. प्रत्येक सैनिकाला एक गुण दिला जातो. मग संघांची अदलाबदल केली जाते. सर्वाधिक गुण मिळविणाऱ्या संघाला विजय दिला जातो.

खेळ खेळ

पाससह दहा वार

लक्ष्य:गती, कौशल्य, लक्ष यांचा विकास. बास्केटबॉल किंवा हँडबॉलमध्ये ड्रिब्लिंग आणि बॉल पास करण्याच्या शैक्षणिक कार्यांसाठी हे सहायक व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग 3 रँक मध्ये रांगेत आहे. सर्व श्रेणीतील उजव्या बाजूच्या खेळाडूंना चेंडू मिळतो. अंतर आणि मध्यांतर - 2 मी.
पार पाडणे:सिग्नलवर, उजव्या बाजूचे खेळाडू जमिनीवरून 10 बाऊन्ससह जागोजागी ड्रिब्लिंग सुरू करतात आणि 11 किकने चेंडूचा बाउन्स पुढच्या खेळाडूकडे नेला जातो. शेवटचा खेळाडू, कार्य पूर्ण करून, त्याच्या डोक्यावर चेंडू उचलतो. इतर सर्वांपेक्षा लवकर कार्य पूर्ण करणारा संघ जिंकतो.

चेंडू उडत

लक्ष्य:वेग, निपुणता, विवेकबुद्धीचा विकास. बास्केटबॉल, व्हॉलीबॉलमध्ये बॉल प्राप्त करणे आणि पास करणे यावरील शैक्षणिक कार्यांसाठी हा प्रमुख व्यायाम म्हणून वापरला जातो.
संस्था:वर्ग अनेक समान संघांमध्ये विभागलेला आहे, जे एकामागून एक रांगेत आहेत. 2.5 मीटर उंचीवर दोन पोस्टमधील पहिल्या ओळीच्या समोर एक मीटर, झेंडे असलेली एक दोरी ओढली जाते. प्रथम क्रमांकावर असलेल्या खेळाडूंना प्रत्येकी एक चेंडू दिला जातो.
पार पाडणे:सिग्नलवर, पहिल्या रँकमधील खेळाडूंनी बॉल ओळीवर टाकला पाहिजे आणि, त्वरीत त्याखाली धावत, दुसऱ्या बाजूने चेंडू पकडला. ज्या खेळाडूकडे चेंडू उतरण्यापूर्वी तो पकडण्यासाठी वेळ नसतो तो खेळातून काढून टाकला जातो. मग दुसरी ओळ समान कार्य करते. दुसऱ्या फेरीत, अंतर 1.5 मीटर पर्यंत वाढते, तिसऱ्या फेरीत - 2 मीटर पर्यंत इ. अंतिम फेरीनंतर सर्वाधिक खेळाडू असलेला संघ जिंकतो.

बाजूच्या चरणांसह वर्तुळात बॉलची शर्यत

लक्ष्य:गती, कौशल्य, लक्ष यांचा विकास. बास्केटबॉलमध्ये चेंडू प्राप्त करणे, ड्रिब्लिंग करणे, पास करणे यासह शैक्षणिक कार्यांसाठी हे सहायक व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग 2 संघांमध्ये विभागला गेला आहे, जे बास्केटबॉल कोर्टच्या शेवटच्या ओळींच्या मागे एकमेकांच्या विरुद्ध रांगेत रांगेत उभे आहेत. प्रत्येक ओळीच्या समोर 2 मीटरवर, खडूने 6 मीटर व्यासाचे वर्तुळ काढले जाते आणि मार्गदर्शकाला एक चेंडू दिला जातो.
पार पाडणे:सिग्नलवर, दोन्ही रँकचे खेळाडू त्यांच्या स्वतःच्या वर्तुळात बाजूच्या स्टेप्ससह चेंडू ड्रिबल करण्यास सुरवात करतात, त्यांच्या उजव्या बाजूने पहिले वळण पुढे करतात आणि दुसरा खेळाडू त्यांच्या डाव्या बाजूने, त्यानंतर ते चेंडू दुसर्‍याकडे पास करतात. त्यांच्या रँकची संख्या आणि बाजूला हलवा. कार्य पूर्ण करणारा पहिला संघ जिंकतो.

चेंडूचे व्यत्यय

लक्ष्य:गती, निपुणता, ऑपरेशनल विचारांचा विकास. बास्केटबॉल प्रशिक्षण कार्यांसाठी सहाय्यक व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था: मध्येगेममधील सहभागी बॉल घेतात आणि वर्तुळात रांगेत उभे असतात. बॉल इंटरसेप्टर निवडला जातो, जो वर्तुळाच्या मध्यभागी जातो.
पार पाडणे:सिग्नलवर, खेळाडू बॉल पास करण्यास सुरवात करतात आणि इंटरसेप्टर, वर्तुळात धावत, फ्लाइटमध्ये, जमिनीवर बॉलला रोखण्याचा किंवा त्याच्या हातातून घेण्याचा प्रयत्न करतो. चेंडूचा ताबा घेतल्यानंतर, इंटरसेप्टर चेंडू गमावलेल्या खेळाडूची जागा घेतो.

जलद प्रेषण

लक्ष्य:गती, कौशल्य, लक्ष यांचा विकास. व्हॉलीबॉल, बास्केटबॉलमध्ये बॉल पास करण्याच्या प्रशिक्षण कार्यासाठी हे सहायक व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग अनेक समान संघांमध्ये विभागलेला आहे, जे कर्णधार निवडतात आणि सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे एक-एक स्तंभांमध्ये उभे राहतात. प्रत्येक संघाच्या विरुद्ध 4-6 मीटर काढलेल्या दुसर्‍या ओळीच्या मागे, बॉल हातात घेऊन त्याचा कर्णधार असतो. चेंडू पास करण्याच्या पद्धतीवर चर्चा केली आहे.
पार पाडणे:सिग्नलवर, कर्णधार त्यांच्या स्तंभातील पहिल्या खेळाडूकडे चेंडू पास करण्यास सुरवात करतात. चेंडू मिळाल्यानंतर, खेळाडू तो कर्णधाराकडे परत करतो आणि खाली स्क्वॅट्स इ. जर या पासेस दरम्यान प्राप्त करणाऱ्या खेळाडूचा चेंडू चुकला, तर त्याने तो उचलण्यासाठी धावत जावे, त्याच्या जागी परत यावे आणि त्यानंतरच खेळ सुरू ठेवावा. कार्य पूर्ण करणारा पहिला संघ जिंकतो.

घटनास्थळावरून टोपलीकडे शॉट्स

लक्ष्य:कौशल्य, लक्ष, अचूकता यांचा विकास. बास्केटबॉल प्रशिक्षण कार्यांसाठी सहाय्यक व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग 2 संघांमध्ये विभागलेला आहे, ज्यापैकी प्रत्येक बास्केटबॉल कोर्टचा स्वतःचा अर्धा भाग व्यापतो आणि फ्री थ्रो लाइनच्या मागे एका स्तंभात रांगेत उभा असतो. मार्गदर्शकांना चेंडू प्राप्त होतो.
पार पाडणे:सिग्नलवर, कर्णधार रिंगमध्ये फेकणे सुरू करतात, नंतर चेंडू उचलण्यासाठी बॅकबोर्डकडे धावतात आणि त्यांच्या स्तंभातील पुढील खेळाडूकडे जातात, जेव्हा ते स्वतः परत येतात आणि स्तंभाच्या शेवटी उभे राहतात. बास्केटमध्ये सर्वाधिक गोल करणारा संघ जिंकतो.

व्हॉलीबॉल रिले

लक्ष्य:गतीचा विकास, हालचालींची अचूकता, लक्ष. हे व्हॉलीबॉलमध्ये लक्ष्यित चेंडू पासिंगसह प्रशिक्षण कार्यांसाठी मुख्य व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग 2 संघांमध्ये विभागला गेला आहे, त्यापैकी प्रत्येकामध्ये व्हॉलीबॉल कोर्टचा अर्धा रेखांश आहे. प्रत्‍येक संघ आपल्‍या क्षेत्रामध्‍ये नेटच्‍या विरुद्ध बाजूस 2 विरोधी स्‍तंभांमध्‍ये, आक्रमणच्‍या रेषांच्‍या मागे रांगेत उभा आहे. कर्णधारांना चेंडू मिळतो.
पार पाडणे:सिग्नलवर, कर्णधार दोन हातांनी चेंडू वरून नेटमधून त्यांच्या संघाच्या विरुद्ध स्तंभाच्या मार्गदर्शकाकडे जातो आणि त्यांच्या स्तंभाच्या शेवटी धावतो. ज्याला चेंडू संबोधित केला जातो, त्याच प्रकारे तो नेटद्वारे पुढील खेळाडूकडे पाठवतो. व्हॉलीबॉल रिले पूर्ण करणारा पहिला संघ जिंकतो.

शील्डवर एकल लढाई

लक्ष्य:गती, कौशल्य, लक्ष यांचा विकास. बास्केटबॉल प्रशिक्षण कार्यांसाठी सहाय्यक व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग 2 संघांमध्ये विभागला गेला आहे, जो बास्केटबॉल कोर्टच्या मध्यभागी एकामागून एक स्तंभांमध्ये रांगेत उभा आहे आणि क्रमाने मोजला जातो. स्तंभांमधील अंतर 2-3 मीटर आहे.
पार पाडणे:शिक्षक बॅकबोर्डमध्ये बास्केटबॉल टाकतो आणि गेममधील सहभागींच्या कोणत्याही अनुक्रमांकाची नावे देतो. या क्रमांकासह दोन्ही संघांचे खेळाडू धावत सुटतात आणि बॅकबोर्डकडे धाव घेतात आणि प्रतिस्पर्ध्यासमोर चेंडू पकडण्याचा प्रयत्न करतात. जो यशस्वी होतो, तो त्याच्या संघाला एक पॉइंट आणतो आणि ताबडतोब त्याच्या कॉलमच्या दिग्दर्शित खेळाडूकडे एक लांब पास देतो आणि त्याला चेंडू मिळाल्यानंतर, तो पटकन दोन हात मागे, स्तंभाच्या बाजूने, हातातून दुसऱ्या हाताकडे जातो. फॉर्मेशनमधील शेवटचा खेळाडू, ज्याला चेंडू मिळाल्यानंतर तो वर उचलतो. बॅकबोर्डवर एकल लढाईत चेंडू स्वीकारणारा खेळाडू स्तंभातील त्याच्या मूळ जागी बाजूच्या पायऱ्यांसह धावतो, प्रतिस्पर्धी संघाच्या खेळाडूंच्या डोक्यावरून जाणारा चेंडू ओव्हरटेक करण्याचा प्रयत्न करतो. जर बाजूच्या पायऱ्या असलेला धावपटू चेंडू संपण्यापूर्वी त्याच्या जागी असेल तर त्याच्या संघाला एक गुण दिला जातो. तसे न केल्यास विरोधी संघाला आणखी एक गुण मिळतो. संघ, ज्याचे खेळाडू सर्वाधिक गुण मिळवतात, तो जिंकतो.

स्की प्रशिक्षण

एका स्कीवर सरकत आहे

लक्ष्य:काठ्या, संतुलन, लक्ष देऊन प्रतिकार शक्तीचा विकास. हे सरकत्या पायरीसह स्की हालचालींच्या प्रशिक्षण कार्यासाठी लीड-इन व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग एका ओळीत उभा आहे, पसरलेल्या हातांवर उघडला आहे आणि समांतर मार्गाने पुढे जात असताना, खेळातील प्रत्येक सहभागी स्वतःसाठी स्की रन करतो आणि शिक्षक प्रारंभ आणि समाप्तीच्या रेषा चिन्हांकित करतात (20 ते 50 मी. ). मग सर्व खेळाडू एका वर्तुळात वळतात, परत येतात आणि सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे उभे असतात.
पार पाडणे:सिग्नलवर, गेममधील सर्व सहभागी शक्य तितक्या लवकर त्यांच्या ट्रॅकच्या बाजूने एका स्कीवरील अंतिम रेषेकडे सरकतात, दुसरा शीर्ष उचलतात आणि काठीने ढकलतात. उंचावलेल्या स्कीसह बर्फाला स्पर्श करणारा खेळाडू खेळातून काढून टाकला जातो. विजेता तो आहे जो प्रथम पूर्ण करतो.

आता उजवीकडे, नंतर डावीकडे स्कीवर

लक्ष्य:काठ्या, समतोल, वेग, निपुणता यांच्या सहाय्याने प्रतिकर्षण शक्तीचा विकास. स्लाइडिंग स्टेपसह स्कीइंगमधील प्रशिक्षण कार्यांसाठी हे सहायक व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे, एका ओळीत, पसरलेल्या हातांनी उघडलेला आहे. सुरुवातीपासून 20-30 मीटर नंतर, वळण रेखा चिन्हांकित केली जाते.
पार पाडणे:सिग्नलवर, खेळाडूंनी, काठीने ढकलून, उजव्या स्कीवरील वळणाच्या ओळीवर सरकले पाहिजे आणि डाव्या स्कीवर परत यावे. विजेता तो आहे जो प्रथम कार्य पूर्ण करतो, बर्फात त्याच्या मुक्त पायाने कधीही अडखळत नाही.

बर्फाच्छादित उतारावर उतरणे

लक्ष्य:कौशल्य आणि धैर्याचा विकास. डाउनहिल प्रशिक्षण असाइनमेंटसाठी मदत व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था: 15-18 च्या तीव्र उतार असलेल्या टेकडीवर, वर्ग दोन संघांमध्ये विभागला गेला आहे.
पार पाडणे:सिग्नलवर, दोन्ही संघांचे खेळाडू आळीपाळीने डाउनहिल स्कीइंग करतात, अंतरावर न पडण्याचा प्रयत्न करतात. पडणाऱ्या प्रत्येक व्यक्तीला पेनल्टी पॉइंट दिला जातो. सर्वात कमी खेळाडू असलेला संघ जिंकतो.

एकत्र उतरणे

लक्ष्य:कौशल्य आणि धैर्याचा विकास, लक्ष. डाउनहिल प्रशिक्षण असाइनमेंटसाठी लीड-इन व्यायाम म्हणून वापरला जातो.
संस्था:स्लाइडवर, वर्ग दोन संघांमध्ये विभागलेला आहे, जो सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे दोन स्तंभांमध्ये रांगेत उभा आहे. खेळाडूंच्या प्रत्येक जोडीमध्ये स्कीची एक जोडी असते.
पार पाडणे:सिग्नलवर, खेळाडू, न पडण्याचा प्रयत्न करत, त्याच जोडीच्या स्कीवर एकत्र उभे राहून, वैकल्पिकरित्या उतार खाली लोळतात. मागे उभा असलेला जोडीदार समोरचा पट्टा धरतो. न पडता उतरणारी जोडी त्यांच्या संघाला गुण मिळवून देते. सर्वाधिक गुण मिळवणारा संघ जिंकतो.

शिखरावर झंझावात

लक्ष्य:कौशल्य, वेग, सामर्थ्य आणि परस्पर सहाय्याचा विकास. चढाईच्या प्रशिक्षण कार्यांसाठी लीड-इन व्यायाम म्हणून वापरला जातो.
संस्था:वर्ग दोन संघांमध्ये विभागलेला आहे, स्लाइड्सच्या समोर रांगेत रांगेत.
पार पाडणे:सिग्नलवर, सर्व खेळाडू शक्य तितक्या लवकर पर्वताच्या शिखरावर चढण्याचा प्रयत्न करत पुढे सरसावतात. विजेता तो संघ आहे ज्याचे सर्व खेळाडू आधी बर्फाळ पर्वताच्या शिखरावर एकत्र जमतात.

मोकळी जागा

लक्ष्य:गती, लक्ष, समन्वय क्षमतांचा विकास. हे वळणांसह वेगवान स्कीइंगच्या प्रशिक्षण कार्यांसाठी लीड-इन व्यायाम म्हणून वापरले जाते.

संघटना: क्लिअरिंगवर, वर्ग दोन लगतच्या वर्तुळात आहे, विस्तारित काठ्यांवर उघडलेले आहे. एक वर्तुळ - मुली, दुसरे - मुले. मंडळांमधील अंतर 10 मीटर आहे. प्रत्येक मंडळामध्ये ड्रायव्हर निवडला जातो.
पार पाडणे:सिग्नलवर, प्रत्येक ड्रायव्हर बाहेरून त्याचे वर्तुळ वळवण्यास सुरवात करतो आणि त्यात उभ्या असलेल्या खेळाडूंपैकी एकाची निवड करून, तो पुढे जात असताना त्याला त्याच्या हाताने स्पर्श करतो. त्याच्याद्वारे बोलावलेला स्कीअर लगेच वळतो आणि उलट दिशेने धावतो, शक्य तितक्या लवकर वर्तुळाभोवती जाण्याचा आणि त्याची पूर्वीची जागा (रिक्त जागा) घेण्याचा प्रयत्न करतो. ज्या खेळाडूला बसायला वेळ मिळाला नाही तो ड्रायव्हर होतो.

स्नोबॉल फेकून उतरणे

लक्ष्य:कौशल्य, धैर्य, विवेकाचा विकास. डाउनहिल प्रशिक्षण असाइनमेंटसाठी मदत व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग दोन संघांमध्ये विभागला गेला आहे आणि ते एका लहान उतारावर उभे आहेत. सर्व खेळाडू दोन स्नोबॉल गोळा करतात आणि सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे स्तंभ तयार करतात. उतरणीच्या समाप्तीपूर्वी, ट्रॅकच्या बाजूला 5 मीटर अंतरावर, 1 * 1 मीटर आकाराचे पोर्टेबल बोर्ड रेखांशाने स्थापित केले आहे.
पार पाडणे:सिग्नलवर, खेळाडू उतारावरून वळसा घेतात आणि ढाल ओलांडून त्यावर दोन स्नोबॉल टाकतात. लक्ष्य गाठणाऱ्या प्रत्येक स्नोबॉलसाठी, संघाला एक गुण दिला जातो. संघ, ज्याचे खेळाडू सर्वाधिक गुण मिळवतात, तो जिंकतो.

खाली उतरताना ध्वज उचला

लक्ष्य:लक्ष, धैर्य, समन्वय कौशल्यांचा विकास. डाउनहिल प्रशिक्षण असाइनमेंटसाठी मदत व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग दोन संघांमध्ये विभागलेला आहे, लाठीशिवाय स्कीइंग. हा खेळ छोट्या उतारावर खेळला जातो. वंशाच्या एका विभागावर, उजव्या बाजूला, नियंत्रण ध्वज आणि सुटे ध्वजांसह न्यायाधीश लावा.
पार पाडणे:सिग्नलवर, पहिल्या संघाचे खेळाडू, एकामागून एक, 10 सेकंदांच्या अंतराने, टेकडीवरून कार्यासह प्रारंभ करतात: खाली बसणे, हालचाली न थांबवता, खाली उतरण्यासाठी ध्वज उचलणे. न्यायाधीश ताबडतोब काढून घेतलेल्या ध्वजाच्या जागी नवीन ध्वज ठेवतो - पुढील सहभागीसाठी आणि परत येताना झेंडे न्यायाधीशांना परत केले जातात. पहिल्या कमांडनंतर, दुसरी कमांड समान कार्य करते. ज्या संघाचे खेळाडू सर्वाधिक झेंडे निवडतात तो विजयी होतो.

गेटवर मारू नका

लक्ष्य:लक्ष, धैर्य, समन्वय कौशल्यांचा विकास. डोंगरावरून अवघड उतरणीच्या प्रशिक्षण कार्यासाठी हे प्रमुख व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:हा खेळ वाटेत गेटसह लांब, हलक्या उतारावर खेळला जातो. प्रत्येक गेटवर न्यायाधीश नियुक्त केले आहेत. वर्ग दोन संघांमध्ये विभागलेला आहे, एका स्तंभात, एक सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे आहे.
पार पाडणे:सिग्नलवर, खेळाडू उतारावरून स्कीइंग करतात, वाटेतल्या सर्व गेट्समधून जाण्याचा प्रयत्न करतात, खाली वाकतात आणि त्यांना स्पर्श करत नाहीत. प्रत्येक गेट आदळला किंवा उलटला - एक पेनल्टी पॉइंट. सर्वात कमी पेनल्टी गुण असलेला संघ जिंकतो.

परस्पर शोधण्याची शर्यत

लक्ष्य:गती सहनशक्ती, समन्वय क्षमता, रणनीतिकखेळ विवेकाचा विकास. क्रॉस-कंट्री स्कीइंगमधील प्रशिक्षण मानके उत्तीर्ण करण्याच्या तयारीसाठी हे प्रशिक्षण व्यायाम म्हणून वापरले जाते.
संस्था:वर्ग दोन संघांमध्ये विभागलेला आहे, जे विस्तारित काठ्यांवर उघडलेल्या रँकमध्ये एकमेकांच्या विरुद्ध रांगेत उभे आहेत. ओळींमधील अंतर 100 मीटर आहे. डावीकडे, प्रत्येक खेळाडूच्या पुढे, एक रोटरी ध्वज लावा.
पार पाडणे:सिग्नलवर, खेळाडू विरोधी संघाच्या विरोधी खेळाडूच्या ध्वजाकडे धाव घेतात आणि उजवीकडील ध्वज मागे टाकून, मागे वळून या खेळाडूला पकडण्याचा आणि त्याच्या हाताने स्पर्श करण्याचा प्रयत्न करतात. प्रत्येक 100 मीटरवर वर्तुळात वळणासह अशा स्की शर्यतीच्या अनेक वळणानंतर, जोडीतील दोन स्पर्धकांपैकी एकाने दुसऱ्याला मागे टाकले आणि त्याच्या संघाला एक गुण मिळवून दिला.

पद्धतशीर संग्रह "प्राथमिक शाळेच्या वयोगटातील विद्यार्थ्यांसाठी खेळ"

शारीरिक शिक्षण शिक्षक - साझोनोव्ह अलेक्सी सर्गेविच
शाळा - MBOU लिसेम क्रमांक 26, शाख्ती, रोस्तोव प्रदेश

प्राथमिक शाळेच्या वयाच्या मुलांसाठी मैदानी खेळांचा संग्रह.

परिचय या संग्रहामध्ये मैदानी खेळांचा समावेश आहे जे क्रीडा क्रियाकलापांमध्ये आणि चालताना वापरले जाऊ शकतात बालवाडी, प्राथमिक शाळेतील शारीरिक शिक्षण धड्यांमध्ये, तसेच स्पर्धा आणि रिले शर्यतींच्या स्वरूपात क्रीडा स्पर्धांसाठी विविध परिस्थिती तयार करण्यासाठी. कलेक्शनच्या पहिल्या भागात तुम्हाला हॉल आणि स्पोर्ट्स ग्राउंड दोन्हीसाठी कोणत्याही ओरिएंटेशनचे गेम मिळू शकतात. क्रॉस ट्रेनिंग, अॅथलेटिक्स ट्रेनिंग, जिम्नॅस्टिक्सच्या धड्यांमध्ये आणि कामाच्या कार्यक्रमाच्या बदलत्या भागाचे नियोजन करताना अनेक खेळांचा समावेश कॅलेंडर-थीमॅटिक प्लॅनिंगमध्ये मैदानी खेळ म्हणून केला जाऊ शकतो.
संग्रहाच्या दुसऱ्या भागात, फक्त तेच खेळ सादर केले आहेत जे माझ्या कॅलेंडर-थीमॅटिक प्लॅनिंगमध्ये इयत्ता 1-4 (3 तास) साठी शारीरिक शिक्षणासाठी समाविष्ट केले होते.

पहिला भाग

दादा शिंग
उद्देश आणि चारित्र्याच्या बाबतीत, हा एक प्रकारचा "लोविष्का" खेळ आहे.
खेळाच्या मैदानावर, 10-15 मीटरच्या अंतरावर दोन रेषा काढल्या जातात. त्यांच्या दरम्यान, मध्यभागी ते बाजूला, 1-1.5 मीटर व्यासाचे एक वर्तुळ काढले जाते.
खेळाडूंमधून ड्रायव्हर ("टॅग") निवडला जातो, परंतु त्याला "दादा-हॉर्न" म्हणतात. तो वर्तुळात त्याचे स्थान घेतो. उर्वरित खेळाडू दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत आणि दोन्ही ओळींच्या मागे त्यांच्या घरात उभे आहेत.
ड्रायव्हर मोठ्याने विचारतो: "मला कोण घाबरतो?"
खेळणारी मुले त्याला सुरात उत्तर देतात: "कोणीही नाही!"
या शब्दांनंतर लगेचच, ते एका घरातून दुसर्‍या घराकडे धावतात आणि म्हणतात:
"आजोबा हॉर्न,
मटार सह एक पाई खा!
दादा शिंग
मटार बरोबर पाई खा!"
ड्रायव्हर त्याच्या घराबाहेर धावतो आणि धावणाऱ्या खेळाडूंना "डाग" (त्याच्या हाताने स्पर्श) करण्याचा प्रयत्न करतो. ज्याला ड्रायव्हर "डाग" देतो तो त्याच्याबरोबर त्याच्या घराच्या वर्तुळात जातो.

चेंडू टाकू नका
खेळाचा उद्देश: उडी मारणे आणि धावणे, चपळता आणि हालचालींचे समन्वय यांचे खेळकर पद्धतीने प्रशिक्षण.
खेळाच्या मैदानावर, दोन समांतर रेषा 4-6 मीटरच्या अंतरावर (खेळत असलेल्या मुलांच्या वयानुसार) काढल्या जातात.
खेळणारी मुले 3-4 संघांमध्ये विभागली जातात ज्यात समान संख्येने सहभागी होतात. संघ एकमेकांपासून 1.5 मीटर अंतरावर पहिल्या ओळीत एका स्तंभात रांगेत उभे असतात. प्रत्येकजण जो प्रथम उभा आहे तो बॉल स्वीकारतो आणि तो पायांच्या दरम्यान पिळतो.

मोकळी जागा
खेळाचा उद्देश: गती गुणांचा विकास, कौशल्य, लक्ष.
खेळाडूंमधून चालकाची निवड केली जाते. बाकीची मुले एका वर्तुळात उभी असतात, त्यांच्या पायांभोवती एक लहान वर्तुळ (40 सेमी व्यासाचे) रेखांकित करतात. ड्रायव्हर उभ्या असलेल्यांपैकी एकाकडे धावतो आणि त्याला हाताने स्पर्श करतो. त्यानंतर, ड्रायव्हर एका बाजूला धावतो आणि खेळाडू दुसऱ्या बाजूला. त्यापैकी प्रत्येकजण त्वरीत वर्तुळाचा अंदाज घेण्याचा आणि रिक्त जागा घेण्याचा प्रयत्न करतो. सीटशिवाय उरलेले दोघे ड्रायव्हर बनतात आणि खेळ चालू राहतो.

तत्सम लेख
 
श्रेण्या