ល្បែងរាងកាយ។ ហ្គេមក្រៅនៅមេរៀនអប់រំកាយនៅសាលាបឋមសិក្សា

03.11.2021

ហ្គេមក្រៅក្នុងថ្នាក់អប់រំកាយ

មិនចាំបាច់បញ្ជាក់ថាតើកន្លែងណាដែលហ្គេមតែងតែកាន់កាប់ និងកាន់កាប់ក្នុងជីវិតរបស់កុមារនោះទេ។.

កុមារ និង​ការ​លេង​ប្រហែល​ជា​គំនិត​ទាក់ទង​គ្នា​ខ្លាំង​បំផុត​។.

ល្បែងតែងតែទាក់ទាញកុមារបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេនៅក្នុងមេរៀន។ ហ្គេមបង្កើតជាជំនាញសំខាន់នៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងក្នុងកុមារ។ ទំនួលខុសត្រូវរបស់សិស្សសាលាត្រូវបានលើកឡើងនៅក្នុងសកម្មភាពហ្គេម។ សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​មើល​ថែ​សមមិត្ត​របស់​ពួក​គេ​មាន​ការ​អភិវឌ្ឍ។ ចេះអាណិតអាសូរ និងយល់ចិត្ត យល់សេចក្តីរីករាយ និងទុក្ខសោក ការបរាជ័យ និងជ័យជម្នះ។ ហ្គេមក្រៅ និងលំហាត់ហ្គេមមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយ និងសុខដុមរមនារបស់កុមារ។ ការចូលរួមក្នុងកិច្ចការហ្គេម និងហ្គេមក្រៅដែលមានអាំងតង់ស៊ីតេផ្សេងៗ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើជាម្ចាស់នៃជំនាញម៉ូតូសំខាន់ៗក្នុងការដើរ រត់ លោត តុល្យភាព ការឡើងភ្នំ ការបោះ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃហ្គេមក្រៅ កុមារអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញការអត់ធ្មត់ ភាពក្លាហាន ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពក្នុងក្រុម និងបុគ្គល។ បើនិយាយពីខ្លឹមសារ ហ្គេមទាំងអស់មានលក្ខណៈសង្ខេប បង្ហាញ និងអាចចូលប្រើបានសម្រាប់កុមារ។ ពួកគេបណ្តាលឱ្យការងារសកម្មនៃការគិត, រួមចំណែកដល់ការពង្រីកនៃជើងមេឃ, បំភ្លឺគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង, ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវដំណើរការផ្លូវចិត្តទាំងអស់, ជំរុញការផ្លាស់ប្តូរនៃរាងកាយរបស់កុមារទៅកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលហ្គេមត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាសកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារ។ កុមារឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណាប់អារម្មណ៍ និងបទពិសោធន៍ជីវិតទាំងអស់របស់ពួកគេក្នុងទម្រង់លេងប្រកបដោយលក្ខខណ្ឌដែលរួមចំណែកដល់ការផ្លាស់ប្តូរជាក់ស្តែងទៅជារូបភាពមួយ ("ក្ងាន-ស្វាន" "នៅខ្លាឃ្មុំក្នុងព្រៃ" "ខ្លែង និងមេមាន់" ។ល។) . ស្ថានភាពហ្គេមទាក់ទាញ និងអប់រំកុមារ ហើយការចាប់ផ្តើម និងការសន្ទនាដែលមាននៅក្នុងហ្គេមមួយចំនួនកំណត់តួអង្គ និងសកម្មភាពរបស់ពួកគេដោយផ្ទាល់ ដែលត្រូវតែសង្កត់ធ្ងន់យ៉ាងប៉ិនប្រសប់នៅក្នុងរូបភាព ដែលតម្រូវឱ្យមានសកម្មភាពផ្លូវចិត្តសកម្មពីកុមារ។ នៅក្នុងហ្គេមដែលមិនមានគ្រោង និងត្រូវបានបង្កើតឡើងតែលើកិច្ចការហ្គេមជាក់លាក់ប៉ុណ្ណោះ វាក៏មានសម្ភារៈអប់រំជាច្រើនដែលរួមចំណែកដល់ការពង្រីកវិសាលភាពនៃអារម្មណ៍របស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិត និងឯករាជ្យភាពនៃសកម្មភាព។ ដូច្នេះជាឧទាហរណ៍ក្នុងការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងចលនារបស់អ្នកបើកបរនិងការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេមកុមារត្រូវតែបង្ហាញពីភាពស្មុគស្មាញជាងនេះពោលគឺឧ។ ប្រតិកម្មភ្លាមៗនិងត្រឹមត្រូវ។ ព្រោះ​តែ​ល្បឿន​នៃ​សកម្មភាព​នាំ​ឱ្យ​មាន​លទ្ធផល​អំណោយផល។ តម្លៃអប់រំដ៏អស្ចារ្យគឺស្ថិតនៅក្នុងច្បាប់នៃហ្គេម។ ពួកគេកំណត់វគ្គសិក្សាទាំងមូលនៃហ្គេមគ្រប់គ្រងសកម្មភាពនិងអាកប្បកិរិយារបស់កុមារទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេរួមចំណែកដល់ការបង្កើតឆន្ទៈ i.e. ពួកគេផ្តល់លក្ខខណ្ឌដែលកុមារមិនអាចខកខានក្នុងការបង្ហាញគុណសម្បត្ដិដែលបានលើកឡើងនៅក្នុងគាត់។

ហ្គេមបាល់ចល័ត

អ្នកប្រមាញ់ និងទា

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម - អ្នកប្រមាញ់និងទា។ រង្វង់ធំមួយត្រូវបានគូរ។ ទាឈរនៅកណ្តាលរបស់វា អ្នកប្រមាញ់មានទីតាំងនៅខាងក្រៅ។ ការ​បោះ​បាល់​ពួក​គេ​ព្យាយាម​ទម្លាក់​ទា​។ អ្នក​ដែល​ត្រូវ​បាល់​នោះ​គឺ​នៅ​ក្រៅ​ការ​ប្រកួត។ នៅពេលដែលទាទាំងអស់ត្រូវបានដាក់ស្លាក ក្រុមផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។

លីហ្សា

ក្រុមពីរកំពុងលេង។ ម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេក្រោកឈរបង្កើតជារង្វង់។ ទីពីរ​តម្រង់​ជួរ​ក្នុង​រង្វង់​នេះ​ក្នុង​ជួរ​មួយ​ម្ដងៗ ដោយ​សង្កត់​កែង​ដៃ​អ្នក​ដែល​នៅ​ពី​មុខ៖ នេះ​ជា​សត្វ​ចចក។ អ្នកលេងដែលឈរជារង្វង់ព្យាយាមវាយបាល់ចុងក្រោយ។ ក្រុមសត្វចចកគេចខ្លួន ដោយព្យាយាមជួយសង្គ្រោះអ្នកលេងចុងក្រោយ។ ប្រសិន​បើ​គាត់​ត្រូវ​បាន​អំបិល គាត់​ចាក​ចេញ​ពី​រង្វង់ ហើយ​អ្នក​លេង​បាន​សំពះ​អ្នក​ដែល​ឈរ​ចុង​ក្រោយ​រួច​ហើយ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់ពេលនោះ។ រហូតទាល់តែអ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវធ្លាក់ចេញ ទើបក្រុមផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

កុំឱ្យអ្នកបើកបរ

អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់មួយ នៅខាងក្នុងដែលអ្នកបើកបរឈរ។ អ្នកដែលឈរជារង្វង់បោះបាល់គ្រប់ទិសដៅ។ ហើយអ្នកបើកបរព្យាយាមចាប់គាត់ ឬយ៉ាងហោចណាស់ប៉ះគាត់។ អ្នកអាចបោះបាល់មិនខ្ពស់ជាងក្បាលរបស់អ្នកទេ អ្នកអាចរមៀលវានៅលើឥដ្ឋ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរអាចប៉ះបាល់បាន នោះគាត់ឈរជារង្វង់ ហើយអ្នកដែលបោះបាល់ចេញពីបាល់នោះ នឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ បាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់មួយ ហើយពឹងផ្អែកលើ "ទីមួយ-ទីពីរ" ។ លេខទីមួយគឺក្រុមមួយ ក្រុមទីពីរគឺក្រុមផ្សេងទៀត។ កីឡាករ​ជាប់​គ្នា​ពីរ​នាក់​ជា​ប្រធាន​ក្រុម។ ពួកគេមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។ នៅលើសញ្ញាមួយ ប្រធានក្រុមហុចបាល់ក្នុងរង្វង់មួយក្នុងទិសដៅផ្ទុយទៅអ្នកលេងនៃក្រុមរបស់ពួកគេ i.e. តាមរយៈមួយ។ បាល់ត្រូវតែត្រលប់ទៅប្រធានក្រុមឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកអាចយល់ព្រម ហើយឆ្លងកាត់វាបីដងក្នុងរង្វង់មួយ។ ប្រសិនបើបាល់ប៉ះគ្នា ការលេងបន្តពីកន្លែងនោះ។ នៅក្នុងជម្រើសទីពីរការផ្ទេរចាប់ផ្តើមពីជ្រុងផ្សេងគ្នានៃរង្វង់ក្នុងទិសដៅដូចគ្នា។ បាល់មួយត្រូវយកឈ្នះលើមួយទៀត។ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមនីមួយៗគឺត្រូវបំពេញលំហាត់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ប្រធានក្រុមលើកបាល់ដែលបង្ហាញថាហ្គេមបានបញ្ចប់។

ហ្គេមជាមួយធាតុកីឡាវាយកូនបាល់

សែល

អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមឈរជារង្វង់មួយ ហើយបោះបាល់ទះទៅគ្នាទៅវិញទៅមកតាមអាកាសដោយដៃទាំងពីរ - អ្នកអាចយកវាពីខាងលើ និងខាងក្រោម ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចវាយបាល់ពីរដងហើយទម្លាក់វានៅលើឥដ្ឋបានទេ។ អ្នកដែលធ្វើខុស (ទទួលបាល់មិនត្រឹមត្រូវ ឬបញ្ជូនវាមិនត្រឹមត្រូវ។ល។) អង្គុយនៅកណ្តាលរង្វង់។ នៅសល់ពេលនេះអាចបញ្ជូនបាល់ជាមួយនឹងការវាយប្រហារយ៉ាងខ្លាំងទៅកាន់អ្នកដែលនៅកណ្តាល។ បើ​ខ្សែ​ប្រយុទ្ធ​នឹក​គាត់​ក៏​អង្គុយ​ឱ្យ​គេ​ដែរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកដែលនៅកណ្តាលអាចចាប់បាល់ដែលផ្ញើទៅពួកគេ ហើយប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានគេចាប់ មនុស្សគ្រប់គ្នាយកកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងរង្វង់មួយ ហើយអ្នកដែលបញ្ជូនបាល់នោះអង្គុយនៅកណ្តាល។ PASOVKA អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់មួយនៅចំកណ្តាលដែលអ្នកបើកបរដែលមានបាល់ឈរឡើង។ ដោយបានបោះបាល់ គាត់បានហុចវាទៅអ្នកលេងម្នាក់ ដែលនៅក្នុងវេនហុចវាត្រឡប់ទៅអ្នកបើកបរវិញ។ គាត់ម្តងទៀតឆ្លងទៅអ្នកលេងម្នាក់។ល។ កម្មវត្ថុនៃល្បែងគឺដើម្បីរក្សាបាល់មិនឱ្យធ្លាក់ចូលទីលាន។ បន្ទាប់ពីការបាត់បង់បាល់មួយ ឬច្រើន អ្នកបើកបរផ្លាស់ប្តូរ។

ហ្គេមជាមួយធាតុបាល់បោះ

រំលងបាល់

Ig អ្នក​ដែល​ប្រយុទ្ធ​ឈរ​ជា​រង្វង់​តាម​ប្រវែង​ដៃ បែរ​មុខ​ទៅ​កណ្តាល។ អ្នកលេងម្នាក់មានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ហើយនៅពីក្រោយគាត់គឺជាអ្នកបើកបរ។ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមបញ្ជូនបាល់យ៉ាងលឿនជារង្វង់មួយដោយបោះបាល់បោះដោយដៃទាំងពីរពីទ្រូង (ឬចលនាដែលបានកំណត់ទុកជាមុន)។ បាល់ត្រូវតែស្ថិតនៅក្នុងដៃអ្នកលេងម្នាក់ៗ។ អ្នកបើកបររត់ក្នុងទិសដៅដូចគ្នាដែលបាល់ត្រូវបានឆ្លងកាត់ហើយព្យាយាមជែងវាមុនពេលវាធ្លាក់ចូលទៅក្នុងដៃអ្នកលេងដែលចាប់ផ្តើមហ្គេម។ ប្រសិនបើគាត់ជោគជ័យ នោះអ្នកបើកបរផ្លាស់ប្តូរ ហើយបើមិនអញ្ចឹងទេ គាត់ដឹកនាំម្តងទៀត។

"ថ្ងៃនិងយប់" ជាមួយបាល់

"ផ្ទះ" ពីរត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់នៅសងខាងនៃសាល។ អ្នកលេងត្រូវបានសាងសង់ជាពីរជួរដែលទល់មុខគ្នានៅចម្ងាយ 1 ម៉ែត្រពីបន្ទាត់កណ្តាលនៃសាល។ ពួកគេមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។ ក្រុមដែលដាក់ឈ្មោះដោយគ្រូ (ឧទាហរណ៍ "រាត្រី") រត់នៅពីក្រោយបន្ទាត់នៃ "ផ្ទះ" របស់វាដោយលោតបាល់។ ក្រុម "ថ្ងៃ" ប្រញាប់​ប្រញាល់​តាម​ពីក្រោយ ហើយ​ក៏​លោត​បាល់។ ជាមួយនឹងដៃទំនេររបស់គាត់ អ្នកលេងព្យាយាមខ្ទាស់អ្នករត់ដែលនៅពីមុខគាត់ មុនពេលគាត់ឆ្លងកាត់ខ្សែបន្ទាត់។ បន្ទាប់​មក​អ្នក​រាល់​គ្នា​ត្រឡប់​មក​វិញ ហើយ​រាប់​ចំនួន​មនុស្ស​ដែល​ចាប់​បាន។

គោលដៅជាមួយបាល់

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសអ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវបានដាក់ដោយសេរីនៅលើតុលាការ។ អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ទៅម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកបើកបរគឺត្រូវកាន់កាប់បាល់ឬយ៉ាងហោចណាស់ប៉ះវា។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកដទៃគឺរារាំងគាត់ពីការធ្វើបែបនេះ i.e. បញ្ជូនបាល់ទៅសមមិត្តម្នាក់។ អ្នកមិនអាចរត់ដោយគ្រាន់តែកាន់បាល់នោះទេ។ អ្នកអាចផ្លាស់ទីដោយបាល់បានតែដោយដឹកនាំវា (ចុចវានៅលើឥដ្ឋ) ។ អ្នកដែលបោះបាល់បានប៉ះ ឬចាប់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ហ្គេមបាល់ទាត់

កំពុងវាយលុក

វត្ថុផ្សេងៗត្រូវបានដាក់នៅលើគេហទំព័រ - ស្គី គូបជាដើម។ កុមារគួរគូសរង្វង់បាល់ជុំវិញពួកគេដោយជើងស្តាំ និងឆ្វេងរបស់ពួកគេ មិនត្រូវបណ្តោយឱ្យឆ្ងាយពីខ្លួនឡើយ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលគ្របដណ្តប់ចម្ងាយទាំងមូលបានយ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងរហ័សជាង។

សម្លាប់វត្ថុមួយ។

Skittles ត្រូវបានដាក់ពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមនៅចម្ងាយ 4 ម៉ែត្រ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺទាត់បាល់ជាមួយនឹងការរត់តូចមួយហើយទម្លាក់ម្ជុលជាមួយវា។

ត្រឡប់បាល់

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាគូដែលនីមួយៗមានបាល់មួយ។ ភារកិច្ចគឺវាយវាដោយជើងស្តាំនិងឆ្វេងជាវេនដោយបញ្ជូនវាទៅគ្នាទៅវិញទៅមកពីចម្ងាយ 2-3 ម៉ែត្រ។

បាល់ពីរង្វង់មួយ។

អ្នកលេងឈរជារង្វង់នៅចម្ងាយ 2-3 ជំហាន ហើយព្យាយាមទាត់បាល់ចេញពីវាដោយជើងរបស់ពួកគេ។ គ្នា​ការពារ​គម្លាត​រវាង​ខ្លួន​និង​សមមិត្ត​ឈរ​ខាង​ស្ដាំ ឬ​ខាង​ឆ្វេង (ដោយ​ការ​ព្រមព្រៀង)។ អ្នកអាចវាយបាល់ដោយដៃឬជើងរបស់អ្នក។ អ្នក​ដែល​បណ្តោយ​ឱ្យ​បាល់​ទទួល​បាន​ពិន្ទុ​ពិន័យ រត់​តាម​ពី​ក្រោយ​បាល់ ហើយ​ដាក់​ឱ្យ​ចូល​លេង​វិញ។ អ្នកលេងដែលមិនបានទទួលពិន្ទុពិន័យ ឬអ្នកដែលមានពិន្ទុតិចជាងអ្នកផ្សេងទៀតឈ្នះ។

ស្ទាក់ចាប់

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម 4 នាក់។ បីក្លាយជាត្រីកោណមួយនៅចម្ងាយ 5-10 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមកមួយនៅកណ្តាល។ អ្នកលេងបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយការទាត់។ អ្នកដែលនៅកណ្តាលព្យាយាមយកបាល់ចេញពីពួកគេ។ ការឡើងភ្នំគឺជាទម្រង់មួយដែលអាចចូលដំណើរការបាន និងទាក់ទាញបំផុតនៃសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាជាមួយសិស្ស។ បន្ថែមពីលើការដើរការយល់ដឹងមានតម្លៃសុខភាពដ៏អស្ចារ្យ។ ពួកគេបានរួមចំណែកដល់ការឡើងរឹងនៃរាងកាយ, ជួយក្នុងការបង្រួបបង្រួមជំនាញម៉ូតូជាមូលដ្ឋាន, រួមចំណែកដល់ ការអភិវឌ្ឍរាងកាយកុមារ។ នៅពេលរៀបចំបានត្រឹមត្រូវ ពួកគេជួយបណ្ដុះបណ្ដាលគុណសម្បត្តិដូចជា ជំនួយទៅវិញទៅមក និងការយកចិត្តទុកដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក ការទទួលបានជំនាញសេវាកម្មខ្លួនឯង និងការតំរង់ទិសក្នុងតំបន់។ ហើយការបំពេញភារកិច្ចសាធារណៈដែលអាចធ្វើទៅបានដែលប្រគល់ឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ ជំរុញឱ្យមានការទទួលខុសត្រូវ និងគំនិតផ្តួចផ្តើម។ ពេលវេលាល្អបំផុតសម្រាប់ការដើរ - និទាឃរដូវនិងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ ការដើរកាន់តែមានភាពទាក់ទាញ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសសម្រាប់កុមារ ប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានផ្សំជាមួយហ្គេម។ ជម្រើសរបស់ពួកគេអាស្រ័យលើរដូវកាល និងលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់។ វាជាការល្អបំផុតក្នុងការលេងហ្គេមនៅតំបន់ឈូសឆាយ វាលស្មៅ ឬតំបន់ពិសេស។ ក្នុងនាមជាសារពើភ័ណ្ឌ អ្នកអាចប្រើវត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិ (គ្រួស កោណ មែកឈើ) ឬយកទង់ជាតិ បាល់ ទីប្រជុំជន និងឧបករណ៍តូចៗផ្សេងទៀតមកជាមួយអ្នក។ ល្បែងដើរលេងគួរនាំមកនូវសេចក្តីរីករាយ និងសេចក្តីរីករាយដល់កុមារ មិនត្រូវនឿយហត់ពេកសម្រាប់ពួកគេទេ។ វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការលេងហ្គេម 1-2 ហើយបន្ទាប់មកផ្តល់ឱកាសឱ្យបុរសសម្រាកដើរលេងអាជីវកម្មរបស់ពួកគេ។

ហ្គេមនៅលើការដើរ។

ជ្រុង

កុមារឈរនៅជិតដើមឈើដែលដុះនៅជិតគ្នា ឬនៅកន្លែងដែលមានទង់ជាតិពិសេស។ អ្នកបើកបរដើររវាងអ្នកលេង ហើយចូលទៅជិតនរណាម្នាក់និយាយថា៖ “កណ្ដុរ កណ្ដុរ ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវជ្រុងរបស់អ្នក “កណ្តុរ” បដិសេធ។ អ្នកបើកបរទៅជាមួយពាក្យដដែលៗទៅមួយទៀត។ នៅពេលនេះកុមារដែលនៅសល់ផ្លាស់ប្តូរកន្លែងហើយអ្នកបើកបរព្យាយាមជំនួសកន្លែងដែលកំពុងរត់មួយ។ ប្រសិនបើគាត់ជោគជ័យ នោះអ្នកដែលនៅសល់ដោយគ្មានជ្រុងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

អាចចាប់បាន។

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមហើយតម្រង់ជួរជាពីរជួរនៅសងខាងនៃការបោសសំអាតដោយប្រឈមមុខនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ចម្ងាយរវាងខ្សែគឺ 15-20 ម៉ែត្រ។ គែមទល់មុខនៃការឈូសឆាយត្រូវបានសម្គាល់ដោយទង់។ នៅ​សញ្ញា​របស់​អ្នក​ដឹក​នាំ បុរស​មក​ពី​បន្ទាត់​មួយ​កាន់​ដៃ​គ្នា​ទៅ​រក​បុរស​មក​ពី​បន្ទាត់​ផ្សេង​ទៀត​ឈរ​នៅ​ស្ងៀម។ នៅពេលដែលខ្សែទីមួយទៅជិតមួយទៀតនៅចម្ងាយ 3-4 ជំហាន សញ្ញាមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ នៅពេលមានសញ្ញាមួយ អ្នកលេងដែលចូលទៅជិតនោះ លែងដៃរបស់ពួកគេ បង្វិលខ្លួន ហើយប្រញាប់ប្រញាល់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេនៅពេលរត់។ បុរសមកពីជួរទីពីរដេញតាមរត់គេច ហើយព្យាយាមគៀបពួកគេចុះ មុនពេលពួកគេរត់ទៅរកទង់របស់ពួកគេ។ អ្នកលេងអំបិលត្រូវបានរាប់។ ក្រុមបន្ទាប់មកប្តូរតួនាទី ហើយហ្គេមបន្ត។ ក្រុមដែលចាប់បានអ្នកលេងច្រើនជាងគេសរុបឈ្នះ។ BURNERS បុរសត្រូវបានសាងសង់ជាពីរជួរ។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 2-3 ជំហាននៅពីមុខជួរឈរ។ អ្នកលេងម្នាក់ - អ្នកបើកបរ - ឈរនៅពីក្រោយជួរ។ កុមារនិយាយដោយបន្ទរថា: "ដុត, ដុតយ៉ាងច្បាស់ដើម្បីកុំឱ្យវារលត់។ ក្រឡេកមើលមេឃ សត្វស្លាបកំពុងហើរ កណ្តឹងបន្លឺឡើង។ បន្ទាប់ពីពាក្យ "រោទ៍" អ្នកលេងពីរនាក់ដែលឈរចុងក្រោយនៅក្នុងជួរឈររត់ឆ្ពោះទៅរកបន្ទាត់តាមបណ្តោយជួរឈររបស់ពួកគេ - ម្នាក់នៅខាងស្តាំម្នាក់ទៀតនៅខាងឆ្វេងព្យាយាមចាប់ដៃរបស់ពួកគេ។ អ្នកបើកបររារាំងរឿងនេះ ហើយព្យាយាមចាប់មួយគូ មុនពេលក្មេងៗមានពេលចាប់ដៃគ្នា។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរអាចធ្វើដូចនេះបាន នោះគាត់បង្កើតគូថ្មីជាមួយនឹងអ្នកដែលចាប់បាន ដែលឈរនៅពីមុខសសរ ហើយអ្នកដែលចាកចេញដោយគ្មានគូនឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់រត់តែម្តង។

មេអំបៅ និងនាគ

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា - "មេអំបៅ" និង "សត្វនាគ" ។ នៅចម្ងាយ 2-3 ម៉ែត្រពីបន្ទាត់កណ្តាលនៃទីតាំងនៅលើភាគីទាំងសងខាងបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលបង្ហាញពី "ផ្ទះ" ។ នៅក្នុងផ្ទះមួយមានមេអំបៅ នៅក្នុងផ្ទះមួយទៀត - សត្វនាគ។ នៅចម្ងាយ 10-15 ម៉ែត្រពីផ្ទះនីមួយៗ ទង់ជាតិត្រូវបានដាក់នៅតាមគែមនៃទីតាំង ដែលអ្នកចូលរួមត្រូវតែរត់ទៅឆ្ងាយក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ ក្មេងៗកកកុញនៅក្នុងផ្ទះ៖ ពួកគេលោត អង្គុយ។ តាមពាក្យបញ្ជា "មេអំបៅ!" អ្នកលេងដែលបានទទួលឈ្មោះនេះរត់ទៅឆ្ងាយដើម្បីទង់របស់ពួកគេហើយសត្វនាគព្យាយាមតាមទាន់និងយកឈ្នះពួកគេ។ អ្នកលេងអំបិលត្រូវបានរាប់។ ហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាច្រើនដង ហើយរាល់ពេលដែលអ្នកដឹកនាំហៅក្រុមតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ ក្រុមដែលមានអ្នកលេងច្រើនជាងគេសរុបឈ្នះ។

អ្នកបាញ់កាំភ្លើង

គោលដៅមួយត្រូវបានសម្គាល់នៅលើដី - រង្វង់ផ្ចិតចំនួនបីត្រូវបានគូរមួយនៅខាងក្នុងផ្សេងទៀត។ ចម្ងាយរវាងរង្វង់គឺ 2-3 ម៉ែត្រកន្ត្រកក្លាយជារង្វង់កណ្តាល។ អ្នកលេងមានកោណ ឬគ្រួសនៅក្នុងដៃ។ ពួកគេឈរនៅពីក្រោយបន្ទាត់នៃរង្វង់ខាងក្រៅ ហើយតាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ គេបោះវាទៅក្នុងកន្ត្រក។ អ្នក​ដែល​ប៉ះ​ចំ​គោល​ដៅ​ទទួល​បាន​៣​ពិន្ទុ។ បន្ទាប់មកអ្នកគ្រប់គ្នាឈរនៅពីក្រោយបន្ទាត់នៃរង្វង់កណ្តាលហើយបោះវាទៅក្នុងកន្ត្រកម្តងទៀត។ សម្រាប់ការបោះដោយជោគជ័យ 2 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់។ ទីបំផុតការបោះត្រូវបានយកចេញពីខាងក្រោយបន្ទាត់នៃរង្វង់ខាងក្នុង។ 1 ពិន្ទុក្នុងមួយបុក។ ព្រួញត្រឹមត្រូវបំផុតត្រូវបានសម្គាល់។

ឆ្លាត

អ្នកដឹកនាំបង្វិលខ្សែពួរវែងមួយ ចុងម្ខាងចងជាប់នឹងដើមឈើ។ ក្មេងៗឈរនៅខាងក្រោយក្បាលរបស់គ្នាទៅវិញទៅមកនៅផ្នែកម្ខាងនៃខ្សែបង្វិល ហើយបន្ទាប់ពីរង់ចាំមួយភ្លែត រត់នៅក្រោមខ្សែពួរទៅម្ខាងទៀតដោយព្យាយាមជៀសវាងការប៉ះ។ អ្នក​អាច​រត់​ម្តង​មួយ ពីរ​ជា​គូ កាន់​ដៃ​គ្នា ។ល។ អ្នកដឹកនាំ​ហៅ​ថា​ពូកែ​ជាងគេ ។

សម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

ថ្នាក់ទី 1-4

ការណែនាំ

បណ្តុំនេះរួមមានហ្គេមក្រៅដែលអាចប្រើបានក្នុងថ្នាក់រៀន។ អប់រំកាយនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា ក៏ដូចជាក្នុងការរៀបចំសេណារីយ៉ូផ្សេងៗសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកកីឡាក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួត និងការប្រណាំងបញ្ជូនត។ ហ្គេមជាច្រើនអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងផែនការតាមប្រធានបទតាមប្រតិទិន ជាហ្គេមក្រៅក្នុងការហ្វឹកហាត់ឆ្លងប្រទេស ការហ្វឹកហាត់តាម និងទីលាន កាយសម្ព័ន្ធ និងនៅពេលរៀបចំផែនការផ្នែកអថេរនៃកម្មវិធីការងារ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃភ្នែក, dexterity ។

រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 5-8 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារ (អាស្រ័យលើអាយុរបស់អ្នកលេងនិងចំនួនរបស់ពួកគេ) ។

អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម: "ទា" និង "អ្នកប្រមាញ់" ។ "ទា" មានទីតាំងនៅខាងក្នុងរង្វង់ហើយ "អ្នកប្រមាញ់" នៅខាងក្រោយរង្វង់។ អ្នកប្រមាញ់ទទួលបានបាល់។

នៅលើសញ្ញាមួយឬតាមបញ្ជារបស់គ្រូ "អ្នកប្រមាញ់" ចាប់ផ្តើមវាយ "ទា" ជាមួយនឹងបាល់។ "ទាសម្លាប់" ដែលត្រូវបានវាយដោយបាល់គឺចេញពីរង្វង់។ ល្បែងបន្តរហូតដល់ "ទា" ទាំងអស់ចេញពីរង្វង់ត្រូវបានគោះចេញ។ នៅពេលបោះបាល់ "អ្នកប្រមាញ់" មិនត្រូវឆ្លងកាត់បន្ទាត់រង្វង់ទេ។

នៅពេលដែល "ទា" ទាំងអស់ត្រូវបានបណ្តេញចេញ ក្រុមផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។

ជម្រើសហ្គេម៖"អ្នកប្រមាញ់" 3-4 ត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង ដែលឈរនៅចុងផ្សេងគ្នានៃគេហទំព័រ។ "អ្នកប្រមាញ់" នីមួយៗមានបាល់តូចមួយ។ អ្នកលេងរាយប៉ាយជុំវិញទីលាន ប៉ុន្តែកុំទៅហួស។

នៅលើសញ្ញា ឬបញ្ជាពីគ្រូ អ្នកលេងទាំងអស់ឈប់នៅកន្លែងរបស់ពួកគេ ហើយ "អ្នកប្រមាញ់" តម្រង់ និងបោះបាល់ទៅពួកគេ។ អ្នកលេងអាចគេចពីបាល់ហោះ ប៉ុន្តែពួកគេមិនអាចចាកចេញពីកន្លែងរបស់ពួកគេបានទេ។

"សត្វទា" ដែលត្រូវបានគោះចេញពីហ្គេម។ "អ្នកប្រមាញ់" ដែលវាយចេញចំនួន "ទា" ច្រើនបំផុតឈ្នះ។

គោលបំណងនិងធម្មជាតិលេងហ្គេមម្តងទៀត ».

នៅលើសួនកុមារ កុមារបង្កើតជារង្វង់មួយ ដោយឈរនៅប្រវែងដៃពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅកណ្តាលរង្វង់មានគ្រូម្នាក់បោះបាល់ទៅក្មេងៗ ហើយបន្ទាប់មកចាប់វាពីពួកគេ ខណៈពេលកំពុងនិយាយចង្វាក់៖

"ចាប់, បោះ,
កុំដួល!.."

គ្រូបញ្ចេញសំឡេងយឺតៗ ដើម្បីឲ្យកុមារមានពេលចាប់ និងបោះបាល់មកវិញ។

ល្បែងចាប់ផ្តើមពីចម្ងាយតូចមួយ (កាំនៃរង្វង់គឺ 1 ម៉ែត្រ) ហើយបន្ទាប់មកបន្តិចម្តង ៗ ចម្ងាយនេះកើនឡើងដល់ 2-2.5 ម៉ែត្រ។

គ្រូសម្គាល់កុមារដែលមិនធ្លាប់ទម្លាក់បាល់។

គោលបំណងនិងធម្មជាតិ "(សាល់កា, ).

បន្ទាត់ពីរត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារនៅចម្ងាយ 15-25 ម៉ែត្រ (អាស្រ័យលើអាយុរបស់អ្នកលេង) ។ ក្នុងចំណោមអ្នកលេង "ចចក" ត្រូវបានជ្រើសរើស (មិនសូវជាញឹកញាប់ - ពីរ) ដែលឈរនៅចន្លោះជួរ។ នៅពីក្រោយបន្ទាត់មួយគឺជាអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ - "ក្ងាន" ហើយនៅពីក្រោយមួយទៀត - គ្រូ។

គ្រូនិយាយទៅកាន់សត្វក្ងាន៖ “ក្ងាន!”

ចម្លើយសត្វក្ងាន៖

- ហាហាហា !
- តើអ្នកចង់ញ៉ាំទេ?
-បាទ បាទ បាទ!
- មែនហើយហោះហើរ!
- យើងមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ! ចចកពណ៌ប្រផេះនៅក្រោមភ្នំមិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងទៅផ្ទះទេ!
- មែនហើយហោះហើរប្រយ័ត្នចចកអាក្រក់!

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ ក្ងានប្រញាប់ប្រញាល់ទៅផ្ទះពីមួយជួរទៅមួយជួរ ហើយចចក (ចចក) ដែលរត់ចេញព្យាយាមចាប់សត្វក្ងានឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ចចក​យក​ក្ងាន​ដែល​ចាប់​បាន​ទៅ​ក្ងាន​របស់វា។

បន្ទាប់ពី "ជើងហោះហើរ" បែបនេះពីរឬបី ចចកថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយសត្វក្ងានដែលចាប់បានត្រឡប់ទៅហ្គេមវិញ ដែលចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖រៀនជិះស្គី (ថ្នាក់ទាប) តាមវិធីផ្សេងៗ។

នៅលើសួនកុមារដែលគ្របដណ្តប់ដោយព្រិល បន្ទាត់ "ចាប់ផ្តើម" និង "បញ្ចប់" ត្រូវបានសម្គាល់ដោយចម្ងាយ 25-30 ម៉ែត្ររវាងពួកគេ។

អ្នកលេង 3-5 នាក់តម្រង់ជួរនៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមនៅចម្ងាយ 1.5-2 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមកហើយតាមសញ្ញាឬបញ្ជារបស់គ្រូពួកគេចាប់ផ្តើមជិះស្គី។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលឆ្លងផុតវគ្គបញ្ចប់មុនគេ។

ជម្រើសហ្គេម៖

    ការប្រណាំងអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយជំនួយពីដំបង ឬក្នុងជំហានរអិលដោយគ្មានពួកវា ដោយកំណត់អ្នកឈ្នះដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការប្រណាំងពីរ។

    អ្នកអាចលេងហ្គេមដោយបែងចែកកុមារជា 2-4 ក្រុមដែលមានចំនួនអ្នកចូលរួមស្មើគ្នា ក្នុងទម្រង់នៃការប្រណាំងបញ្ជូនត។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការបង្រៀនប្រភេទសំខាន់ៗនៃចលនា (លោត) អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនានិង dexterity បណ្តុះបណ្តាលភ្នែក។

នៅលើសួនកុមារបង្កើតជារង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 4-5 ម៉ែត្រឈរនៅប្រវែងដៃពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ គ្រូស្ថិតនៅចំកណ្តាលរង្វង់។ គាត់មានដំបងមួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ដែលប្រវែងគួរតែស្មើនឹងកាំនៃរង្វង់។ ខ្សែបូភ្លឺ ឬកន្សែងដៃ ("មូស") ត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងចុងដំបងនៅលើខ្សែពួរដែលមានប្រវែងរហូតដល់ 0.5 ម៉ែត្រ។ គ្រូកាន់ដំបងដើម្បីឱ្យ "មូស" ខ្ពស់ជាងដៃរបស់កុមារ 5-10 សង់ទីម៉ែត្រហើយរំកិលដំបងជារង្វង់ដោយរលូនធ្វើឱ្យ "មូស" ហើរ។

ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវលោតនៅនឹងកន្លែងហើយអាច "ទះមូស" ដោយដៃពីរ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖កុមារត្រូវលោតលើជើងពីរ ឬរុញចេញដោយជើងម្ខាង ដែលអាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម។ កុមារមិនគួរចាកចេញពីកន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងរង្វង់ដើម្បីស្វែងរកមូសទេ។ ប្រសិនបើកុមារអាចលេប "មូស" នោះចលនារបស់ "មូស" ឈប់រហូតដល់កុមារបញ្ចេញវា។ អ្នកអប់រំកត់សម្គាល់អ្នកដែលមានជំនាញបំផុតដែលបានគ្រប់គ្រង "វាលភក់មូស" ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖រៀនផ្លាស់ទីក្នុងទឹក អភិវឌ្ឍជំនាញ សមត្ថភាពក្នុងការបោះបាល់។

ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅក្នុងអាងទឹកឬនៅក្នុងតំបន់ដែលមានកំណត់នៃអាងស្តុកទឹកដែលមានជម្រៅចង្កេះសម្រាប់ការលេងរបស់កុមារ។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមក្មេងៗដែលលេង។ កុមារដែលនៅសល់ឈរជារង្វង់មួយនៅប្រវែងដៃពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកបើកបរក្លាយជាចំណុចកណ្តាលនៃរង្វង់។

តាមសញ្ញា ឬបញ្ជារបស់គ្រូ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកជុំវិញរង្វង់ ហើយអ្នកបើកបរព្យាយាមចាប់វា។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរចាប់បាល់នោះ គាត់យកកន្លែងមួយនៅក្នុងរង្វង់ក្នុងចំណោមអ្នកលេងផ្សេងទៀត ហើយក្មេងដែលបោះបាល់នោះត្រូវជំនួសអ្នកបើកបរ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ពេលបោះ (បោះ និងចាប់បាល់) អ្នកអាចបោះជំហានទៅមុខ ឬថយក្រោយ ធ្លាក់ចូលទៅក្នុងទឹក ប៉ុន្តែមិនត្រូវទាញបាល់ចេញពីដៃអ្នកផ្សេងឡើយ។ អ្នកមិនអាចរុញបានទេ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃការស៊ូទ្រាំកម្លាំង, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម។

បន្ទាត់ពីរត្រូវបានគូសនៅលើទីលានប្រកួតនៅចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្មេងប្រុសតម្រង់ជួរមួយជួរ ក្មេងស្រីតម្រង់ជួរនៅម្ខាងទៀត។ រវាងពួកគេគឺជាអ្នកដឹកនាំ។ ក្រុមក្មេងប្រុសគឺ "យប់" ក្រុមក្មេងស្រីគឺ "ថ្ងៃ" ។ តាមពាក្យបញ្ជា "យប់!" ក្មេងប្រុសចាប់ក្មេងស្រីដោយពាក្យបញ្ជា "ថ្ងៃ!" ក្មេងស្រីចាប់ក្មេងប្រុស។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖"អំបិល" ទៅក្រុមប្រឆាំង។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ក្មេងរៀនរត់ជាមួយខ្សែពួរ។

បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅលើទីលានប្រកួត។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះកុមារ 2-4 ដែលមានខ្សែខ្លីអាចចូលរួមបាន។

នៅសញ្ញាដំបូងនៃគ្រូពួកគេចាប់ផ្តើមរត់លោតលើខ្សែពួរឆ្លងកាត់ជំហាននីមួយៗហើយនៅសញ្ញាទីពីរ (បន្ទាប់ពី 1-1.5 នាទី) ពួកគេឈប់។ កុមារដែលនៅខាងមុខឈ្នះ។

ជម្រើសហ្គេម៖បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារនៅចម្ងាយ 4-3 ម៉ែត្រ (អាស្រ័យលើអាយុនិងសមត្ថភាពរបស់កុមារ): បន្ទាត់ចាប់ផ្តើមនិងបញ្ចប់។

នៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមមានក្មេង 2-4 នាក់ដែលមានខ្សែលោតដែលចាប់ផ្តើមរត់តាមសញ្ញារបស់គ្រូ។ កូនដំបូងដែលឆ្លងផុតវគ្គចុងក្រោយឈ្នះ។

គោលបំណងនិងធម្មជាតិគឺជាប្រភេទហ្គេម ».

នៅចំកណ្តាលសួនកុមារ គេគូសរង្វង់ ឬរាងពងក្រពើ ដែលពណ៌នាអំពីដុំទឹកកក។ ក្នុងចំណោមអ្នកលេង "ខ្លាឃ្មុំប៉ូល" ពីរត្រូវបានជ្រើសរើសដែលឈរនៅលើ "floe" ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ដើរដោយសេរីហើយរត់នៅខាងក្រៅ "floe" នៅលើសួនកុមារ។

នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ (ផ្លុំកញ្ចែ ទះដៃ។ ពួកគេដើរដោយកាន់ដៃម្ខាង (ឆ្វេង-ស្តាំ) ហើយព្យាយាមចាប់អ្នកលេងម្នាក់ដែលលេងដោយដៃទំនេររបស់ពួកគេ។ ពួកគេនាំអ្នកលេងដែលចាប់បានទៅកន្លែងទឹកកក។ នៅពេលដែលមានអ្នកលេងពីរនាក់ដែលចាប់បាននៅលើកប៉ាល់ទឹកកក ពួកគេក្លាយជាគូទីពីរនៃ "ខ្លាឃ្មុំប៉ូល" ។

ហ្គេមបញ្ចប់ដោយកិច្ចព្រមព្រៀង៖ នៅពេលដែលអ្នកលេងភាគច្រើនបានក្លាយទៅជា "ខ្លាឃ្មុំប៉ូល" ឬនៅពេលដែលអ្នកលេង 2 - 3 នាក់នៅសល់នៅលើទីលានប្រកួត។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖រៀនបង្វែរ (ដោយជើង ដំបង ដៃ) ឆ្លងកាត់ឧបសគ្គ អភិវឌ្ឍជំនាញ និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅលើទីលានប្រកួត។ កាត់កែងទៅវា វត្ថុ 8-10 ត្រូវបានដាក់ក្នុងជួរមួយ (ម្ជុល គូប សសរដែលរុញចូលទៅក្នុងដី។ល។) នៅចម្ងាយ 1 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។

តាមសញ្ញា ឬពាក្យបញ្ជារបស់គ្រូ កុមារត្រូវបញ្ចោញបាល់ដោយជើងចេញពីបន្ទាត់ ដោយឆ្លងកាត់វត្ថុទាំងអស់ដោយ "ពស់" ឥឡូវនេះទៅខាងស្តាំ បន្ទាប់មកទៅខាងឆ្វេង ដោយមិនបាត់បង់បាល់ និងមិនត្រូវគោះឡើយ។ ចុះក្រោមវត្ថុតែមួយ។

អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលឆ្លងកាត់ "ពស់" ដោយគ្មានកំហុស។

ជម្រើសហ្គេម៖

    អ្នកអាចបង្កើតខ្សែ "ពស់" ដូចគ្នាពីរនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយក្នុងពេលដំណាលគ្នារៀបចំការប្រកួតប្រជែងល្បឿនរវាងអ្នកចូលរួមពីរនាក់។

    ទារកនឹងដឹកនាំចេញពីជួរ បាល់តូចដំបង, ឆ្លងកាត់វត្ថុនៃ "ពស់";

    អ្នកលេងនឹងរុញបាល់ចេញពីបន្ទាត់ដោយឆ្លងកាត់វត្ថុទាំងអស់នៃ "ពស់" ខណៈពេលដែលវាយវានៅលើឥដ្ឋឬដី។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖រៀនក្នុងលក្ខណៈលេងសើច លោត និងរត់ ភាពរហ័សរហួន និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

នៅលើសួនកុមារ បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 4-6 ម៉ែត្រ (អាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារដែលកំពុងលេង) ។

ការលេងកុមារត្រូវបានបែងចែកជា 3-4 ក្រុមដែលមានចំនួនអ្នកចូលរួមស្មើគ្នា។ ក្រុមតម្រង់ជួរជាជួរនៅជួរទីមួយនៅចម្ងាយ 1.5 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នក​រាល់​គ្នា​ដែល​ឈរ​ដំបូង​ទទួល​បាល់​ហើយ​គោះ​វា​នៅ​ចន្លោះ​ជើង​របស់​ពួកគេ។

តាមសញ្ញា ឬបញ្ជារបស់គ្រូ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមលោតជើងពីរទៅជួរទីពីរ។ បន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់បន្ទាត់ពួកគេយកបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេរត់ត្រឡប់មកវិញបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់ហើយពួកគេឈរនៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរ។

ក្រុមដែលអ្នកលេងចុងក្រោយឆ្លងកាត់បន្ទាត់ "ចាប់ផ្តើម" ដំបូងដោយបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេឈ្នះ។

ជម្រើសហ្គេម៖នៅលើខ្សែទីពីរសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ ពួកគេដាក់សញ្ញាសម្គាល់ជុំវិញដែលកុមារគួរលោត ហើយបន្ទាប់មកក៏លោតត្រឡប់មកវិញជាមួយនឹងបាល់ដែលដាក់នៅចន្លោះជើងទៅជួរទីមួយ បញ្ជូនវាទៅអ្នកលេងបន្ទាប់នៅខាងក្រោយជួរទីមួយ។

ភាពចម្រុះ " "ប៉ុន្តែ "ឆ្កែ" ដើរតួជា "អន្ទាក់" ។

មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម "ឆ្កែ" ត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង ឬគ្រូតែងតាំង។ កុមារដែលនៅសល់គឺ "ទន្សាយ" ។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃសួនកុមារ រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតរហូតដល់ 50 សង់ទីម៉ែត្រត្រូវបានគូរ - ទាំងនេះគឺជា "ផ្ទះ mink" របស់ hares ។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃទីតាំង (នៅចម្ងាយ 10-15 ម៉ែត្រ) រង្វង់មួយទៀតត្រូវបានគូរដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 1.0-1.5 ម៉ែត្រ - នេះគឺជាស្តង់ "ឆ្កែ" ។

ស្ថិតនៅចន្លោះ "minks" និងស្តង់ឆ្កែ សួនកុមារគឺជាសួនមួយដែលមានគ្រែ។ ប្រសិនបើចង់បានវាអាចត្រូវបានសម្គាល់ដោយសញ្ញាដាច់ ៗ ឬរង្វង់នៃគ្រែ។

នៅសញ្ញាដំបូងនៃគ្រូ "ទន្សាយ" រត់ចេញពី minks ហើយរត់ចូលទៅក្នុងសួនច្បារដោយលោតពីលើគ្រែ។ នៅទីនោះគេញ៉ាំការ៉ុត ស្ពៃក្តោប...

គ្រូផ្តល់សញ្ញា ឬបញ្ជាទីពីរ៖ “ឆ្កែកំពុងរត់!..” បន្ទាប់ពីនោះ ទន្សាយប្រញាប់ប្រញាល់ទៅ “រណ្ដៅ” របស់ពួកគេ ពួនក្នុងពួកគេ ហើយឆ្កែព្យាយាមចាប់ទន្សាយ “អំបិល” វា។ (ប៉ះគាត់ដោយដៃរបស់គាត់) ។ ទន្សាយ​ដែល​ចាប់​បាន​ទៅ​កន្លែង​ឆ្កែ ហើយ​លែង​ចូល​រួម​ក្នុង​ហ្គេម​ទៀត​ហើយ។

នៅពេលចាប់បាន "សត្វទន្សាយ" ចំនួន 3-6 ក្បាល គ្រូអាចជ្រើសរើស "ឆ្កែ" ផ្សេងទៀតពីការលេង ហើយ "ទន្សាយ" ដែលចាប់បានត្រឡប់ទៅហ្គេមម្តងទៀត ដែលចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

ភាពខុសគ្នានៃល្បែង "ប៉ុន្តែ "ឆ្មា" ដើរតួជា "អន្ទាក់" ។

បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅគែមនៃសួនកុមារ ដែលនៅពីក្រោយរង្វង់ដែលត្រូវបានគូស ឬដាក់ជារង្វង់ - "ផ្ទះរបស់សត្វកណ្តុរ" ។ នៅចម្ងាយ 5-8 ម៉ែត្រពីបន្ទាត់ "ឆ្មា" អង្គុយនៅលើគល់ឈើឬនៅលើកៅអីហើយសត្វកណ្តុរតាំងទីលំនៅនៅក្នុង "minks" របស់ពួកគេ។

ដោយបង្ហាញពីការចាប់ផ្តើមនៃហ្គេម តួនាទីរបស់ឆ្មាត្រូវបានលេងដោយគ្រូ ហើយបន្ទាប់មក "ឆ្មា" ត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្មេងៗដែលកំពុងលេង។ នៅពេលដែលគ្រប់គ្នាបានអង្គុយហើយ គ្រូបែរទៅរកកូន "សត្វកណ្ដុរ"៖ "ឆ្មាកំពុងដេក!.." អ្នកអាចប្រើចង្វាក់៖

ឆ្មាការពារសត្វកណ្តុរ
ធ្វើពុតជាដេក...

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះរបស់អ្នកអប់រំ "សត្វកណ្ដុរ" ចាកចេញពី "minks" របស់ពួកគេហើយចាប់ផ្តើមរត់ជុំវិញវាលលេងដោយចូលទៅជិត "ឆ្មា" ។ មួយសន្ទុះក្រោយមក គ្រូនិយាយថា “ឆ្មាភ្ញាក់ហើយ!..”

អ្នកអាចប្រើ rhyme:

ស្ងាត់ៗ កណ្ដុរ កុំធ្វើសំលេងអី
កុំដាស់ឆ្មា!

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ "ឆ្មា" ទទួលបានទាំងបួន, លាត, និយាយថា: "Meow! .. "

នេះ​ជា​សញ្ញា​ថា​គាត់​ចាប់​ផ្តើម​ចាប់​សត្វ​កណ្ដុរ។ ឆ្មាយក "កណ្ដុរ" ដែលចាប់បានទៅកន្លែងរបស់វា ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត ប៉ុន្តែដោយគ្មានការចូលរួមរបស់ពួកគេ។

បន្ទាប់ពី "ឆ្មា" ចាប់បានសត្វកណ្ដុរ 3-5 ក្បាល គ្រូតែងតាំង "ឆ្មា" ថ្មី ហើយ "សត្វកណ្តុរ" ដែលចាប់បានត្រូវបានត្រលប់ទៅហ្គេមវិញ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖រៀនរត់ក្នុងលក្ខណៈលេងសើច អភិវឌ្ឍជំនាញ និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

ក្នុងចំណោមកុមារដែលកំពុងលេង ពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស៖ "អ្នកប្រមាញ់" និង "ទន្សាយគ្មានផ្ទះសម្បែង" ។ ក្មេងៗ "ទន្សាយ" ដែលនៅសល់គូរសម្រាប់ខ្លួនគេនៅលើកញ្ចក់សួនកុមារ - "ផ្ទះ" ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតរហូតដល់ 50 សង់ទីម៉ែត្រ។

ទន្សាយនីមួយៗកាន់កាប់ "ផ្ទះ" របស់ខ្លួន - រង្វង់។ គ្រូផ្តល់សញ្ញាមួយដែលនាងហិនទ័រចាប់ផ្តើមដេញតាមទន្សាយ "គ្មានផ្ទះសម្បែង" ។ ដោយរត់ចេញពីអ្នកបរបាញ់ ខ្យល់ "ទន្សាយ" បក់មកចន្លោះផ្ទះ ហើយបន្ទាប់មកភ្លាមៗ វាអាចលោតចូលទៅក្នុងផ្ទះណាមួយ ហើយឈរនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ "ទន្សាយ" ដែលរស់នៅទីនោះ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ "ទន្សាយ" នេះប្រែទៅជា "បុរសអនាថា" ត្រូវតែចាកចេញពី "ផ្ទះ" ហើយរត់ចេញពីអ្នកប្រមាញ់ឥឡូវនេះដេញគាត់។

ពេល​ព្រាន​ចាប់​បាន​ទន្សាយ​ហើយ​ប៉ះ​ដៃ​វា គេ​ផ្លាស់​ទី​ទៅ​ជា​ទន្សាយ​ទៅ​ជា​ព្រាន ហើយ​ព្រាន​ក៏​ក្លាយ​ជា​ទន្សាយ។

ជម្រើសហ្គេម៖ចំនួនសរុបនៃទន្សាយថយចុះ ហើយជំនួសឱ្យរង្វង់ "ផ្ទះ" សម្រាប់ "ទន្សាយ" គឺជាកុមារ 3-4 កាន់ដៃ។

ពួកគេបើក “ទ្វារ” (លើកដៃឡើង) នៅពីមុខ “ទន្សាយអនាថា” ឲ្យវាចូលទៅក្នុងផ្ទះ ហើយបិទវានៅមុខ “អ្នកប្រមាញ់”។ នៅពេលជាមួយគ្នានោះទន្សាយដែលនៅក្នុងវាចាកចេញពីផ្ទះតាមរយៈ "ទ្វារ" ផ្សេងទៀត។ ហ្គេមដែលនៅសល់អនុវត្តតាមច្បាប់ដូចគ្នា។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖រៀនតាមរបៀបលេងសើច ដើរ រត់ អភិវឌ្ឍជំនាញ សម្របសម្រួលចលនា។

រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 5-8 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារ (អាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារដែលកំពុងលេង) ។

ពីក្មេងៗដែលកំពុងលេង អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលមានទីតាំងនៅគ្រប់ទីកន្លែងក្នុងរង្វង់។ កុមារដែលនៅសល់ឈរជុំវិញរង្វង់នៅចម្ងាយកន្លះជំហានពីបន្ទាត់។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗលោតចូលទៅក្នុងរង្វង់ រត់ជុំវិញវា ហើយលោតចេញវិញ។ អ្នកបើកបររត់ក្នុងរង្វង់ ហើយព្យាយាមប៉ះអ្នកលេងនៅពេលពួកគេស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់។ នៅពេលអ្នកបើកបរមកជិតអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែមានពេលចាកចេញពីរង្វង់។

អ្នកលេងដែលត្រូវបានប៉ះដោយអ្នកបើកបរនៅក្នុងរង្វង់នឹងទទួលបានពិន្ទុពិន័យ ប៉ុន្តែនៅតែស្ថិតក្នុងហ្គេម (ឬចេញពីហ្គេម)។ បន្ទាប់ពីពេលខ្លះគ្រូគណនាចំនួនពិន្ទុពិន័យហើយអ្នកលេងទាំងនោះដែលអ្នកបើកបរមិនមានពេលប៉ះ។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជំនួស ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

ជម្រើសហ្គេម៖អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមបានបន្តិច។ អ្នកលេងដំបូងដែលត្រូវបានប៉ះដោយអ្នកបើកបរមុននៅក្នុងរង្វង់ក្លាយជាអ្នកបើកបរហើយអ្នកដឹកនាំជំនួសអ្នកលេង។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការបង្រួបបង្រួមក្នុងវិធីលេងសើចនៃជំនាញរត់ ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ ការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅលើទីលានប្រកួត។ ត្រូវតែមានអ្នកលេងចំនួនសេស។ ក្នុងចំណោមទាំងនេះ មួយ "អ្នកដឹកនាំ" ("ចាប់") ត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវបានសាងសង់ជាជួរឈរជាគូនៅប្រវែងដៃមិនឈានដល់ 2-3 ជំហានទៅបន្ទាត់ដែលបានគូរហើយភ្ជាប់ដៃគ្នា។

អ្នកដឹកនាំឈរនៅលើបន្ទាត់ដែលបានគូស 2-3 ជំហាននៅពីក្រោយជួរអ្នកលេង។

កុមារ​នៅ​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​និយាយ​ជា​ចង្វាក់៖

"ដុត, ដុត,
ដើម្បីមិនចេញទៅក្រៅ។
ក្រឡេកមើលមេឃ សត្វស្លាបកំពុងហោះ
កណ្តឹង​បន្លឺ​ឡើង!
មួយ ពីរ បី រត់!..»

បន្ទាប់ពីពាក្យ "រត់" កុមារដែលឈរនៅគូចុងក្រោយរត់ទាំងសងខាងនៃជួរឈរ។ ពួកគេខិតខំរត់តាមជួរទាំងមូល ហើយក្លាយជាគូស្នេហ៍ដំបូងដែលចាប់ដៃគ្នា។

អ្នក​ចាប់​ព្យាយាម​មាន​ពេល​ចាប់​បាន​ម្នាក់​រហូត​ដល់​ក្មេងៗ​មាន​ពេល​ជួប​និង​កាន់​ដៃ។ ប្រសិនបើអ្នកចាប់ (អ្នកដឹកនាំ) អាចចាប់អ្នកលេងម្នាក់ នោះគាត់ និងអ្នកលេងនេះក្លាយជាគូដំបូង ហើយអ្នកលេងដែលចាកចេញដោយគ្មានគូនឹងក្លាយជា "អ្នកចាប់" ។

ហ្គេមបញ្ចប់បន្ទាប់ពីគូទាំងអស់បានដំណើរការម្តង ប៉ុន្តែអាចបន្ត។ ក្នុងករណីនេះ នៅពេលដែលគូទាំងអស់បានដំណើរការ ជួរឈរត្រូវចំណាយពេល 2-3 ជំហានត្រឡប់ទៅបន្ទាត់វិញ។

គោលបំណងនិងធម្មជាតិវារំឭកខ្ញុំពីហ្គេមមួយ។ ».

ខ្សែបន្ទាត់ត្រង់ឬខ្យល់ពីរត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារនៅចម្ងាយ 3-5 ម៉ែត្រទាំងនេះគឺជាច្រាំងទន្លេដែលស្ថិតនៅចន្លោះវាលភក់។ នៅលើផ្ទៃនៃវាលភក់នេះ hummocks-circles ត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 20-30 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្មេងៗឈរនៅម្ខាងនៃវាលភក់។ ភារកិច្ច​របស់​ពួកគេ លោត​ពី​រដិបរដុប​ទៅ​ត្រើយ​ម្ខាង​នៃ​វាលភក់។ អ្នកអាចលោតលើជើងមួយឬពីរ។

អ្នកណាដែលក្មេងលេងជំពប់ដួល ហើយយកជើងចូលទៅក្នុងវាលភក់ អ្នកនោះនឹងត្រូវដកចេញពីហ្គេម។

ជម្រើសហ្គេម៖អ្នកលេងម្នាក់ៗដែលលេងជំនួសការលាបពណ៌ ទទួលបានបន្ទះពីរ រៀបចំឡើងវិញ ហើយឈរនៅលើពួកវា អ្នកអាចឆ្លងទៅម្ខាងទៀត។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖បន្ថែមពីលើការពង្រឹងជំនាញដើរ និងរត់ កុមារអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសម្របសម្រួលចលនា។

បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារនៅចម្ងាយ 5-10 សង់ទីម៉ែត្រ (អាស្រ័យលើអាយុរបស់អ្នកលេង) ។ ទាំងនេះគឺជាបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់។

អ្នកលេង 2-3 នាក់ទៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមក្នុងពេលតែមួយ។ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យមួយស្លាបព្រាដែលមានបាល់ប៉េងប៉ុង។ អ្នកលេងកាន់ស្លាបព្រានៅក្នុងដៃដែលលាតសន្ធឹងរបស់គាត់ ដោយមិនកាន់បាល់ដោយដៃម្ខាងរបស់គាត់។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូកុមារចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ ភារកិច្ច​របស់​ពួក​គេ​គឺ​ឈាន​ដល់​ឬ​រត់​ទៅ​ដល់​ទី​បញ្ចប់​ដោយ​មិន​ទម្លាក់​បាល់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងទម្លាក់បាល់នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើចលនា គាត់ត្រូវតែយកវាឡើង ត្រឡប់ទៅកន្លែងដែលគាត់បានទម្លាក់វាដាក់បាល់នៅក្នុងស្លាបព្រា ហើយបានតែបន្ទាប់មកបន្តចលនា។

អ្នកឈ្នះគឺជាកុមារដែលឆ្លងកាត់បន្ទាត់បញ្ចប់មុន ហើយមិនទម្លាក់បាល់។ វាអាចទៅរួចក្នុងការរៀបចំការប្រណាំងថ្មីក្នុងចំណោមអ្នកឈ្នះនៃការប្រណាំងបឋមនីមួយៗ។

បំរែបំរួលហ្គេម៖ ហ្គេមអាចលេងជាទម្រង់នៃការប្រណាំងបញ្ជូនត នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុម អាស្រ័យលើចំនួនអ្នកចូលរួម៖

    អ្នកលេងត្រូវតែយកបាល់នៅក្នុងស្លាបព្រាទៅបន្ទាត់បញ្ចប់ហើយត្រលប់មកវិញដោយការរត់ឆ្លងកាត់ស្លាបព្រានិងបាល់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។

    អ្នកលេងត្រូវតែយកបាល់នៅក្នុងស្លាបព្រាទៅចុងទាំងពីរ ដោយបញ្ជូនវាទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។

ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតដំបូងឈ្នះ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការហ្វឹកហាត់ក្នុងទម្រង់ជាល្បែងលោតលើជើងមួយ ការអភិវឌ្ឍន៍ការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

នៅលើសួនកុមារ មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលត្រូវបានគូសនៅខាងក្រោមនៅចម្ងាយ 6-10 ម៉ែត្រ (អាស្រ័យលើអាយុ និងសមត្ថភាពរបស់កុមារដែលកំពុងលេង)។ ទាំងនេះគឺជាបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់។

អាស្រ័យលើចំនួនអ្នកចូលរួម កុមារដែលលេងទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុមដែលមានចំនួនអ្នកលេងស្មើគ្នា។

តាមបញ្ជារបស់អ្នកអប់រំ ក្រុមខិតទៅជិតបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ហើយតម្រង់ជួរក្នុងជួរឈរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតដែលមានចំងាយរវាងជួរឈរ 1.5-2 ម៉ែត្រ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗពត់ជើងរបស់គាត់នៅជង្គង់។ ក្មេង​ដែល​ឈរ​ពី​ក្រោយ​គាត់​ដាក់​ដៃ​ម្ខាង​ដាក់​លើ​ស្មា​របស់​អ្នក​ដែល​ឈរ​នៅ​ខាង​មុខ ហើយ​ដៃ​ម្ខាង​ទៀត​កាន់​ជើង​កោង​របស់​គាត់។ ជើង​របស់​កីឡាករ​ចុង​ក្រោយ​គឺ​គ្រាន់តែ​ពត់​ជង្គង់​។ ដូច្នេះពាក្យបញ្ជាខ្សែសង្វាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ ក្រុម​ខ្សែ​សង្វាក់​នីមួយៗ​ចាប់​ផ្តើម​ដើរ​ទៅ​មុខ​ដោយ​ធ្វើ​ចលនា​ដោយ​លោត​លើ​ជើង​ម្ខាង។

ក្រុមដែលយកឈ្នះលើចម្ងាយរវាងបន្ទាត់យ៉ាងលឿន និងឆ្លងកាត់បន្ទាត់ "បញ្ចប់" ឈ្នះ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ស្ទាត់ជំនាញការលោតលើជើងម្ខាង អភិវឌ្ឍជំនាញ និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 1.5-2 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារ។ អ្នកលេងពីរនាក់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ដែលប្រឈមមុខគ្នា។ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរនៅលើជើងមួយ (ទីពីរគឺពត់នៅជង្គង់) ដៃត្រូវបានឆ្លងកាត់នៅលើទ្រូង។

ល្បែងចាប់ផ្តើមពីសញ្ញារបស់គ្រូ៖ ទះដៃ ផ្លុំកញ្ចែ។ល។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេង លោតលើជើងម្ខាង ហើយរុញគូប្រកួតដោយស្មារបស់គាត់ គឺធ្វើឱ្យគាត់បន្ថយជើងម្ខាងទៀតរបស់គាត់ ឬរុញគាត់ចេញពីរង្វង់។

ល្បែង​នេះ​លេង​ជា​គូ ហើយ​អ្នក​ឈ្នះ​គូ​ជួប​គ្នា ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖រៀនតាមរបៀបលេងសើច ប្រភេទនៃចលនា (ការដើរ ការរត់) ការអភិវឌ្ឍន៍នៃជំនាញ និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

មុនពេលប្រកួត គ្រូរៀបចំ "ត្រី" ពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស (ប្រវែង ១៥-២០ ស.ម ទទឹង ៥-៧ ស.ម) ដែលត្រូវបានលាបពណ៌ជាពណ៌របស់ក្រុមលេង (ឧទាហរណ៍ ត្រីខៀវ ក្រហម និងបៃតង)។ ខ្សែប្រវែង 50-60 សង់ទីម៉ែត្រត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងកន្ទុយរបស់ត្រីនីមួយៗ។

ហ្គេមនេះពាក់ព័ន្ធនឹងលក្ខណៈប្រកួតប្រជែងនៃក្រុមពីរ ឬបី (អាស្រ័យលើចំនួនកុមារ) ដែលមានចំនួនអ្នកចូលរួមស្មើគ្នាក្នុងក្រុមនីមួយៗ។

ក្មេងៗតម្រង់ជួរនៅលើសួនកុមារ ហើយបែងចែកជាក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបាន "ត្រី" ដែលមានពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួន។ កុមារម្នាក់ៗទទួលបាន "ត្រី" ជាពណ៌នៃក្រុមរបស់គាត់ ហើយចងចុងខ្សែពួរនៅខាងក្រោយស្រោមជើងរបស់គាត់ ដើម្បីឱ្យនៅពេលដើរ ឬរត់ "ត្រី" លាតសន្ធឹងពីក្រោយនៅលើខ្សែស្រឡាយប៉ះនឹងឥដ្ឋ - "អណ្តែត" ។

បន្ទាប់ពីនោះ ក្រុមចូលទីលានប្រកួត។ នៅលើសញ្ញាមួយពីអ្នកអប់រំកុមារចាប់ផ្តើមដើរនិងរត់ជុំវិញសួនកុមារដោយព្យាយាមបោះជំហានលើ "ត្រី" របស់គូប្រជែងហើយក្នុងពេលតែមួយការពារ "ត្រី" របស់ពួកគេពីការ "ចាប់" ។ កុមារដែលត្រីត្រូវបាន "ចាប់" (ខ្សែស្រឡាយត្រូវបានទាញចេញពីស្រោមជើង) គឺចេញពីហ្គេមហើយ "ត្រី" ត្រូវបានចាប់យកដោយអ្នកលេងដែលចាប់វា។

បន្ទាប់ពីចប់ការប្រកួត គ្រូបូកសរុបលទ្ធផល។ ក្រុម​ដែល​មាន​ត្រី​មិន​ទាន់​ចាប់​បាន​ច្រើន​នៅ​សេសសល់ ប៉ុន្តែ​«ត្រី»​បរទេស​កាន់​តែ​ឈ្នះ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម អ្នកមិនអាចចាប់អ្នកលេងនៃក្រុមផ្សេងទៀតដោយដៃរបស់អ្នក រុញ បោះជំហានលើជើងអ្នកលេងផ្សេងទៀត។

គោលបំណងនិងធម្មជាតិហ្គេមនេះគឺនៅជិតហ្គេម ».

នៅលើសួនកុមារ បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 5-8 ម៉ែត្រ (អាស្រ័យលើអាយុរបស់អ្នកលេង) ។

នៅជួរទីមួយ កុមារផ្អៀងទៅមុខ ពត់ស្ទើរតែទៅមុំខាងស្តាំ។ ថង់ខ្សាច់ឬខ្នើយមួយត្រូវបានដាក់នៅលើខ្នងរបស់គាត់។ នៅក្នុងទីតាំងនេះ កុមារត្រូវទៅគ្រប់ផ្លូវទៅកាន់បន្ទាត់បន្ទាប់ដោយមិនទម្លាក់វត្ថុពីខាងក្រោយកំឡុងពេលធ្វើចលនា។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖កែវត្ថុ ឬគាំទ្រវា ពេលដើររវាងបន្ទាត់។ ក្មេងដែលបាត់បង់បន្ទុកគឺចេញពីហ្គេម។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃការស៊ូទ្រាំ និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

4-5 ថង់តូចៗដែលពោរពេញទៅដោយខ្សាច់ត្រូវបានរៀបចំសម្រាប់ហ្គេម។ នៅលើសួនកុមារ បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 5-8 ម៉ែត្រ (អាស្រ័យលើអាយុរបស់អ្នកលេង) ។ គ្រូកំណត់ភារកិច្ចសម្រាប់កុមារ៖ ទៅជាមួយកាបូបនៅលើក្បាលរបស់ពួកគេពីបន្ទាត់មួយទៅបន្ទាត់មួយទៀត។ នៅដើមហ្គេមល្បឿននៃចលនាមិនមានបញ្ហាអ្វីទេ ប៉ុន្តែក្មេងដែលទម្លាក់កាបូបក្នុងអំឡុងពេលធ្វើចលនាត្រូវបានដកចេញពីការលេងបន្ថែមទៀត។

បន្ទាប់ពីការផ្លាស់ប្តូរបែបនេះ 3 ទៅ 4 ដង គ្រូបានសម្គាល់ក្មេងៗដែលមិនធ្លាប់បាត់កាបូប ហើយថែមទាំងលើកទឹកចិត្តដល់អ្នកដទៃទៀតផង។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីកែកាបូបនៅលើក្បាលតែហួសពីបន្ទាត់ប៉ុន្តែវាមិនត្រូវប៉ះនៅពេលដើរទេ។

ជម្រើសហ្គេម៖បន្ទាប់ពីកុមារបង្ហាញជំនាញរបស់ពួកគេ គ្រូអាចរៀបចំការប្រកួតល្បឿនរវាងអ្នកលេង 3-4 នាក់!

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃប្រភេទសំខាន់ៗនៃចលនា (លោតវែងពីកន្លែងមួយ) ការពង្រឹងប្រព័ន្ធ musculoskeletal ការអភិវឌ្ឍនៃការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

Hoops ត្រូវបានដាក់នៅលើសួនកុមារនៅចម្ងាយ 30 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្នុងករណីដែលគ្មាន hoops នៅលើឥដ្ឋ ឬនៅលើដី រង្វង់ ឬការ៉េអាចត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយដូចគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ៦-៨ ប៉ុណ្ណោះ។

ក្មេងៗតម្រង់ជួរក្នុងជួរមួយ ហើយតាមសញ្ញារបស់គ្រូ ចាប់ផ្តើមលោតលើជើងពីរពីទំពក់មួយទៅទំពក់ ដើរតាមគ្នាតាមចន្លោះពេល ដោយមិនរំខានគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្មេង​ដែល​លោត​បាន​ចប់​ហើយ​បាន​ទៅ​ដល់​ក្រវិល​ចុង​ក្រោយ​វិញ​ពេល​រត់ ហើយ​ឈរ​នៅ​ចុង​ជួរ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូកត់សម្គាល់ពីគុណភាពនៃការលោត និងការចុះចតរបស់កុមារ ដោយមិនភ្លេចកត់សម្គាល់ពីការចូលរួមជាវិជ្ជមានរបស់កុមារទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេម។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ពង្រឹងសាច់ដុំនៃដៃ។

សម្រាប់ហ្គេមនេះ ដំបងមូលចំនួនពីរដែលមានប្រវែងដូចគ្នា និងអង្កត់ផ្ចិតដូចគ្នាត្រូវបានគេយក។ ចុងបញ្ចប់នៃខ្សែប្រវែង 8-10 ម៉ែត្រត្រូវបានចងនៅកណ្តាលនៃដំបងនីមួយៗហើយកណ្តាលរបស់វាត្រូវបានសម្គាល់ដោយខ្សែបូភ្លឺចង។ អ្នកលេងពីរនាក់យកដំបងមួយហើយផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីគ្នាទៅវិញទៅមកដោយប្រវែងនៃខ្សែដើម្បីឱ្យវាស្ថិតក្នុងស្ថានភាពតឹង។

នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំហ្គេម ក្មេងៗចាប់ផ្តើមបង្វិលដំបងយ៉ាងលឿនដោយដៃទាំងពីរ បង្វិលខ្សែជុំវិញពួកគេ ហើយរំកិលទៅមុខបន្តិចម្តងៗ ដោយរក្សាខ្សែរជាប់។ អ្នក​ចូល​រួម​ដែល​រុំ​ខ្សែ​រហូត​ដល់​ខ្សែ​បូ​ឈ្នះ​មុន​គេ។

កុមារមួយចំនួនអាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។ រាល់ពេលដែលគូផ្សេងគ្នាលេង។

ជម្រើសហ្គេម៖

    អ្នកឈ្នះទទួលបានសិទ្ធិបន្តការប្រកួតជាមួយដៃគូផ្សេងទៀតរហូតដល់ការចាញ់លើកដំបូង។ អ្នកចូលរួមដែលបានឈ្នះច្រើនដងត្រូវបានបង្ហាញ។

    អ្នកចាញ់ត្រូវបានកាត់ចេញ ហើយការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានរៀបចំឡើងរវាងអ្នកឈ្នះនៃគូ ហើយបន្តដោយការជម្រុះរហូតដល់អ្នកឈ្នះម្នាក់ត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ។

គោលបំណងនិងធម្មជាតិគឺជាប្រភេទហ្គេម ».

បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរត្រូវបានគូរនៅលើទីលានប្រកួតនៅចម្ងាយ 1 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ សម្រាប់ការប្រកួតនេះ ខ្សែពួរក្រាស់ ឬខ្សែពួរត្រូវបានគេយក ដែលនៅចំកណ្តាលដែលខ្សែបូភ្លឺត្រូវបានចង។

អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា។ ក្រុមនីមួយៗយកកន្លែងមួយនៅពីក្រោយបន្ទាត់របស់ពួកគេ ហើយចាប់យកខ្សែពួរដើម្បីឱ្យខ្សែបូភ្លឺនៅចំកណ្តាលរវាងខ្សែទាំងពីរ។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូឬតាមបញ្ជារបស់គាត់អ្នកលេងនៃក្រុមនីមួយៗទាញខ្សែពួរក្នុងទិសដៅផ្ទុយគ្នាដោយព្យាយាមទាញខ្សែបូលើខ្សែរបស់ពួកគេ។

ក្រុមដែលគ្រប់គ្រងដើម្បីទាញខ្សែបូឆ្លងកាត់ព្រំដែនដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាឈ្នះ។ បន្ទាប់ពីនោះហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការពង្រឹងប្រព័ន្ធ musculoskeletal ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារនៅចម្ងាយ 5-10 ម៉ែត្រ (អាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារ) ។ កុមារ 3-4 ចូលទៅបន្ទាត់ទីមួយក្នុងពេលតែមួយ។ នៅពីមុខបន្ទាត់នីមួយៗមានបាល់ដូចគ្នា។

តាមសញ្ញា ឬពាក្យបញ្ជារបស់គ្រូ កុមារទទួលបានទាំងបួន ហើយចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីទៅជួរទីពីរ ខណៈពេលដែលរុញបាល់នៅពីមុខពួកគេដោយក្បាលរបស់ពួកគេ។

អ្នកលេងដែលឆ្លងកាត់ខ្សែទីពីរដំបូងដោយមិនបាត់បង់បាល់នឹងឈ្នះ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖រៀនបោះបាល់តាមរបៀបលេង អភិវឌ្ឍកម្លាំង និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការបោះ។

បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារនៅចម្ងាយ 1-2 ម៉ែត្រពីជញ្ជាំង។ នៅពីក្រោយវា បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែល 3-5 ផ្សេងទៀតត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 20-30 សង់ទីម៉ែត្ររវាងពួកគេ។

ក្មេងៗប្តូរវេនទៅជិតជួរទីមួយ ហើយតាមពាក្យបញ្ជា ឬសញ្ញារបស់គ្រូ បោះបាល់ទៅជញ្ជាំង ហើយបន្ទាប់មកគ្រូកត់ចំណាំថាខ្សែណាដែលបាល់ដែលលោតចេញពីជញ្ជាំងធ្លាក់។ ក្មេងដែលបោះបាល់ឆ្ងាយជាងគេឈ្នះ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, ការស៊ូទ្រាំកម្លាំង។

ក្រុមពីរដែលមានមនុស្ស 5 នាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ អ្នកលេងដែលឈរមុនគេគឺប្រធានក្រុម គាត់កាន់កាបូបមួយដែលមានដំឡូងចំនួនប្រាំ (គ្រួស) នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ រង្វង់ប្រាំត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយពីម្ភៃទៅសាមសិបជំហានពីជួរនីមួយៗ។ តាមសញ្ញាមួយ ប្រធានក្រុមរត់ទៅរង្វង់មូល ហើយដាំដំឡូងមួយក្នុងរង្វង់នីមួយៗ បន្ទាប់មកត្រលប់មកវិញ ហើយហុចកាបូបទៅអ្នកលេងបន្ទាប់ ដែលយកកាបូប រត់ទៅប្រមូលដំឡូង។ល។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖

    ប្រធានក្រុមចាប់ផ្តើមនៅលើសញ្ញា;

    អ្នកលេងមិនចេញពីបន្ទាត់ដោយគ្មានកាបូប។ ប្រសិនបើដំឡូងមួយបានធ្លាក់ចុះវាគួរតែត្រូវបានរើសឡើងហើយបន្ទាប់មករត់;

    អ្នកត្រូវរត់ទៅក្រុមពីផ្នែកខាងឆ្វេង។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃការស៊ូទ្រាំកម្លាំង, ការពង្រឹងឧបករណ៍ musculoskeletal នៃជើង។

បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារ។ នៅចម្ងាយពីវា (មិនលើសពី 20 ម៉ែត្រ) ទង់ជាតិនិងរ៉ាកែតត្រូវបានតំឡើង។

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាបីឬបួនក្រុមហើយតម្រង់ជួរនៅពីក្រោយជួរ។ នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងដំបូងនៃក្រុមចាប់ផ្តើមលោត រត់ជុំវិញទង់ជាតិ ហើយត្រលប់មករត់វិញ។ បន្ទាប់មកអ្នកទីពីររត់ហើយដូច្នេះនៅលើ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖

    ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតដំបូងឈ្នះ;

    អ្នក​គួរ​លោត​ឲ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ ដោយ​រុញ​ចេញ​ដោយ​ជើង​ទាំង​ពីរ​ក្នុង​ពេល​តែ​មួយ ជួយ​ដោយ​ដៃ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម។

ខ្សែបន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅលើសួនកុមារ - ខ្សែបន្ទាត់មួយនៅម្ខាងដែលអ្នកគង្វាល និងចៀមដែលបានជ្រើសរើសប្រមូលផ្តុំ ហើយម្ខាងទៀតចចកអង្គុយ។ ចៀមឈរនៅពីក្រោយអ្នកគង្វាលដោយឱបគ្នាទៅវិញទៅមកដោយខ្សែក្រវ៉ាត់។

ឆ្កែចចកនិយាយទៅកាន់អ្នកគង្វាលដោយពាក្យថា "ខ្ញុំជាចចកភ្នំ ខ្ញុំនឹងយកវាទៅ!" អ្នក​គង្វាល​ឆ្លើយ​ថា៖ «ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​ជា​អ្នក​គង្វាល​ក្លាហាន ខ្ញុំ​មិន​ប្រគល់​វា​វិញ​ទេ»។ បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះរបស់អ្នកគង្វាល ឆ្កែចចកលោតពីលើអូរ ហើយព្យាយាមចូលទៅដល់ហ្វូងចៀម។ អ្នកគង្វាលលាតដៃទៅសងខាង ការពារចៀមពីចចក រារាំងគាត់ពីការប៉ះពួកគេ។ ក្នុងករណីសំណាង ចចកយកសត្វមកជាមួយ។ ហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ ប៉ុន្តែតួនាទីផ្លាស់ប្តូរ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖

    ឆ្កែចចកឆ្លងកាត់បន្ទាត់តែបន្ទាប់ពីពាក្យរបស់អ្នកគង្វាល "ខ្ញុំនឹងមិនផ្តល់ឱ្យវាត្រឡប់មកវិញ";

    ចៀម​ដែល​ចចក​ប៉ះ​ត្រូវ​ដើរ​តាម​ចចក​ដោយ​គ្មាន​ការ​ទប់ទល់។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, សមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងសញ្ញាមួយ។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសពីចំនួនអ្នកចូលរួមសរុបនៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកលេងដែលនៅសល់រត់ជុំវិញទីលាន។ អ្នកបើកបរដើរហើយនិយាយថា៖

"សមុទ្រព្រួយបារម្ភ - ម្តង។
សមុទ្រព្រួយបារម្ភ - ពីរ,
សមុទ្រព្រួយបារម្ភ - បី,
តួលេខទាំងអស់គឺនៅនឹងកន្លែង - បង្កក!

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះអ្នកលេងទាំងអស់ឈប់ហើយបង្កកនៅក្នុងទីតាំងដែលក្រុមអ្នកបើកបរបានរកឃើញពួកគេ។ អ្នកបើកបរដើរជុំវិញអ្នកលេង ហើយព្យាយាមស្វែងរកអ្នកដែលធ្វើចលនា។ អ្នកលេងនេះជំនួសអ្នកបើកបរហើយតួលេខដែលនៅសល់ត្រូវបានផ្តល់ពាក្យបញ្ជា: "Fat off!" ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

ជម្រើសហ្គេម៖អ្នកលេងដែលបានផ្លាស់ប្តូរត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម ហើយហ្គេមបន្តជាមួយអ្នកបើកបរមុនរហូតដល់អ្នកលេង 3-4 នាក់នៅសល់។

គោលបំណងនិងធម្មជាតិហ្គេមគឺជាប្រភេទមួយ។ ».

ក្នុងចំណោមក្មេងលេង អ្នកដឹកនាំម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស - អំបិលមួយ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់តម្រង់ជួរ។ អ្នកបើកបរទៅកណ្តាលសួនកុមារ ហើយនិយាយខ្លាំងៗថា “ខ្ញុំជាស្លាក!”។

នៅសញ្ញានេះ អ្នកលេងរាយប៉ាយជុំវិញទីលាន ហើយអ្នកបើកបរត្រូវតែចាប់ និងប៉ះអ្នកលេងដោយដៃរបស់គាត់ ("ស្រោមជើង")។ អ្នក​ដែល​ប៉ះ​ទន្សាយ​នោះ​ឈប់ លើក​ដៃ​ឡើង​ហើយ​និយាយ​ខ្លាំងៗ​ថា​៖ «ខ្ញុំ​ជា​សាច់​អាំង​!»។

ស្លាកថ្មីមិនអាចប៉ះដៃអតីតមេដឹកនាំភ្លាមៗបានទេ។ ហ្គេមអាចបន្ត ឬតាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ មនុស្សគ្រប់គ្នាប្រមូលផ្តុំគ្នាតម្រង់ជួរ ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

លក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមអាចមានភាពស្មុគស្មាញ៖ វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យ "អំបិល" អ្នកលេងទេ ប្រសិនបើនៅពេលចូលទៅជិតអ្នកបើកបរ គាត់បានអង្គុយចុះ ឬឈរនៅលើភ្នំណាមួយ ឬចាប់ដៃជាមួយអ្នកលេងម្នាក់។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖បង្រៀនប្រភេទមូលដ្ឋាននៃចលនា (ដើរ រត់) អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងវិន័យរបស់កុមារ។

សម្រាប់ហ្គេម បន្ទះឈើស្តើងៗជាច្រើនដែលមានប្រវែង 50-60 សង់ទីម៉ែត្រដែលមានគែមមិនចង្អុលត្រូវបានរៀបចំ (យោងទៅតាមចំនួនអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម)។ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវដំបងបែបនេះ ហើយត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យអង្គុយនៅលើវា ដោយកាន់ចុងម្ខាងដោយដៃឆ្វេងរបស់គាត់ ហើយចុងម្ខាងទៀតនៃដំបងគួររុញដោយសេរីនៅលើឥដ្ឋឬដី។ ក្មេងជិះដំបងគឺជា "អ្នកជិះលើសេះ" ។

តាមសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ “អ្នកជិះកង់” អាចដើរជារង្វង់ រក្សាចម្ងាយ បន្ទាប់មកបន្ថយល្បឿន បន្ទាប់មកបង្កើនល្បឿនចលនា ដែលជាចង្វាក់ដែលគ្រប់គ្រងដោយអ្នកអប់រំ។ "អ្នកជិះ" អាច "លោត" ឆ្លងកាត់កន្លែងលេងទាំងមូលដោយយោលដៃស្តាំរបស់ពួកគេហើយដេញតាម "ជីក" ពួកគេអាចផ្លាស់ប្តូរចង្វាក់។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ច្បាប់សំខាន់គឺថា "អ្នកជិះ" ត្រូវតែគ្រប់គ្រងយ៉ាងប៉ិនប្រសប់ដូច្នេះ "សេះ" មិនប៉ះទង្គិចគ្នាក្នុងអំឡុងពេលចលនាកុំជ្រៀតជ្រែកជាមួយចលនារបស់អ្នកដទៃ។

ជម្រើសហ្គេម៖បន្ទាប់ពីការបណ្តុះបណ្តាលខ្លីនៃ "អ្នកជិះកង់" អ្នកអាចរៀបចំការប្រកួត។ បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរត្រូវបានគូរនៅលើទីលានប្រកួតនៅចម្ងាយ 5-10 ម៉ែត្រ (អាស្រ័យលើអាយុរបស់អ្នកលេង) ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ "អ្នកជិះកង់" នឹងត្រូវយកឈ្នះចម្ងាយនេះ។ អ្នកជិះដែលមកមុនឈ្នះ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity សមត្ថភាពក្នុងការរអិលលើទឹកកក។

កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 3-4 ក្រុម - ក្រុម។ យោងតាមចំនួនក្រុមដែលចូលរួម កន្លែងលេងមួយត្រូវបានរៀបចំ៖ នៅចំងាយ 2-3 ម៉ែត្រពីខ្សែបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ផ្លូវទឹកកកត្រូវបានរមៀលទៅតាមចំនួនក្រុមដែលលេង ប្រវែង 1-1.5 ម៉ែត្រ បន្ទាប់ពី 2-3 ម៉ែត្រពី ផ្លូវទឹកកកមានធនាគារព្រិល (យោងទៅតាមចំនួនក្រុមលេង) 40-50 សង់ទីម៉ែត្រ, ប្រវែង - 1.5-2 ម៉ែត្រ, ទទឹងកំពូល 25-30 សង់ទីម៉ែត្រ។ កណ្តឹងដេកឬព្យួរនៅបន្ទាត់បញ្ចប់។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ សមាជិកក្រុមទីមួយរត់ចេញពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ ពួកគេ​ត្រូវ​រុញ​តាម​ផ្លូវ​ទឹកកក​ពី​ការ​រត់​រយៈពេល​ខ្លី​ទៅ​ចំហៀង​តាម​ច្រាំង​ព្រិល ហើយ​ដោយ​បាន​លោត​ដោយ​ជោគជ័យ រត់​ពី 8 ទៅ 10 ម៉ែត្រ​ទៅ​កាន់​បន្ទាត់​បញ្ចប់ ហើយ​បន្លឺ​កណ្ដឹង។ បន្ទាប់ពីកណ្តឹងរោទ៍ លេខក្រុមទីពីរចាប់ផ្តើមដំណើរការ។ល។

អ្នកឈ្នះនៃការប្រណាំងបញ្ជូនតនេះគឺជាក្រុមដែលបំពេញកិច្ចការទាំងអស់បានលឿនជាងមុន ខណៈពេលដែលមិនអនុញ្ញាតឱ្យធ្លាក់លើផ្លូវ និងអនុវត្តការលោតយ៉ាងត្រឹមត្រូវពីអ័ក្ស។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ការយកចិត្តទុកដាក់។

បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅលើសួនកុមារ ដែលលើសពីនេះអ្នកលេងទាំងអស់ប្រមូលផ្តុំគ្នា។ នៅដើមហ្គេម អ្នកដឹកនាំត្រូវបានតែងតាំង។ គាត់មានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ នៅលើសញ្ញាមួយឬតាមបញ្ជារបស់គ្រូអ្នកបើកបរបោះបាល់ទៅមុខ។ អ្នកលេងទាំងអស់រត់ចេញពីខាងក្រោយបន្ទាត់ ហើយព្យាយាមចាប់យកបាល់។ អ្នក​ណា​ចាប់​បាល់​មុន​គេ​រត់​មក​វិញ​ដោយ​ព្យាយាម​ឆ្លង​កាត់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ទៀតបិទផ្លូវហើយប៉ះបាល់ (បង្ខំរុញ - កុំអនុវត្ត) បន្ទាប់មកអ្នកលេងដែលកាន់បាល់បោះវាទៅដី។ បាល់​ត្រូវ​បាន​អ្នក​លេង​ផ្សេង​ទៀត​ចាប់​ហើយ​ប្រញាប់​ទៅ​បន្ទាត់។ ពួកគេក៏អាចគោះបាល់ចេញពីគាត់ដោយការប៉ះវា។

អ្នកលេងដែលគ្រប់គ្រងការឆ្លងបន្ទាត់ជាមួយនឹងបាល់ទទួលបានសិទ្ធិក្នុងការធ្វើជាអ្នកបើកបរនិងបោះបាល់។

អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលញឹកញាប់ជាងអ្នកផ្សេងទៀតក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមនឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, ការយកចិត្តទុកដាក់។

បន្ទាត់ពីរត្រូវបានគូរនៅក្នុងការឈូសឆាយឬផ្លូវជិះស្គីស្របគ្នាពីរត្រូវបានដាក់នៅចម្ងាយ 60 ម៉ែត្រ - ទាំងនេះគឺជាបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមដែលមានចំនួនអ្នកចូលរួមស្មើគ្នា ដែលតម្រង់ជួរជាជួរនៅលើបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមផ្ទុយគ្នា។

នៅលើសញ្ញា ឬពាក្យបញ្ជា គ្រូដែលឈរដំបូងក្នុងជួរចាប់ផ្តើមរត់ក្នុងទិសដៅទៅមុខឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក ដោយព្យាយាមទៅដល់បន្ទាត់ទល់មុខឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

នៅពេលឆ្លងកាត់ខ្សែបន្ទាត់ អ្នកលេងផ្តល់សញ្ញាធម្មតា (លើកដៃ ស្រែក។ល។) ដែលសមាជិកក្រុមបន្ទាប់ចាប់ផ្តើមរត់។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលអ្នកលេងគឺជាក្រុមដំបូងគេដែលប្រមូលផ្តុំនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមនៃក្រុមផ្សេងទៀត។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការហ្វឹកហាត់ក្នុងទម្រង់ជាល្បែងបោះ និងចាប់បាល់ ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ និងការសម្របសម្រួលនៃចលនារបស់កុមារ។

នៅលើសួនកុមារ នៅចន្លោះបង្គោលបញ្ឈរពីរ ឬដើមឈើពីរ ខ្សែពួរមួយត្រូវបានទាញនៅកម្ពស់នៃដៃលើករបស់កុមារ។ គ្រូពន្យល់ និងបង្ហាញពីរបៀបបោះបាល់លើខ្សែពួរ រត់តាមពីក្រោមខ្សែពួរ ហើយចាប់វាដោយមិនឱ្យវាប៉ះដី។ ដោយបានចាប់បាល់ អ្នកអាចបោះវាពីម្ខាងទៀត ហើយចាប់វាម្តងទៀត។ កុមារ 1-3 នាក់អាចលេងបានក្នុងពេលតែមួយ ហើយបន្ទាប់មកបញ្ជូនបាល់ទៅកុមារផ្សេងទៀត។ គ្រូសង្កេត និងកត់ចំណាំការបោះ និងចាប់បាល់ដោយជោគជ័យ។

».

នៅលើសួនកុមារ ខ្សែពួរមួយត្រូវបានទាញរវាងដើមពីរ ឬដើមឈើនៅចម្ងាយប្រហែល 1 ម៉ែត្រពីផ្ទៃ។ នៅចម្ងាយ 1-1.5 ម៉ែត្រពីខ្សែពួរខ្សែមួយត្រូវបានគូរដែលក្នុងនោះបាល់តូចៗ 3-4 ស្ថិតនៅ។ កុមារ 3-4 មកជួរ (យោងទៅតាមចំនួនបាល់) ។

តាមសញ្ញា ឬបញ្ជារបស់គ្រូ កុមារម្នាក់ៗយកបាល់ដោយដៃទាំងពីរ ហើយបោះវាពីលើក្បាលលើខ្សែពួរ ហើយបន្ទាប់មកចាប់ឡើង និងចាប់បាល់។ រត់នៅក្រោមខ្សែពួរ ក្មេងៗព្យាយាមមិនធ្វើបាបនាង។ ដោយចាប់បានបាល់ ក្មេងៗត្រឡប់ទៅបន្ទាត់វិញដោយរត់ ហើយបោះម្តងទៀត។ ការទម្លាក់បាល់គឺចេញពីហ្គេម។ ក្មេងដែលបោះ និងចាប់បាល់ច្រើនដងឈ្នះ។

ជម្រើសហ្គេម៖កុមារលេងជាគូ។ នៅសងខាងនៃខ្សែពួរនៅចម្ងាយ 1-1.5 ម៉ែត្របន្ទាត់ត្រូវបានគូរដែលក្នុងនោះមានក្មេងៗលេងជាគូ។ ទីមួយបោះបាល់ ហើយម្នាក់ទៀតចាប់ ហើយបន្ទាប់មកច្រាសមកវិញ។ អ្នកឈ្នះគឺជាគូដែលបោះបាល់លើខ្សែពួរច្រើនដងដោយមិនទម្លាក់វា។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការបណ្តុះបណ្តាលចលនានៅក្នុងទឹក ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity ល្បឿននៃប្រតិកម្ម។

ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅក្នុងអាងទឹកឬនៅក្នុងតំបន់ដែលមានកំណត់នៃអាងស្តុកទឹកដែលមានជម្រៅដល់ត្រគាកឬចង្កេះដល់កុមារហើយមានជម្រើសពីរ។

ជម្រើសទី១៖ក្នុងចំណោមក្មេងៗដែលលេងនោះ "pike" (អ្នកដឹកនាំ) ត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយក្មេងៗដែលនៅសល់គឺ "ត្រីគល់រាំង" ។ នៅដើមដំបូងនៃហ្គេមគ្រូអាចដើរតួជា "pike" ។

នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម "ត្រីគល់រាំង" ផ្លាស់ទីជុំវិញអាងទឹកក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាដោយជួយខ្លួនឯងជាមួយនឹងជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល។ "Pike" នៅពេលនេះគឺនៅជ្រុងនៃអាងទឹកឬនៅរបងខ្សែពួរ។

តាម​សញ្ញា​របស់​គ្រូ ឬ​ពាក្យ​បញ្ជា​របស់​គាត់៖ “កូន​ជ្រូក​កំពុង​ហែល!..” ក្មេងៗ​ទាំង​អស់​ប្រញាប់​ទៅ​សង​ខាង​អាង​ទឹក ឬ​ខ្សែ​របង (ប្រហែល​ជា​ពួក​គេ​រត់​ចូល​ច្រាំង អាស្រ័យ​លើ​លក្ខខណ្ឌ​នៃ​ការ​ប្រកួត) និង ធ្លាក់ចូលទៅក្នុងទឹកដល់ចង្កា។ កុមារខ្លះអាចមុជក្បាលចូលទៅក្នុងទឹកដោយលើកក្បាលចេញពីទឹកម្តងម្កាល ហើយស្រូបចូល។

ភារកិច្ចរបស់ "ត្រីគល់រាំង" គឺដើម្បីចាប់ (ប៉ះដោយដៃ) "ត្រីគល់រាំង" ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលប្រហែលពាក់កណ្តាលនៃ "crucians" ត្រូវបានចាប់ ឬ "crucian carp" ដំបូងដែលចាប់បានក្លាយទៅជា "pike" ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

ជម្រើសទី ២៖បន្ទាប់ពី "pike" ត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេងក្មេងៗដែលនៅសល់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមដូចគ្នា: មួយគឺ "គ្រួស" និងមួយទៀតគឺ "ត្រីគល់រាំង" ។ Pebbles កាន់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់ដែលនៅពេលនេះ "ត្រីគល់រាំង" ហែលនិងលេង។

"Pike" គឺនៅខាងក្រៅរង្វង់។

គ្រូផ្តល់សញ្ញាឬពាក្យបញ្ជា៖ "Pike! .. " បន្ទាប់ពីពាក្យបញ្ជានេះ "pike" រត់យ៉ាងលឿនចូលទៅក្នុងរង្វង់ដោយព្យាយាមចាប់ (ប៉ះដោយដៃរបស់គាត់) "crucians" ដែលខ្វះចន្លោះដែលក៏ប្រញាប់ទៅ។ លាក់នៅពីក្រោយ "ថ្ម" (ឈរនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ) ។ "Pike" ចាប់បានតែអ្នកដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីលាក់ខ្លួនហើយយកពួកគេនៅខាងក្រៅរង្វង់។

ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតរហូតដល់ 3-4 (ឬច្រើនជាងពាក់កណ្តាល) "ត្រីគល់រាំង" ត្រូវបានចាប់។ បន្ទាប់មក "pike" ផ្លាស់ប្តូរ ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖បង្រៀនកុមារឱ្យមុជនៅក្រោមទឹកយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដោយមិនភ័យខ្លាច អភិវឌ្ឍជំនាញ។

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅក្នុងអាងទឹក ឬនៅលើផ្នែកមួយនៃអាងស្តុកទឹកដែលមានជម្រៅចង្កេះសម្រាប់កុមារ។

កុមារបង្កើតជារង្វង់មួយ ឈរនៅប្រវែងដៃពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅកណ្តាលរង្វង់គឺជាគ្រូដែលដើរតួជាអ្នកដឹកនាំគាត់មានខ្សែពួរនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ដែលប្រវែងរបស់វាស្មើនឹងកាំនៃរង្វង់ដែលបានបង្កើតឡើង។ ប្រដាប់ក្មេងលេងអតិផរណាតូចមួយត្រូវបានចងនៅចុងបញ្ចប់នៃខ្សែពួរ។ នេះគឺជា "ដំបង" ។

នៅលើសញ្ញា ឬពាក្យបញ្ជា គ្រូចាប់ផ្តើមបង្វិលខ្សែពួរដើម្បីឱ្យប្រដាប់ក្មេងលេងធ្វើចលនារាងជារង្វង់នៅកម្រិត 10-15 សង់ទីម៉ែត្រពីលើទឹក។ ភារកិច្ច​របស់​ក្មេង​លេង​ពេល​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ជិត​ដល់​ពេល​អង្គុយ​ចុះ​ចូល​ទឹក។ ក្មេងដែលវាយដោយប្រដាប់ក្មេងលេង ទទួលបានពិន្ទុពិន័យ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូបានបូកសរុបពិន្ទុពិន័យ ហើយកំណត់កុមារដែលស្លូតបូតបំផុត ដែលមិនមានពិន្ទុពិន័យ ឬពិន្ទុតិចបំផុត។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ការសម្របសម្រួលនៃចលនា, ពង្រឹងសាច់ដុំនៃប្រម៉ោយ, ខ្នង, ពោះ។

សម្រាប់ហ្គេមអ្នកបើកបរ - ស្បូន - "សត្វក្រៀល" ត្រូវបានជ្រើសរើស។ នៅលើសួនកុមារកុមារតម្រង់ជួរនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់មួយស្បូនកំពុងប្រឈមមុខនឹងពួកគេ។ ជួរឈរផ្លាស់ទីគ្រប់ពេលវេលា យឺតៗពីដំបូង បន្ទាប់មកចាប់យកល្បឿន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះនាងធ្វើតាមការណែនាំរបស់អ្នកដឹកនាំ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលអ្នកបើកបរនិយាយថា៖ “ពស់ក្បាលពោះ” ជួរ “សត្វក្រៀល” តម្រង់ជួរជារាងក្រូចឆ្មារ។ បើ​គាត់​និយាយ​ពី​កង្កែប​នោះ សសរ​ពាក់​កណ្ដាល​លោត​ទៅ​មុខ។ល។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖

    អ្នកចាញ់គឺជាអ្នកដែលមិនអាចបំពេញកិច្ចការ និងបំបែករង្វង់។

    អ្នកលេងចាញ់ឈរនៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរ។

    ស្បូន "សត្វក្រៀល" ផ្លាស់ប្តូរដោយការព្រមព្រៀង។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការបណ្តុះបណ្តាលការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

បន្ទាត់ពីរត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារនៅចម្ងាយ 1-1.5 ម៉ែត្រចម្ងាយរវាងពួកគេគឺជាស្នាមភ្លោះដែលក្នុងនោះមានចចកនាំមុខ។ ចចកអាចផ្លាស់ទីបានតែរវាងបន្ទាត់ទាំងនេះ។

អ្នកលេងដែលនៅសល់ - "ពពែ" - នៅសញ្ញារបស់គ្រូរត់ពីម្ខាងនៃគេហទំព័រទៅម្ខាងទៀតលោតពីលើគូថ។ នៅពេលនេះចចកព្យាយាមចាប់ពពែដោយប៉ះពួកគេដោយដៃរបស់គាត់។ អ្នកលេងដែលប៉ះដោយចចកឈប់ ហើយចេញពីហ្គេម។

ជម្រើសហ្គេម៖នាំមុខអាចជា 2-3 ។ ការប្រកួតប្រជែងមួយត្រូវបានធ្វើឡើងរវាងឆ្កែចចក (ចចក)៖ ដែលនឹងចាប់ពពែច្រើនក្នុងចំនួនជាក់លាក់នៃការរត់ (4-5) ហើយពពែក៏ត្រូវបានកត់សម្គាល់ផងដែរថាមិនដែលត្រូវបានចាប់ដោយចចកទេ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការរៀននៅក្នុងទម្រង់នៃហ្គេម ប្រភេទសំខាន់នៃចលនា ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity ។

កុមារ 8-12 នាក់ចូលរួមក្នុងល្បែងនេះ ដែលក្នុងនោះមានពីរត្រូវបានជ្រើសរើស៖ "ខ្លែង" និង "មេមាន់" ។ កូនដែលនៅសល់គឺ "មាន់" ។

រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 1.5-2 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅផ្នែកម្ខាងនៃសួនកុមារនេះគឺជា "សំបុក" នៃ "ខ្លែង" ។ គាត់ទៅសម្បុករបស់គាត់ ហើយ "មេមាន់" យក "មាន់" ដើរទៅកន្លែងលេង។ ពួកគេដើរក្នុងខ្សែសង្វាក់៖ ពួកគេកាន់គ្នាទៅវិញទៅមក (ដោយដៃឬដោយខ្សែក្រវ៉ាត់) ។

តាមសញ្ញារបស់គ្រូ “ខ្លែង” ហើរចេញពីសំបុក ហើយព្យាយាមចាប់ “មាន់” ចុងក្រោយនៅក្នុងសង្វាក់។ មេ​មាន់​លាត​ដៃ​មិន​ឱ្យ​ខ្លែង​ក្បែរ​កូន​មាន់ ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ទាំងខ្លែង ឬមេមាន់ប្រើកម្លាំង។ “ខ្លែង” គួរតែព្យាយាមរត់ជុំវិញ ដើម្បីបញ្ឆោត “មេមាន់” ចាប់យក “មាន់” មកផ្ទះគាត់។ ប្រសិនបើ "ខ្លែង" ចាប់ "មាន់" នោះគាត់គួរតែធ្វើតាមគាត់។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, សមត្ថភាពក្នុងការរក្សាតុល្យភាព, គ្រប់គ្រងការសម្របសម្រួលនៃដៃនិងជើង, ទីតាំងត្រឹមត្រូវនៃរាងកាយនៅពេលផ្លាស់ទីលើជិះស្គី។

នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃល្បែងនេះ កុមារត្រូវជិះស្គីចុះពីលើភ្នំទាប។ នៅចំកណ្តាលនៃការចុះមកមានវត្ថុមួយដែលបានរៀបចំទុកជាមុន (កោណរោមសត្វ ម្ជុល ទង់ជាតិ។

ជម្រើសហ្គេម៖កុមារអាចចុះពីលើភ្នំនេះនៅលើស្លាយ ហើយខណៈពេលកំពុងផ្លាស់ទី ចូររើសវត្ថុជាក់លាក់មួយ។ វាអាចមានធាតុជាច្រើន ហើយពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់ពួកគេម្នាក់ៗ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖នៅក្នុងភារកិច្ច និងតួអក្សររបស់វាប្រហាក់ប្រហែលនឹងហ្គេម " ».

រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 50 សង់ទីម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារ។ ទាំងនេះគឺជា "ផ្ទះ" សម្រាប់អ្នកលេង។ ចំនួនរបស់ពួកគេត្រូវតែមានមួយតិចជាងចំនួនអ្នកលេង។ ក្នុងចំណោមអ្នកលេង អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលត្រូវបានចាកចេញដោយគ្មាន "ផ្ទះ" ។ ក្មេងៗទាំងអស់កាន់ពែង "ផ្ទះ" របស់ពួកគេ ហើយអ្នកបើកបរនៅកណ្តាលរវាងពែង ហើយនិយាយខ្លាំងៗថា "មួយ ពីរ បី - រត់! .. "

បន្ទាប់ពីពាក្យថា "រត់" របស់អ្នកបើកបរ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរ "ផ្ទះ" របស់ពួកគេ ហើយអ្នកបើកបរនៅពេលនេះព្យាយាមកាន់កាប់ "ផ្ទះ" ដែលទំនេរ។ ក្មេងដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីយករង្វង់ទំនេរ - "ផ្ទះ" ក្លាយជាអ្នកបើកបរហើយទៅកណ្តាលសួនកុមារ។ ហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការហ្វឹកហាត់ក្នុងការបោះ និងចាប់បាល់ បញ្ជូនវាទៅដៃគូក្នុងចលនា អភិវឌ្ឍជំនាញ និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

នៅលើសួនកុមារ កុមារចំនួនប្រាំមួយនាក់ដែលត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេងឈរជាជួរ ហើយកាន់ដៃចំនួនប្រាំនៅក្នុងដៃដែលលាតសន្ធឹង។ ក្មេងៗ​ដែល​នៅ​សល់​ត្រូវ​គ្រូ​បែង​ចែក​ជា​គូ​លេង។

តាមសញ្ញា ឬពាក្យបញ្ជារបស់គ្រូ គូនីមួយៗចាប់ផ្តើមល្បែងពីមនុស្សទីមួយក្នុងខ្សែសង្វាក់ ដោយឆ្លងកាត់ខ្សែសង្វាក់នៅចម្ងាយ 1 ម៉ែត្រពីភាគីទាំងសងខាង ហើយបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកតាមខ្សែសង្វាក់។

ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើចលនា កុមារត្រូវបោះបាល់តាមរន្ធនីមួយៗ។ ប្រសិនបើកុមារទម្លាក់បាល់នោះ គាត់ត្រូវតែយកវាឡើង ហើយបន្តហ្គេមពីកន្លែងដែលមានកំហុស (ឬពីបាល់ទីមួយ អាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម)។ អ្នកឈ្នះគឺជាគូដែលគ្របដណ្តប់ចម្ងាយបានលឿនជាងអ្នកផ្សេងទៀត ហើយមិនបានទម្លាក់បាល់ទេ ដោយបោះវាឆ្លងកាត់រង្វិលជុំទាំងប្រាំ។

នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត កុមារដែលលេងជាគូ ផ្លាស់ប្តូរកុមារដែលឈរជាមួយនឹង hoops ។

សរុបមកលទ្ធផលនៃហ្គេម គ្រូកត់សម្គាល់មិនត្រឹមតែល្បឿននៃចលនាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងភាពត្រឹមត្រូវនៃការបោះរបស់អ្នកលេងផងដែរ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការរត់លោត, ការអភិវឌ្ឍនៃការសម្របសម្រួលនៃចលនានិងភ្នែក។

នៅលើសួនកុមារនៅលើទីតាំងបញ្ឈរឬនៅលើខ្សែដែលលាតសន្ធឹងដោយផ្ដេកនៅកម្ពស់ 1.5-2 ម៉ែត្រព្យួរកន្ត្រកមួយ (2-3 កន្ត្រកអាចធ្វើទៅបាន) ដើម្បីឱ្យវាមានកំពស់ 5-10 សង់ទីម៉ែត្រពីលើដៃដែលលាតសន្ធឹងរបស់កុមារ។

មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម គ្រូពន្យល់ក្មេងៗថា កំប្រុករស់នៅក្នុងកន្ត្រកនេះ (នៅក្នុង "សំបុក") ដែលស្រលាញ់គ្រាប់ខ្លាំងណាស់។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់គ្រួសរាងមូល ឬបាល់ប៉េងប៉ុង ដែលជំនួសគ្រាប់។ ដើម្បីព្យាបាលសត្វកំប្រុកដោយគ្រាប់ កុមារត្រូវលោតឡើង ហើយបោះ “គ្រាប់” ចូលទៅក្នុងកន្ត្រក។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖តាមការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកអប់រំ កុមារអាចលោតពីកន្លែងមួយ ឬពីកន្លែងចាប់ផ្តើមរត់ចម្ងាយ 2-3 ម៉ែត្រ) កុមារម្នាក់ៗព្យាយាមដាក់ "គ្រាប់" 3-5 ដងក្នុងកន្ត្រករបស់កំប្រុក។ គ្រូកត់សម្គាល់បច្ចេកទេសនៃការលោតនិងចុះចតក៏ដូចជាអ្នកដែលដាក់ "គ្រាប់" បន្ថែមទៀត។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃការសម្របសម្រួលនៃចលនា។ បន្ទាត់ពីរ (អាចបត់បាន) ត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារនៅចម្ងាយ 1.5-3 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក (អាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារដែលកំពុងលេង) ។ នេះគឺជា "ជ្រលងភ្នំ" ។ Pebbles ត្រូវបានដាក់កាត់តាម "ជ្រោះ" នៅចម្ងាយ 20-30 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក (បំណែកនៃក្រដាសកាតុងធ្វើកេស, បន្ទះឬពែងដែលគ្រាន់តែលាបលើឥដ្ឋ) ។ ពួកវាមានទីតាំងនៅតាមរបៀបដែលកុមារអាចផ្លាស់ទីបានយ៉ាងងាយស្រួលពីគ្រួសមួយទៅគ្រួសមួយទៀត ហើយបន្ទាប់មកពីច្រាំងទន្លេមួយទៅច្រាំងទន្លេមួយទៀត។

គ្រូនាំក្មេងៗលេងទៅខ្សែ (ច្រាំងទន្លេ) ហើយពន្យល់ថា អ្នកត្រូវឆ្លងគ្រួសទៅត្រើយម្ខាង ដោយមិនចាំបាច់សើមជើង។ បន្ទាប់មកគ្រូបង្ហាញពីរបៀបធ្វើវា។ ពីក្រោយគ្រូ ក្មេងៗប្តូរវេនគ្នាលោតពីគ្រួសទៅគ្រួស រំកិលទៅត្រើយម្ខាងនៃអូរ។ ក្មេង​ដែល​ជំពប់​ដួល​ហើយ​ឆ្លង​គ្រួស ដែល​មាន​ន័យ​ថា​គាត់​សើម​ជើង​ទៅ​សម្ងួត​វា​នៅ​លើ​កៅអី ហើយ​ត្រូវ​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត​ជា​បណ្ដោះអាសន្ន។

ល្បែងបន្តជាច្រើនដង។ បន្ទាប់មកគ្រូសរសើរកុមារទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយដោយកត់សំគាល់ថាលឿនបំផុតនិងហ៊ានបំផុត។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការបណ្តុះបណ្តាលនៅក្នុងទម្រង់នៃល្បែងនៅក្នុងប្រភេទសំខាន់ៗនៃចលនា (ដើរការរត់) ការអភិវឌ្ឍនៃការសម្របសម្រួលនៃចលនាការពង្រឹងប្រព័ន្ធ musculoskeletal ។

មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម គ្រូបង្កើតអ្នកដែលកំពុងលេងទាំងអស់នៅក្នុងជួរឈរមួយនៅសងខាងនៃសួនកុមារ ហើយរំលឹកដោយសង្ខេបពីរបៀបដែលរថភ្លើងកំពុងផ្លាស់ទី ដែលជំរុញដោយ "ក្បាលរថភ្លើង" ។ ដើម្បី​បង្ហាញ​ហ្គេម អ្នក​អប់រំ​ក្លាយ​ជា​ប្រធាន​ជួរ​ឈរ ហើយ​ក្មេងៗ​ដែល​លេង​នៅ​សល់​គឺ "ឡាន"។ នៅពេលអនាគតបន្ទាប់ពីចម្ងាយខ្លីមួយកន្លែងនៃ "ក្បាលរថភ្លើង" ត្រូវបានយកដោយកុមារម្នាក់។

នៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ “ក្បាលរថភ្លើង” បញ្ចេញសំឡេង “អ៊ូ!..” ហើយ “រថភ្លើង” រំកិលចេញបន្តិចម្តងៗ។ រថយន្តធ្វើចលនាម្តងមួយៗជាមួយនឹងចន្លោះពេលជាក់លាក់មួយ (ដោយគ្មានក្ដាប់) ខណៈពេលដែលក្មេងៗធ្វើចលនាដោយដៃរបស់ពួកគេកោងនៅកែងដៃ ហើយបញ្ចេញសំឡេងថា "choo-choo-choo!.."

គ្រូគ្រប់គ្រងល្បឿននៃ "រថភ្លើង" បង្កើនល្បឿនចលនាបន្តិចម្តង ៗ ឆ្ពោះទៅរកការដើរលឿនហើយបន្ទាប់មករត់។

គ្រូផ្តល់ពាក្យបញ្ជា៖ "រថភ្លើងកំពុងខិតជិតស្ថានីយ៍ ... " ចលនារបស់រថភ្លើងថយចុះ។

គ្រូ​ប្រាប់​ពាក្យ​បញ្ជា​ដូច​ខាង​ក្រោម៖ “ស្ថានីយ…ឈប់…” រថភ្លើង​ឈប់។ នៅស្ថានីយ៍ក្នុងអំឡុងពេលឈប់វាអាចជំនួស“ ក្បាលរថភ្លើង”៖ ក្មេងម្នាក់ទៀតក្លាយជាក្បាលរថភ្លើងហើយអតីត“ ក្បាលរថភ្លើង” ជំនួស“ ឡាន” ។

គ្រូផ្តល់សញ្ញាម្តងទៀត ហើយ "រថភ្លើង" ចេញដំណើរ។ ដូច្នេះក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមរថភ្លើងឆ្លងកាត់ស្ថានីយ៍ជាច្រើនជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរ "ម៉ាស៊ីន" ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖កុមារគួរក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ជាពិសេសនៅពេលផ្លាស់ប្តូរចង្វាក់នៃ "រថភ្លើង" សង្កេតចន្លោះពេលរវាង "រថយន្ត" យ៉ាងតឹងរ៉ឹង កុំបុកគ្នា កុំរុញគ្នាទៅវិញទៅមក កុំចាកចេញពី "រថភ្លើង" ពេលកំពុងផ្លាស់ទី។

ជម្រើសហ្គេម៖ចលនារបស់រថភ្លើងអាចជាមួយនឹងក្ដាប់៖ ក្នុងអំឡុងពេលចលនាមានតែ "ក្បាលរថភ្លើង" ប៉ុណ្ណោះដែលធ្វើចលនាដោយដៃរបស់វាពត់នៅកែងដៃហើយដៃរបស់កុមារទាំងអស់ - "រថយន្ត" គឺនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់ខាងមុខ។ .

បន្ទាប់ពីចប់ការប្រកួត គ្រូបានសរសើរក្មេងៗទាំងអស់ ខណៈពេលដែលកត់សម្គាល់ "ឡាន" ល្អបំផុត និង "ក្បាលរថភ្លើង" ល្អបំផុត។

ហ្គេមក្រៅគឺជាវិធីសាស្រ្តដែលអាចចូលប្រើបាន និងមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការជះឥទ្ធិពលដល់កុមារជាមួយនឹងជំនួយសកម្មរបស់គាត់។ សូមអរគុណដល់ហ្គេម ភាពសាមញ្ញក្លាយជាមិនធម្មតា ដូច្នេះហើយជាពិសេសគឺមានភាពទាក់ទាញ។ ហ្គេមនេះប្រើចលនាធម្មជាតិភាគច្រើនក្នុងរបៀបកម្សាន្ត និងមិនមានការរំខាន។ ហ្គេមគឺជាដៃគូធម្មជាតិរបស់កុមារ ហើយដូច្នេះត្រូវនឹងច្បាប់ដែលកំណត់ដោយធម្មជាតិនៅក្នុងរាងកាយដែលកំពុងលូតលាស់របស់កុមារ - តម្រូវការដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបានសម្រាប់ចលនារីករាយ។ លក្ខណៈពិសេសចម្បងនៃហ្គេមក្រៅគឺវត្តមាននៃសកម្មភាពម៉ូទ័រសកម្ម ដោយសារតែពួកវាជាមធ្យោបាយ និងវិធីសាស្រ្តនៃការអប់រំរាងកាយ និងការអភិវឌ្ឍន៍ដែលត្រូវបានទទួលស្គាល់។ តម្លៃអប់រំនៃហ្គេមក្រៅមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍គុណភាពរាងកាយដ៏មានតម្លៃដូចជា ល្បឿន កម្លាំង ភាពប៉ិនប្រសប់ ការស៊ូទ្រាំ ភាពបត់បែន។ គុណភាពបញ្ញាជាច្រើនអភិវឌ្ឍ៖ ការសង្កេត ការចងចាំ ការគិតឡូជីខល ភាពប៉ិនប្រសប់។ នៅក្នុងហ្គេមដែលមានទម្រង់រឿង មានកន្លែងសម្រាប់ការស្រមើលស្រមៃ និងសិល្បៈ ធាតុផ្សំនៃការរាំ និងការច្រៀង។ អ្នកអាចរៀបចំតន្ត្រីអម។ ទាំងអស់នេះបង្កើតបានជាទិដ្ឋភាពពិភពលោកប្រកបដោយសោភ័ណភាព។ ដោយត្រូវបានយកទៅឆ្ងាយដោយហ្គេម កុមារបង្ហាញចរិតលក្ខណៈរបស់ពួកគេ និងលក្ខណៈបុគ្គលផ្សេងទៀតដោយផ្ទាល់ និងយ៉ាងរស់រវើក។

សម្រាប់កុមារដែលមានជំងឺវិកលចរិត ដែលបញ្ហាម៉ូទ័រដូចជាជំងឺសម្របសម្រួល ភាពឆ្គាំឆ្គង ប្រតិកម្មយឺត ការលេងគឺជាតម្រូវការចាំបាច់។ ដោយសារតែការពិតដែលថាជំងឺសរសៃប្រសាទនៅក្នុងកុមារបែបនេះត្រូវបានកំណត់ដោយការយល់ដឹងមិនគ្រប់គ្រាន់នៃការណែនាំការរំលោភលើការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សកម្មភាពលេងនឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការទាំងនេះ។ រួមជាមួយនឹងជំនាញម៉ូតូទូទៅដែលបានបង្កើតឡើងមិនគ្រប់គ្រាន់ គម្លាតនៅក្នុងការរៀបចំជំនាញម៉ូតូល្អត្រូវបានកត់សម្គាល់ ដោយផ្តល់នូវចលនាដ៏ល្អ ខុសប្លែកគ្នានៅពេលអនុវត្តដំណើរការការងារ នៅពេលធ្វើគំរូ ការរចនា ការសរសេរ និងសកម្មភាពម៉ូទ័រផ្សេងទៀត។ នៅក្នុងកុមារដែលមានវិកលចរិត សមត្ថភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍ និងបង្រួបបង្រួមចលនា ធ្វើឱ្យពួកគេដោយស្វ័យប្រវត្តិទទួលរងការឈឺចាប់។ វាត្រូវការពេលយូរ និងពាក្យដដែលៗច្រើន។

លទ្ធផលដ៏សំខាន់បំផុតនៃហ្គេមគឺភាពរីករាយ និងការលើកកំពស់អារម្មណ៍។ សូមអរគុណចំពោះទ្រព្យសម្បត្តិដ៏គួរឱ្យកត់សម្គាល់នេះ ហ្គេមក្រៅ ជាពិសេសជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង ច្រើនជាងទម្រង់វប្បធម៌រាងកាយផ្សេងទៀត គឺគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់តម្រូវការរបស់កុមារដែលមានជំងឺវិកលចរិត រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយ និងផ្លូវចិត្ត និងការអប់រំសីលធម៌ និងឆន្ទៈ។ គុណភាព។ លើសពីនេះទៀត ហ្គេមក្រៅ ដែលជ្រើសរើសដោយគិតគូរពីអាយុ ស្ថានភាពសុខភាព កម្រិតនៃកាយសម្បទារបស់កុមារ រួមចំណែកដល់ការកែលម្អ ការឡើងរឹង និងការពង្រឹងរាងកាយរបស់កុមារ។

នៅពេលរៀបចំការប្រកួតក្រៅផ្ទះ ចាំបាច់ត្រូវត្រួតពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវលក្ខខណ្ឌអនាម័យ និងអនាម័យនៃថ្នាក់ ជាពិសេសភាពស្អាត និងសីតុណ្ហភាពនៃបន្ទប់ និងខ្យល់ដែលបានប្រើប្រាស់។ សារៈសំខាន់ដូចគ្នាគឺភាពស្អាតនៃរាងកាយ និងសម្លៀកបំពាក់របស់អ្នកហាត់ការខ្លួនឯង។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ការរំលាយអាហារកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង នៅក្នុងរាងកាយរបស់អ្នកលេង ការផ្លាស់ប្តូរឧស្ម័ន និងការផ្ទេរកំដៅកើនឡើង ក្នុងន័យនេះ សិស្សត្រូវបង្កើតទម្លាប់លាងដៃ និងជើងជាប្រព័ន្ធ ជូតរាងកាយរបស់ពួកគេដោយកន្សែងសើម ឬចាក់ទឹក។ ស្រោចទឹកលើពួកវាដោយប្រើច្បាប់អនាម័យដែលទទួលយកជាទូទៅ និងធ្វើឱ្យរាងកាយរឹងជាមួយនឹងនីតិវិធីទឹក។ ការតំរង់ទិសខ្លឹមសារនៃការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែងនៃសម្ភារៈហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនអប់រំកាយគឺ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ដូចខាងក្រោម។

ប្រសិនបើភារកិច្ចនៃការអភិវឌ្ឍន៍កម្លាំងត្រូវបានដោះស្រាយនៅក្នុងមេរៀន។បន្ទាប់មក វាមានអត្ថប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ក្នុងការរួមបញ្ចូលហ្គេមជំនួយ និងនាំមុខដែលទាក់ទងនឹងភាពតានតឹងនៃកម្លាំងល្បឿនរយៈពេលខ្លី និងទម្រង់ចម្រុះបំផុតនៃការយកឈ្នះលើភាពធន់នៃសាច់ដុំរបស់គូប្រកួតក្នុងការទំនាក់ទំនងដោយផ្ទាល់ជាមួយគាត់។ សមាសធាតុខ្លឹមសារសំខាន់ៗនៃល្បែងទាំងនោះរួមមាន ទាញ រុញ សង្កត់ រុញ ធាតុនៃកីឡាចំបាប់ ការលើកទម្ងន់ជាដើម។ ប្រសិទ្ធភាពខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហានេះក៏ជាប្រតិបត្តិការម៉ូទ័រជាមួយនឹងការលេងទម្ងន់ដែលអាចរកបានផងដែរ - ផ្អៀង អង្គុយ រុញ លើក វេន បង្វិល រត់ ឬលោតជាមួយនឹងបន្ទុកដែលស្ថិតនៅក្នុងថាមពលរបស់វា។ នេះក៏គួររួមបញ្ចូលផងដែរនូវសារៈប្រយោជន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ថាមពលរបស់អ្នកដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការចោលវត្ថុផ្សេងៗពីចម្ងាយ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍគុណភាពនៃល្បឿនអ្នកគួរតែជ្រើសរើសហ្គេមដែលទាមទារការឆ្លើយតបភ្លាមៗចំពោះសញ្ញាដែលមើលឃើញ សំឡេង ឬ tactile signals។ ហ្គេមទាំងនេះត្រូវតែរួមបញ្ចូល លំហាត់​ប្រាណ​រាងកាយជាមួយនឹងការបង្កើនល្បឿនតាមកាលកំណត់ ការឈប់ភ្លាមៗ ការកន្ត្រាក់រហ័ស ការពន្យាពេលភ្លាមៗ ការរត់ចម្ងាយខ្លីក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីបំផុត និងសកម្មភាពម៉ូទ័រផ្សេងទៀតដែលមានបំណងឆ្ពោះទៅមុខគូប្រកួតដោយមនសិការ និងគោលបំណង។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញវាចាំបាច់ក្នុងការប្រើហ្គេមដែលតម្រូវឱ្យមានការបង្ហាញពីការសម្របសម្រួលច្បាស់លាស់នៃចលនា និងការសម្របសម្រួលយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេជាមួយមិត្តរួមក្រុម ការកាន់កាប់នៃ dexterity រាងកាយជាក់លាក់មួយ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស៊ូទ្រាំវាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកហ្គេមដែលទាក់ទងនឹងការចំណាយច្រើនដោយចេតនានៃកម្លាំង និងថាមពល ជាមួយនឹងការធ្វើដដែលៗជាញឹកញាប់នៃប្រតិបត្តិការម៉ូទ័របរិវេណ ឬជាមួយនឹងសកម្មភាពម៉ូទ័របន្តអូសបន្លាយ ដោយសារច្បាប់នៃហ្គេមដែលបានប្រើ។
ហ្គេមក្រៅគឺត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងល្អបំផុតក្នុងទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធជាមួយមធ្យោបាយផ្សេងទៀតនៃការអប់រំរាងកាយ តាមរយៈការប្រើប្រាស់ស្មុគស្មាញជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ ការនាំមុខ និងលំហាត់ពិសេស។
នៅពេលរៀបចំផែនការហ្គេមក្រៅ អ្នកត្រូវគិតគូរពីបន្ទុកទាំងមូលនៃមេរៀន ហើយកំណត់គោលដៅ ពេលវេលា និងទីកន្លែងក្នុងចំណោមលំហាត់ និងកិច្ចការរៀនផ្សេងទៀតដែលបានប្រើ។
កម្រិតនៃការលំបាកនៃហ្គេមដែលបានប្រើក្នុងមេរៀនទាក់ទងនឹងសកម្មភាពរាងកាយ និងភាពស្មុគស្មាញនៃអន្តរកម្មហ្គេមរបស់អ្នកចូលរួមគួរតែអាចចូលដំណើរការបានសម្រាប់អ្នកដែលពាក់ព័ន្ធ និងបង្កើនវិធីសាស្រ្តសមហេតុផល រលូន និងបន្តិចម្តងៗ។
នៅក្នុងដំណើរការនៃការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃហ្គេមដែលបានគ្រោងទុក ត្រូវតែយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់ចំពោះការគោរពយ៉ាងតឹងរ៉ឹងនៃបទដ្ឋាន និងច្បាប់សុវត្ថិភាពដែលជាទូទៅទទួលយកនៅក្នុងមេរៀនអប់រំកាយសម្រាប់ទាំងអ្នកលេងខ្លួនឯង និងទស្សនិកជនជុំវិញពួកគេ។

កាយសម្ព័ន្ធជាមួយនឹងមូលដ្ឋាននៃកាយសម្ព័ន្ធ

រក្សាតុល្យភាពរបស់អ្នក។

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសម្របសម្រួល ភាពក្លាហាន ការប្រុងប្រយ័ត្ន។ វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហាត់​លើ​ធ្នឹម​តុល្យភាព​ឬ​ជំនួយ​តូច​ចង្អៀត​ផ្សេង​ទៀត។
អង្គការ៖ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមស្មើៗគ្នា បង្កើតនៅក្នុងជួរឈរមួយដោយមួយនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមទូទៅ។ ចំងាយរវាងសសរគឺ 2-3 ម៉ែត្រ កៅអីហាត់កាយសម្ព័ន្ធត្រូវបានដាក់នៅពីមុខក្រុមនីមួយៗ ដែលក្នុងនោះមានបាល់ចំនួន 3 ស្ថិតនៅ ហើយបន្ទាប់ពី 10 ម៉ែត្រ កន្លែងបង្វិលមួយត្រូវបានតំឡើងនៅខាងក្រោយកៅអី។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងទីមួយនៃក្រុមនីមួយៗប្រញាប់ប្រញាល់ទៅមុខ រត់តាមកៅអី លោតពីលើបាល់ដែលដេកលើវា បន្ទាប់មករត់ទៅរ៉ាកែត ដើរជុំវិញវាទៅខាងឆ្វេង ហើយត្រលប់មកវិញ ចាប់ផ្តើមអ្នកលេងបន្ទាប់នៃក្រុមរបស់ពួកគេ ដោយ​ការ​ប៉ះ​ដៃ​ដែល​លាត​ចេញ បន្ទាប់​មក​ពួកគេ​ឈរ​នៅ​ចុង​ជួរ​ឈរ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងបាត់បង់លំនឹងក្នុងអំឡុងពេលរត់ ហើយចាកចេញពីកៅអីនោះ គាត់ត្រូវតែបន្តចលនាឡើងវិញតាំងពីដើមដំបូងនៃកៅអី ដោយគោះបាល់ចុះក្រោម ហើយដាក់វាត្រឡប់មកវិញ។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតដំបូងឈ្នះ។

ឆ្លងកាត់បង្គោលតូចចង្អៀត

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ឧបករណ៍ vestibular, ការយកចិត្តទុកដាក់និងការប្រុងប្រយ័ត្ន។
អង្គការ៖ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមស្មើៗគ្នា បង្កើតនៅក្នុងជួរឈរមួយដោយមួយនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមទូទៅ។ ចម្ងាយរវាងជួរឈរគឺ 3 ម៉ែត្រ។ បន្ទាប់ពី 10 ម៉ែត្រ កៅអីដាក់បញ្ច្រាសចំនួន 2 ត្រូវបានដាក់នៅពីមុខក្រុមនីមួយៗ (ស្របគ្នានិងជិតគ្នាទៅវិញទៅមក) ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ ក្រុមនីមួយៗដែលកាន់ដៃគ្នារត់ទៅ "ឆ្លងកាត់" របស់ខ្លួន ហើយចាប់ផ្តើមឆ្លងកាត់ "ទន្លេ" តាមគែមតូចចង្អៀតនៃកៅអីដែលដាក់បញ្ច្រាស - នៅក្នុងខ្សែសង្វាក់មួយដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យដៃរបស់អ្នកជិតខាង។ ក្រុមដែល "ឆ្លងកាត់" លឿនជាងមុនដោយមិនបាត់បង់តុល្យភាពនិងដោយមិនបំបែកខ្សែសង្វាក់ឈ្នះ។

ចំបាប់នៅលើធ្នឹមតុល្យភាព

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសម្របសម្រួល ការតស៊ូក្នុងអាជីវកម្ម និងការគិតយុទ្ធសាស្ត្រ។ វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​ការ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហាត់​លើ​ធ្នឹម​តុល្យភាព។
អង្គការ៖ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមស្មើៗគ្នា ដោយសាងសង់ក្នុងជួរឈរមួយក្នុងពេលតែមួយ (ក្មេងប្រុសនៅខាងមុខ និងក្មេងស្រីនៅពីក្រោយពួកគេ) ពីចុងផ្សេងគ្នានៃកំណត់ហេតុដែលតម្រង់ជួរជាមួយកន្ទេល។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងម្នាក់មកពីក្រុមនីមួយៗឡើងលើកំណត់ហេតុពីចុងរបស់ពួកគេ ហើយបញ្ចូលគ្នានៅកណ្តាលពួកគេព្យាយាមធ្វើឱ្យគូប្រកួតមិនមានតុល្យភាពដោយមានជំនួយពីចលនាបោកបញ្ឆោត ហើយរុញពួកគេចេញ។ អ្នកលេង​ដែល​រុញ​គូប្រកួត​នាំ​ឲ្យ​ក្រុម​ខ្លួន​មាន​ពិន្ទុ។ល។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ការបញ្ជូនតកាយសម្ព័ន្ធ

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ល្បឿន, ភាពក្លាហាន។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហាត់​ក្នុង​កាយវិការ។
អង្គការ៖ថ្នាក់​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​បី​ក្រុម​តម្រង់​ជួរ​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​មួយ​ក្នុង​ពេល​មួយ​នៅ​ពី​ក្រោយ​បន្ទាត់​ចាប់​ផ្ដើម។ នៅពីមុខសសរ 7 ម៉ែត្រ កៅអីចំនួន 3 តម្រង់ជួរជាមួយកន្ទេលត្រូវបានដាក់បញ្ច្រាស នៅជិតគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅចម្ងាយ 15 ម៉ែត្រ តុមួយត្រូវបានដាក់នៅពីមុខជួរឈរនីមួយៗ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅសញ្ញាមួយ មគ្គុទ្ទេសក៍នៃសសរទាំងអស់រត់ទៅតុតុរបស់ពួកគេ ដោយមានការវាយបកយ៉ាងយូរពីការរត់ឡើង យកឈ្នះលើកៅអីបីដែលឈរនៅតាមផ្លូវ ដើរជុំវិញតុ ហើយត្រលប់មកវិញ។ល។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតដំបូងឈ្នះ។

ការបញ្ជូនតបាល់ថ្នាំពេទ្យ

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, គុណភាពល្បឿន - កម្លាំង, ភាពបត់បែន។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់ប្រាណ​នាំមុខ​សម្រាប់​ការងារ​ហ្វឹកហ្វឺន​ក្នុង​កាយសម្ព័ន្ធ។
អង្គការ៖ថ្នាក់​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម ដែល​ក្រុម​នីមួយៗ​ចែក​ជា 2 ក្រុម តម្រង់​ជួរ​គ្នា​ជា​ជួរ ជើង​ធំ​ជាង​ស្មា​បន្តិច។ ចំងាយរវាងជួរឈរទល់មុខគឺ 10 ម៉ែត្រ ហើយរវាងអ្នកលេងនៅក្នុងពួកគេគឺ 0.7 ម៉ែត្រ កម្រាលកាយសម្ព័ន្ធមួយត្រូវបានដាក់នៅចំកណ្តាលរវាងជួរឈរ។ ប្រធាន​ក្រុម​ទទួល​បាន​បាល់​មួយ​គ្រាប់។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ មគ្គុទ្ទេសក៍បញ្ជូនបាល់ដែលដាក់ពីលើក្បាលទៅក្រោយ ដោយពត់ខ្លួន។ អ្នកលេងទី 2 បានទទួលបាល់ហើយ ងាកទៅមុខ ហើយផ្តល់វាមកវិញនៅចន្លោះជើង។ល។ អ្នកលេងចុងក្រោយដែលបានទទួលបាល់នោះ រត់ទៅមុខជាមួយវា ដោយបានទៅដល់កន្ទេល ធ្វើការវាយបកទៅមុខជាមួយនឹងបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ បន្ទាប់មកបន្តរត់ ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅកាន់ការណែនាំនៃជួរឈរដែលមកដល់។ ពួកគេធ្វើដូចគ្នា ហើយគាត់ទៅម្ខាង។ ជាលទ្ធផល ជាមួយនឹងវដ្តបន្តបន្ទាប់គ្នា មានអ្នកលេងតិច និងតិច។ ក្រុមដែលសមាជិកបញ្ចប់ហ្គេមឈ្នះលឿនបំផុត។

កុំ​ឲ្យ​ទំពក់​ធ្លាក់

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ការប្រុងប្រយ័ត្ន, ល្បឿន។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​ការ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហ្វឺន​ជាមួយ​នឹង​ទំពក់។
អង្គការ៖ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុម ដែលបើកនៅប្រវែងដៃ តម្រង់ជួរមួយទៅមួយទៀតនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមធម្មតា។ ខ្សែបីត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 6, 8 និង 10 ម៉ែត្រពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ អ្នកលេងនៃជួរទីមួយត្រូវបានចែកចាយនៅលើ hoop មួយ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងនៃជួរទីមួយគួរតែរមៀលរង្វិលរបស់ពួកគេទៅមុខ ហើយនៅពេលដែលវាឆ្លងកាត់សញ្ញាទី 6 ចូររត់ចេញ ហើយចាប់វាមុនពេលវាធ្លាក់ដល់ឥដ្ឋ។ អ្នកចូលរួមដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីចាប់ដៃរបស់គាត់ ឬរត់ចេញមុនម៉ោង គឺចេញពីការប្រកួត (1 ជុំ)។ នៅជុំទី 2 - 8 ម៉ែត្រ។ល។ ក្រុម​ដែល​រក្សា​កីឡាករ​បាន​ច្រើន​ជាង​គេ​បន្ទាប់​ពី​ជុំ​ចុង​ក្រោយ​ឈ្នះ។

ដប់ខ្សែលោត

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ល្បឿន, ការយកចិត្តទុកដាក់។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​ការ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹកហាត់​ជាមួយ​នឹង​ខ្សែពួរ។
អង្គការ៖ថ្នាក់ត្រូវបានសាងសង់ក្នុងជួរឈរបួន។ ចន្លោះពេលគឺ 1,5 ម៉ែត្រ ចម្ងាយគឺ 3 ម៉ែត្រ ខ្សែត្រូវបានចែកចាយទៅអ្នកលេងខាងស្តាំនៅលើខ្សែពួរ។ វិធីសាស្រ្តនៃការលោតត្រូវបានពិភាក្សា។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងផ្នែកខាងស្តាំនៃគ្រប់លំដាប់ទាំងអស់ធ្វើការលោតចំនួន 10 នៅនឹងកន្លែង (តាមរបៀបដែលបានព្រមព្រៀងគ្នា) ហើយហុចខ្សែទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។ល។ អ្នកលេងចុងក្រោយដែលបានបញ្ចប់ភារកិច្ចលើកខ្សែពួរពីលើក្បាលរបស់គាត់។ ក្រុម​ដែល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​មុន​គេ​ឈ្នះ។

ចាប់ "កង្កែប"

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃភាពរហ័សរហួន, ល្បឿន, ការយកចិត្តទុកដាក់, កម្លាំង។ វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហាត់​ជាមួយ​នឹង​តុដេក។
អង្គការ៖នៅចម្ងាយ 10-12 ម៉ែត្របន្ទាត់ចាប់ផ្តើមនិងបញ្ចប់ត្រូវបានសម្គាល់។ នៅចម្ងាយ 1.5 ម៉ែត្រពីមុខបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ទីពីរត្រូវបានសម្គាល់។ ថ្នាក់ចែកចេញជា 2 ក្រុម ដែលមួយក្រុមឈរនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ហើយយកចិត្តទុកដាក់ ឱនក្បាល ពឹងផ្អែកលើដៃដែលទៅមុខបន្តិច។ 1.5 ម៉ែត្រនៅពីមុខពួកគេអ្នកលេងនៃក្រុមផ្សេងទៀតកាន់កាប់ទីតាំងដូចគ្នា។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមចាប់ផ្តើមលោតទៅមុខដោយ "កង្កែប" ដោយរុញចេញដោយដៃ និងជើងរបស់ពួកគេ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងខាងក្រោយគឺត្រូវតាមទាន់ និងផ្តួលកីឡាករនៃក្រុមខាងមុខរហូតដល់ពួកគេឈានដល់ទីបញ្ចប់។ បន្ទាប់មកក្រុមទាំងពីរត្រឡប់ទៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមហើយប្តូរកន្លែង។ ក្រុមដែលចាប់កង្កែបច្រើនជាងគេឈ្នះ។

អត្តពលកម្ម

ការរត់ចុះភ្នំ

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍន៍ល្បឿនក្នុងលក្ខខណ្ឌពន្លឺ និងការយកចិត្តទុកដាក់។ វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹកហ្វឺន​ភារកិច្ច​ក្នុង​ការ​រត់​ប្រណាំង។
អង្គការ៖នៅលើ glade ឥតគិតថ្លៃដែលមានជម្រាលរហូតដល់ 10-12 ថ្នាក់ឡើងនៅក្នុងបន្ទាត់មួយនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមធម្មតា។ នៅខាងមុខ បន្ទាប់ពី 20 និង 50 ម៉ែត្រ បន្ទាត់ត្រួតពិនិត្យឆ្លងកាត់ពីរត្រូវបានគូស។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងទាំងអស់រត់ទៅមុខចុះចំណោត ហើយសម្រាប់ 20 ម៉ែត្រដំបូង ពួកគេត្រូវតែរត់ស្មើៗគ្នា ដោយមិនជែងគ្នា ប៉ុន្តែដោយបានជាប់នឹងខ្សែទីមួយ ចាប់ផ្តើមរត់ដើម្បីចម្រាញ់។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកចូលរួមដំបូងដែលឆ្លងកាត់ខ្សែ 50 ម៉ែត្រដោយមិនបំពានច្បាប់។ ពិន្ទុសម្រាប់ក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រីគឺដាច់ដោយឡែកពីគ្នា។

ការប្រណាំងបញ្ជូនតជាមួយនឹងឧបសគ្គ

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿននិងភាពរហ័សរហួន។ វាត្រូវបានគេប្រើជាលំហាត់ណែនាំសម្រាប់វគ្គបណ្តុះបណ្តាលជាមួយនឹងការផ្ទេរដំបង។
អង្គការ៖ថ្នាក់​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា 2 ក្រុម​តម្រង់​ជួរ​គ្នា​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​មួយ​ដោយ​មួយ​នៅ​ពី​ក្រោយ​បន្ទាត់​ចាប់​ផ្តើ​ម​ទូទៅ​។ ចន្លោះពេលរវាងជួរឈរគឺ 3 ម៉ែត្រ។ មគ្គុទ្ទេសក៍ទទួលបានដំបងបញ្ជូនត។ នៅចម្ងាយ 15 ម៉ែត្រមានតុមួយ ហើយនៅចំកណ្តាលនៃផ្នែកទី 15 កំណាត់មួយត្រូវបានដាក់នៅចំកណ្តាលដែលរង្វង់ពណ៌សតូចមួយត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ដោយដីស។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងតម្រង់ជួររត់ទៅតុតុ ដោយបានទៅដល់រង្វង់មូលដែលដេកនៅតាមផ្លូវ ឡើងកាត់វា បន្ទាប់មកដាក់រង្វង់មូលពណ៌សនៅចំកណ្តាល ហើយរត់បន្ថែមទៀត។ ដោយចាប់បានតុតុហើយ ពួកគេបានដើរជុំវិញវា ហើយត្រលប់មកវិញ ដោយឡើងតាមរនាស់ម្តងទៀត បន្ទាប់មក យោងទៅតាមច្បាប់នៃការប្រណាំងបញ្ជូនតផ្លូវ និងវាល ពួកគេហុចដំបងទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតលឿនបំផុតឈ្នះ។

លោតលើជើងម្ខាង

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃកម្លាំង, ភាពរហ័សរហួន, សមត្ថភាពក្នុងការលោត។ វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​លំហាត់ប្រាណ​ជំនួយ​សម្រាប់​កិច្ចការ​ហ្វឹកហាត់​លោត​វែង។
អង្គការ៖ថ្នាក់​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា 2 ក្រុម​តម្រង់​ជួរ​គ្នា​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​មួយ​ដោយ​មួយ​នៅ​ពី​ក្រោយ​បន្ទាត់​ចាប់​ផ្តើ​ម​ទូទៅ​។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងតម្រង់ជួរឈរលើជើងម្ខាង លោតប្រាំដងជាប់ៗគ្នា ឆ្ពោះទៅមុខតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយឈប់។ លេខទីពីរចាប់ផ្តើមកិច្ចការនេះពីកន្លែងដែលអ្នកលោតមុននៃក្រុមរបស់ពួកគេឈប់ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ អ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់ដោយប្រវែងសរុបនៃការលោតរបស់អ្នកលេងក្រុមទាំងអស់។

លោតឆ្លងកាត់ស្ទ្រីម

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, សមត្ថភាពក្នុងការលោត, ការប្រុងប្រយ័ត្ន។ វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​លំហាត់ប្រាណ​ជំនួយ​សម្រាប់​កិច្ចការ​ហ្វឹកហាត់​លោត​វែង។
អង្គការ៖ថ្នាក់​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម ដោយ​តម្រង់​ជួរ​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​មួយ​នៅ​ពី​ក្រោយ​បន្ទាត់​ចាប់​ផ្ដើម។ បន្ទាប់ពី 8 ម៉ែត្រពីការចាប់ផ្តើម ស្ទ្រីមតាមលក្ខខណ្ឌដែលមានទទឹង 2 ម៉ែត្រត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរហើយបន្ទាប់ពី 8 ម៉ែត្រទៀតកន្លែងបង្វិលត្រូវបានដាក់នៅពីមុខជួរឈរនីមួយៗ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងតម្រង់ជួររត់ទៅបង្គោលវេន លោតពីលើស្ទ្រីមដោយរត់ ដើរជុំវិញប៉ុស្តិ៍ ហើយត្រលប់មកវិញ យកឈ្នះលើស្ទ្រីមតាមរបៀបដូចគ្នា ហើយហុចដំបងទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។ ចំពោះការខកខាននីមួយៗក្នុងការឆ្លងចរន្ត ក្រុមត្រូវបានបន្ថែម 2 វិនាទីពិន័យ។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីបំផុតឈ្នះ។

ការបោះត្រឹមត្រូវ។

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ការប្រុងប្រយ័ត្ន។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​កិច្ចការ​ហ្វឹកហ្វឺន​គប់​គោលដៅ។
អង្គការ៖ថ្នាក់​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​គូ​ប្រកួត​ប្រជែង​ដែល​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​នូវ​បាល់​តូច​មួយ និង​កន្ត្រៃ​កាយសម្ព័ន្ធ។ អ្នកលេងនៃគូនីមួយៗឈរទល់មុខគ្នានៅចុងបន្ទាត់ទី 8 នៅកណ្តាលដែលពួកគេដាក់កន្ត្រៃ។ នៅលើបន្ទាត់សញ្ញាឆ្លងកាត់ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅចម្ងាយ 1 ម៉ែត្រ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងជាគូប្តូរវេនបោះបាល់ចូលទៅក្នុងកន្ត្រៃដោយព្យាយាមគោះវាពីលើ។ អ្នកលេងដែលគោះកន្ត្រៃរំកិលវាទៅជិតគាត់មួយម៉ែត្រ ហើយហ្គេមនៅតែបន្តក្រោមលក្ខខណ្ឌដដែល។ អ្នក​ដែល​យក​កន្ទេល​មក​ឲ្យ​ខ្លួន​ដោយ​ការ​គប់​ដោយ​ចេតនា​នោះ ឈ្នះ។

គេចពីបាល់

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿននិង dexterity ការគិតប្រតិបត្តិការ។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​នាំមុខ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហាត់​ជាមួយ​នឹង​ការ​បោះ​បាល់​ទៅ​កាន់​គោលដៅ។
អង្គការ៖អ្នក​ចូល​រួម​ការ​ប្រកួត​បាន​បែក​ខ្ញែក​គ្នា​ជុំវិញ​កន្លែង​នោះ​នៅ​ចំ​កណ្តាល​ដែល​ជា​មេ​ដឹក​នាំ​ដែល​មាន​បាល់​វាយ​កូន​បាល់​នៅ​ក្នុង​ដៃ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងផ្លាស់ទីដោយចៃដន្យជុំវិញទីលាន ដោយគេចពីបាល់ដែលគប់ដោយអ្នកបើកបរ។ អ្នកចូលរួមដែលត្រូវបានវាយដោយបាល់ចូលទៅក្នុងក្រុមគាំទ្ររបស់អ្នកបើកបរហើយរួមជាមួយគាត់អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវបានដាក់ស្លាកដោយប្រើការបញ្ជូនបាល់ជំនួយ។ ជាលទ្ធផលចំនួនអ្នកលេង stale កើនឡើង។ អ្នកឈ្នះត្រូវបានប្រកាសថាជាអ្នកលេងចុងក្រោយដែលនៅសេសសល់ ដែលត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាអ្នករត់លឿន និងរហ័សរហួនបំផុត។

បោះជាមួយនឹងការងើបឡើងវិញចុងក្រោយ

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ការប្រុងប្រយ័ត្ន, កម្លាំង។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការងារ​ហ្វឹកហ្វឺន​សម្រាប់​ការ​បោះ​បាល់​និង​គ្រាប់បែកដៃ​នៅ​គោលដៅ​និង​ចម្ងាយ។
អង្គការ៖នៅចម្ងាយ 8 ម៉ែត្រទល់មុខក្តារបន្ទះបាល់បោះ បន្ទាត់ចាប់ផ្តើមមួយត្រូវបានគូស។ នៅពីក្រោយវា បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលត្រូវបានគូសកាត់តាមម៉ែត្រនីមួយៗ ជាមួយនឹងការចង្អុលបង្ហាញឌីជីថលនៃវីដេអូ។ ថ្នាក់​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា 2 ក្រុម ហើយ​ពួក​គេ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ជា​ជួរ​ឈរ​មួយ​នៅ​ពី​ក្រោយ​បន្ទាត់​ចាប់ផ្តើម។ មគ្គុទ្ទេសក៍ទទួលបានបាល់។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងដែលដឹកនាំជួរឈរបោះបាល់ទៅក្តារខាងក្រោយនៅចម្ងាយស្ទុះងើបឡើងវិញ រើសវាភ្លាមៗនៅពេលរត់ ហើយប្រគល់វាទៅអ្នកចូលរួមបន្ទាប់។ ការលោតកាន់តែច្រើន ពិន្ទុកាន់តែច្រើន។ ក្រុមដែលអ្នកលេងទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ចាប់ឡើងជាមួយផ្នែកខាងមុខ

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿននិង dexterity ការយកចិត្តទុកដាក់។ វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​ការ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហាត់​ដោយ​មាន​ការ​ចាប់​ផ្តើម​ទាប​ឬ​ខ្ពស់។
អង្គការ៖ថ្នាក់​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា 2 ក្រុម​ដែល​តម្រង់​ជួរ​មួយ​នៅ​ពី​ក្រោយ​ក្រុម​ផ្សេង​ទៀត​។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់គឺ 2-3 ម៉ែត្រ បន្ទាត់ត្រួតពិនិត្យមួយត្រូវបានគូរ 30-40 ម៉ែត្រនៅពីមុខបន្ទាត់ទីមួយ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ ក្រុមទាំងពីរពីកម្រិតខ្ពស់ (ទាប) ចាប់ផ្តើមរត់ទៅបន្ទាត់ត្រួតពិនិត្យ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ អ្នកលេងជួរក្រោយខិតខំតាមទាន់ ហើយដោយស្ទាបដៃ ឃើញអ្នកដែលរត់នៅពីមុខពួកគេ។ អ្នកលេងដែលត្រូវបាន tarnished មុនពេលបន្ទាត់ត្រួតពិនិត្យត្រូវតែឈប់ហើយលើកដៃរបស់ពួកគេ។ ចំនួនរបស់ពួកគេត្រូវបានរាប់។ បន្ទាប់មកក្រុមផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។

លោតវែងជាមួយបាល់ភេនឃ្វីន

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿននិងភាពរហ័សរហួន, សមត្ថភាពក្នុងការលោត, ការប្រុងប្រយ័ត្ន។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់ប្រាណ​នាំមុខ​សម្រាប់​កិច្ចការ​ហ្វឹកហាត់​លោត​វែង។
អង្គការ៖ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមដែលតម្រង់ជួរនៅខាងក្រោយជួរចាប់ផ្តើម។ តុមួយត្រូវបានដាក់នៅចម្ងាយ ១៥ ម៉ែត្រ។ អ្នកលេងដែលណែនាំម្នាក់ៗយកបាល់បោះ ហើយកាន់វានៅចន្លោះជើងរបស់ពួកគេ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងណែនាំនៃជួរឈរជាមួយនឹងការលោតដ៏វែងជាមួយនឹងបាល់ដែលដាក់នៅចន្លោះជង្គង់របស់ពួកគេប្រញាប់ប្រញាល់ទៅកាន់ rack ដើរជុំវិញវា ហើយត្រលប់មកវិញ។ អ្នកលេងដែលបាត់បាល់ត្រូវតែរើសវា ត្រឡប់ទៅកន្លែងបាត់បង់ ហើយបន្តពីទីនោះ។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតដំបូងឈ្នះ។

បោះបាល់ឱ្យខ្ពស់ជាង

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, កម្លាំង, ការប្រុងប្រយ័ត្ន។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​កិច្ចការ​ហ្វឹក​ហាត់​ជាមួយ​នឹង​ការ​រត់ និង​ការ​បោះ​បាល់​ពី​ចម្ងាយ។
អង្គការ៖អ្នកចូលរួមឈរក្នុងជួរមួយនៅពីមុខរង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 3 ម៉ែត្រដែលក្នុងនោះមានបាល់តូចមួយហើយត្រូវបានគណនាតាមលំដាប់លំដោយ។ ពីរង្វង់មាន treadmill សម្គាល់។ ចៅក្រមពីររូបត្រូវបានតែងតាំង៖ ម្នាក់នៅរង្វង់មូល ម្នាក់ទៀតនៅម៉ាស៊ីនហាត់ប្រាណ (គាត់មានទង់ជាតិពណ៌ផ្សេងគ្នានៅក្នុងដៃរបស់គាត់)។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាពីបន្ទាត់អ្នកលេងទីមួយចូលទៅក្នុងរង្វង់លេងយកបាល់ដែលដេកនៅទីនោះហើយបោះវាឡើង។ ខណៈពេលដែលបាល់កំពុងហោះហើរ អ្នកលេងរត់តាមម៉ាស៊ីនហាត់ប្រាណ ដោយព្យាយាមរត់ឱ្យឆ្ងាយតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ក្នុងអំឡុងពេលហោះហើរនៃបាល់។ នៅពេលបាល់ធ្លាក់ ចៅក្រមនៅរង្វង់និយាយខ្លាំងៗថា “ឈប់” ហើយចៅក្រមនៅផ្លូវដែកដាក់ទង់នៅពីមុខកន្លែងដែលអ្នករត់ត្រូវចាប់បានដោយការចុះចតបាល់។ បន្ទាប់មក កិច្ចការដូចគ្នាត្រូវបានអនុវត្តឆ្លាស់គ្នាដោយអ្នកចូលរួមទាំងអស់។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលទង់ជាតិនឹងឈរបន្ទាប់។

រត់ជាមួយឧបសគ្គ

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, សមត្ថភាពក្នុងការលោត, ការយកចិត្តទុកដាក់។ វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹកហ្វឺន​ភារកិច្ច​ដើម្បី​ជំនះ​ឧបសគ្គ​បញ្ឈរ​និង​ផ្ដេក។
អង្គការ៖ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុមដែលដោយមានចន្លោះពេល 5 ម៉ែត្រឈរនៅលើទីតាំងនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមនៅក្នុងជួរឈរម្តងមួយៗ។ នៅចម្ងាយ 20 ម៉ែត្រ តុកៅអីមួយត្រូវបានដាក់ ហើយរនាំងចំនួន 2 ត្រូវបានដំឡើងនៅតាមផ្លូវទៅវានៅចម្ងាយស្មើគ្នា។ នៅពាក់កណ្តាលផ្លូវត្រឡប់មកវិញអ្នកត្រួតពិនិត្យត្រូវបានដាក់។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងជួរទីមួយរត់ទៅរ៉ាកែត លោតពីលើរនាំង 2 តាមផ្លូវ ដើរជុំវិញរ៉ាកែត ហើយត្រលប់មកវិញ លោតពីលើកន្ទេលដោយរត់ បន្ទាប់មកហុចដំបងដោយប៉ះដៃ។ សម្រាប់​ឧបសគ្គ​នីមួយៗ ឬ​មិត្តរួម​ពិនិត្យ​មិន​បាន​លោត 2 វិនាទី​ពិន័យ​ត្រូវ​បាន​បន្ថែម។ ក្រុមដែលបញ្ចប់កិច្ចការក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីបំផុតឈ្នះ។

"ដង្កូវនាង"

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, dexterity, យុទ្ធសាស្ត្រនៃសកម្មភាពរួមគ្នា។
អង្គការ៖ថ្នាក់​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា 2 ក្រុម ដោយ​តម្រង់​ជួរ​គ្នា​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​មួយ​នៅ​ពី​ក្រោយ​បន្ទាត់​ចាប់​ផ្ដើម។ បាល់បោះមួយត្រូវបានដាក់នៅពីមុខក្រុមនីមួយៗ 10 ម៉ែត្រ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅសញ្ញា អ្នកចូលរួមអង្គុយនៅលើឥដ្ឋដោយជើងរបស់ពួកគេកោង។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗចាប់ដៃគូអង្គុយពីក្រោយដោយកជើង ហើយជួរឈរទាំងមូលប្រហាក់ប្រហែលនឹងដង្កូវនាងវារ ផ្លាស់ទីឆ្លាស់គ្នាទាំងជើង ឬគូទ។ ការផ្លាស់ទី ដូច្នេះពួកគេទៅដល់បាល់ដែលពោរពេញដោយ ដើរជុំវិញវា ហើយក៏ត្រលប់មកវិញ។

ការស្វែងរកជនពិការ

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, dexterity, ការយកចិត្តទុកដាក់។
អង្គការ៖ជាមួយនឹងចន្លោះពេល 3-4 ម៉ែត្រគូរ 2 បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែល ក និង ខ។បន្ទាត់បញ្ចប់ ជាមួយត្រូវបានអនុវត្តនៅចម្ងាយ 8-10 ម៉ែត្រពីបន្ទាត់ . អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមហើយតម្រង់ជួរជា 2 ជួរនៅលើបន្ទាត់ និង . អ្នកលេងក្រុម ស្ថិតក្នុងស្ថានភាពមិនស្រួល។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកចូលរួមប្រញាប់ប្រញាល់ទៅកាន់បន្ទាត់បញ្ចប់ ដោយអ្នកលេងនៃក្រុមខាងក្រោយព្យាយាមតាមទាន់ និងធ្វើឱ្យអ្នកលេងនៃក្រុមខាងមុខមានរបួស។ ពិន្ទុមួយត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់អ្នកប៉ះនីមួយៗ។ បន្ទាប់មកក្រុមផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។ ជ័យ​ជម្នះ​គឺ​ផ្តល់​ជូន​ក្រុម​ដែល​មាន​ពិន្ទុ​ច្រើន​ជាង​គេ។

ហ្គេមកីឡា

10 ប៉ះជាមួយការឆ្លងកាត់

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, dexterity, ការយកចិត្តទុកដាក់។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហាត់​ក្នុង​ការ​លោត​ទឹក និង​ការ​បញ្ជូន​បាល់​ក្នុង​បាល់​បោះ ឬ​បាល់​ដោយដៃ។
អង្គការ៖ថ្នាក់រៀនមាន ៣ ជួរ។ អ្នកលេងផ្នែកខាងស្តាំនៃគ្រប់លំដាប់ទាំងអស់ទទួលបានបាល់។ ចម្ងាយនិងចន្លោះពេល - 2 ម។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងផ្នែកខាងស្ដាំចាប់ផ្តើមដាល់បាល់នៅនឹងកន្លែងជាមួយនឹង 10 លោតចេញពីឥដ្ឋ ហើយជាមួយនឹង 11 ស្ត្រូក ពួកគេដឹកនាំបាល់លោតទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។ អ្នកលេងចុងក្រោយដែលបានបញ្ចប់ភារកិច្ចលើកបាល់ពីលើក្បាលរបស់គាត់។ ក្រុម​ដែល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​មុន​គេ​ឈ្នះ។

ការហោះហើរបាល់

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, dexterity, ការប្រុងប្រយ័ត្ន។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​នាំមុខ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហាត់​លើ​ការ​ទទួល​និង​បញ្ជូន​បាល់​ក្នុង​បាល់បោះ បាល់ទះ។
អង្គការ៖ថ្នាក់​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ក្រុម​ស្មើៗ​គ្នា​ជា​ច្រើន​ដែល​តម្រង់​ជួរ​មួយ​បន្ទាប់​ពី​ក្រុម​ផ្សេង​ទៀត។ មួយម៉ែត្រនៅពីមុខបន្ទាត់ទីមួយរវាងបង្គោលពីរនៅកម្ពស់ 2.5 ម៉ែត្រខ្សែដែលមានទង់ត្រូវបានទាញ។ អ្នកលេងនៅក្នុងជួរទីមួយត្រូវបានចែកបាល់។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងនៅក្នុងជួរទីមួយត្រូវតែបោះបាល់លើបន្ទាត់ ហើយរត់យ៉ាងលឿននៅក្រោមវា ចាប់បាល់នៅម្ខាងទៀត។ អ្នកលេងដែលមិនមានពេលចាប់បាល់មុនពេលវាធ្លាក់ចេញពីហ្គេម។ បន្ទាប់មកជួរទីពីរអនុវត្តភារកិច្ចដូចគ្នា។ នៅជុំទី 2 ចម្ងាយកើនឡើងដល់ 1,5 ម៉ែត្រនៅជុំទី 3 - រហូតដល់ 2 ម៉ែត្រ។ ក្រុម​ដែល​រក្សា​កីឡាករ​បាន​ច្រើន​ជាង​គេ​បន្ទាប់​ពី​ជុំ​ចុង​ក្រោយ​ឈ្នះ។

បាល់ប្រណាំងនៅក្នុងរង្វង់មួយជាមួយនឹងជំហានចំហៀង

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, dexterity, ការយកចិត្តទុកដាក់។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​កិច្ចការ​ហ្វឹកហ្វឺន​ជាមួយ​នឹង​ការ​ទទួល ការ​លោត​បាល់ បញ្ជូន​បាល់​ក្នុង​បាល់បោះ។
អង្គការ៖ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមដែលតម្រង់ជួរទល់មុខគ្នានៅពីក្រោយជួរមុខនៃទីលានបាល់បោះ។ នៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រពីមុខបន្ទាត់នីមួយៗ រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 6 ម៉ែត្រត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ដោយដីស ហើយបាល់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអ្នកណែនាំ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងនៃជួរទាំងពីរចាប់ផ្តើមវាយបាល់ជាមួយនឹងជំហានចំហៀងនៅក្នុងរង្វង់របស់ពួកគេ ធ្វើឱ្យវេនទីមួយជាមួយនឹងផ្នែកខាងស្តាំរបស់ពួកគេឆ្ពោះទៅមុខ ហើយអ្នកលេងទីពីរជាមួយនឹងផ្នែកខាងឆ្វេងរបស់ពួកគេ បន្ទាប់មកពួកគេបញ្ជូនបាល់ទៅលេខទីពីរ។ នៃ​ជួរ​របស់​ពួក​គេ​និង​បោះ​ជំហាន​ឆ្ងាយ​។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ភារកិច្ចឈ្នះមុនគេ។

ការស្ទាក់ចាប់បាល់

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, dexterity, ការគិតប្រតិបត្តិការ។ វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហាត់​ជាមួយ​នឹង​ការ​បញ្ជូន​បាល់​ក្នុង​បាល់បោះ។
អង្គការ៖ ក្នុងអ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​ទទួល​បាល់​ហើយ​តម្រង់​ជួរ​ជុំវិញ។ ឧបករណ៍​ស្ទាក់​បាល់​ត្រូវ​បាន​ជ្រើស​រើស ដែល​ទៅ​កណ្តាល​រង្វង់។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងចាប់ផ្តើមបញ្ជូនបាល់ ហើយអ្នកស្ទាក់ចាប់ ដែលកំពុងរត់ជារង្វង់ ព្យាយាមស្ទាក់បាល់នៅពេលហោះហើរ នៅលើឥដ្ឋ ឬយកវាចេញពីដៃ។ ដោយបានចាប់បាល់ អ្នកស្ទាក់ចាប់ជំនួសអ្នកលេងដែលបាត់បាល់។

ឆ្លងកាត់យ៉ាងលឿន

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, dexterity, ការយកចិត្តទុកដាក់។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហាត់​លើ​ការ​បញ្ជូន​បាល់​ក្នុង​បាល់ទះ បាល់បោះ។
អង្គការ៖ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមស្មើៗគ្នាជាច្រើនដែលជ្រើសរើសប្រធានក្រុម ហើយឈរក្នុងជួរមួយក្នុងពេលតែមួយនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ នៅខាងក្រោយបន្ទាត់មួយទៀតដែលគូស 4-6 ម៉ែត្រទល់មុខក្រុមនីមួយៗក្លាយជាប្រធានក្រុមជាមួយនឹងបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ វិធីសាស្រ្តនៃការបញ្ជូនបាល់ត្រូវបានពិភាក្សា។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ ប្រធានក្រុមចាប់ផ្តើមបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកលេងទីមួយនៅក្នុងជួររបស់ពួកគេ។ ដោយបានទទួលបាល់ អ្នកលេងប្រគល់វាទៅប្រធានក្រុម និងអង្គុយ។ល។ ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលនេះ អ្នកលេងទទួលខកខានបាល់នោះ គាត់ត្រូវតែរត់ទៅយកវា ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់វិញ ហើយបន្តហ្គេម។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ភារកិច្ចឈ្នះមុនគេ។

បោះចូលទៅក្នុងកន្ត្រកពីកន្លែង

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, យកចិត្តទុកដាក់, ភាពត្រឹមត្រូវ។ វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហាត់​ជាមួយ​នឹង​ការ​វាយ​បាល់​ក្នុង​បាល់​បោះ។
អង្គការ៖ថ្នាក់ចែកចេញជា 2 ក្រុម ដែលក្រុមនីមួយៗកាន់កាប់ពាក់កណ្តាលនៃទីលានបាល់បោះរបស់ខ្លួន ហើយតម្រង់ជួរក្នុងជួរឈរមួយដោយមួយនៅពីក្រោយបន្ទាត់បោះសេរី។ មគ្គុទ្ទេសក៍ទទួលបានបាល់។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ ប្រធានក្រុមចាប់ផ្តើមបោះចូលទៅក្នុងសង្វៀន បន្ទាប់មករត់ទៅខែលដើម្បីយកបាល់ ហើយហុចទៅអ្នកលេងបន្ទាប់នៅក្នុងជួររបស់ពួកគេ ហើយពួកគេត្រឡប់មកវិញ ហើយឈរនៅចុងជួរ។ ក្រុមដែលមានបាល់ច្រើនជាងគេក្នុងកន្ត្រកឈ្នះ។

ការបញ្ជូនតបាល់ទះ

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, ភាពត្រឹមត្រូវនៃចលនា, ការយកចិត្តទុកដាក់។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់ប្រាណ​នាំមុខ​សម្រាប់​ការងារ​ហ្វឹកហ្វឺន​ដោយ​មាន​គោលដៅ​បញ្ជូន​បាល់​ក្នុង​បាល់ទះ។
អង្គការ៖ថ្នាក់​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា 2 ក្រុម ដែល​ក្រុម​នីមួយៗ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​នូវ​ពាក់កណ្តាល​បណ្តោយ​នៃ​ទីលាន​បាល់ទះ។ ក្រុមនីមួយៗតម្រង់ជួរនៅក្នុងតំបន់របស់ខ្លួនក្នុងជួរបន្ទាប់ចំនួន 2 នៅសងខាងនៃសំណាញ់ នៅពីក្រោយបន្ទាត់វាយប្រហារ។ ប្រធានក្រុមទទួលបានបាល់។
អាកប្បកិរិយា៖តាមសញ្ញាមួយ ប្រធានក្រុមហុចបាល់ដោយដៃទាំងពីរពីខាងលើកាត់សំណាញ់ទៅកាន់ការណែនាំនៃជួរឈរទល់មុខក្រុមរបស់ពួកគេ ហើយរត់ទៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈររបស់ពួកគេ។ អ្នកដែលបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនវាតាមសំណាញ់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់តាមរបៀបដូចគ្នា។ ក្រុម​ដែល​បញ្ចប់​ការ​បញ្ជូន​បន្ត​បាល់ទះ​ឈ្នះ​មុន​គេ។

ការប្រយុទ្ធតែមួយនៅលើខែល។

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, dexterity, ការយកចិត្តទុកដាក់។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការងារ​ហ្វឹក​ហាត់​ជាមួយ​នឹង​ការ​ប្រយុទ្ធ​ដើម្បី​បាល់​ក្នុង​បាល់បោះ។
អង្គការ៖ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមដែលតម្រង់ជួរគ្នាក្នុងជួរនីមួយៗនៅពីក្រោយខ្សែកណ្តាលនៃទីលានបាល់បោះ ហើយត្រូវបានគណនាតាមលំដាប់លំដោយ។ ចម្ងាយរវាងជួរឈរគឺ 2-3 ម៉ែត្រ។
អាកប្បកិរិយា៖គ្រូបោះបាល់បោះនៅក្តារខាងក្រោយ ហើយហៅលេខស៊េរីណាមួយរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម។ អ្នកលេងនៃក្រុមទាំងពីរដែលស្ថិតក្រោមចំនួននេះអស់ទម្រង់លេង ហើយប្រញាប់ប្រញាល់ទៅក្តារខាងក្រោយ ដោយព្យាយាមកាន់កាប់បាល់នៅចំពោះមុខគូប្រកួត។ អ្នកដែលជោគជ័យនាំឱ្យក្រុមរបស់គាត់ទទួលបានពិន្ទុ ហើយបញ្ជូនបាល់យ៉ាងវែងទៅកាន់អ្នកលេងនាំមុខនៃជួរឈររបស់គាត់ ហើយគាត់បានទទួលបាល់យ៉ាងលឿន ហុចវាដោយដៃទាំងពីរត្រឡប់មកវិញតាមជួរឈរ ពីដៃទៅដៃ ដល់ចុងក្រោយ។ អ្នកលេងនៅក្នុងជួរដែលបានទទួលបាល់ហើយលើកវាឡើង។ អ្នកលេងដែលបានបាត់បង់បាល់នៅក្នុងការប្រយុទ្ធតែមួយនៅក្តារខាងក្រោយរត់ដោយជំហានចំហៀងទៅកន្លែងដើមរបស់គាត់នៅក្នុងជួរឈរដោយព្យាយាមយកឈ្នះបាល់ដែលត្រូវបានឆ្លងកាត់ក្បាលអ្នកលេងនៃក្រុមគូប្រជែង។ ប្រសិនបើអ្នករត់ដែលមានជំហានចំហៀងគឺនៅនឹងកន្លែងរបស់គាត់មុនពេលបញ្ចប់បាល់ នោះក្រុមរបស់គាត់នឹងទទួលបានមួយពិន្ទុ។ បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ ក្រុម​ប្រឆាំង​នឹង​ទទួល​បាន​ចំណុច​មួយ​ទៀត។ ក្រុមដែលអ្នកលេងទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ការហ្វឹកហាត់ជិះស្គី

ជិះស្គីមួយ។

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃកម្លាំង repulsion ជាមួយនឹងដំបង, តុល្យភាព, ការយកចិត្តទុកដាក់។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់ប្រាណ​នាំមុខ​សម្រាប់​ការ​រៀន​កិច្ចការ​នៃ​ចលនា​ជិះស្គី​ជាមួយ​នឹង​ជំហាន​រអិល។
អង្គការ៖ថ្នាក់រៀនតម្រង់ជួរជាជួរ បើកដៃលាត ហើយឆ្ពោះទៅមុខក្នុងវគ្គប៉ារ៉ាឡែល អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក្នុងហ្គេមដាក់ផ្លូវជិះស្គីសម្រាប់ខ្លួនគាត់ ហើយគ្រូគូសបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់ (ពី 20 ទៅ 50 ម៉ែត្រ) . បន្ទាប់មកអ្នកលេងទាំងអស់បង្វិលត្រឡប់មកវិញ ហើយតម្រង់ជួរនៅខាងក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមរុញឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើបានតាមបណ្ដោយផ្លូវជិះស្គីរបស់ពួកគេទៅកាន់បន្ទាត់បញ្ចប់នៅលើស្គីមួយ ដោយលើកកំពូលមួយទៀត ហើយរុញចេញដោយដំបង។ អ្នកលេងដែលបានប៉ះព្រិលដែលលើកដោយជិះស្គី ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបញ្ចប់មុនគេ។

ឥឡូវនេះនៅខាងស្តាំបន្ទាប់មកជិះស្គីខាងឆ្វេង

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃកម្លាំង repulsion ជាមួយនឹងដំបង, តុល្យភាព, ល្បឿន, dexterity ។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហាត់​ភារកិច្ច​ក្នុង​ការ​ជិះស្គី​ជាមួយ​នឹង​ជំហាន​រអិល។
អង្គការ៖ថ្នាក់រៀនតម្រង់ជួរជាជួរ បើកដៃលាតចេញ នៅខាងក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ បន្ទាប់ពី 20-30 ម៉ែត្រពីការចាប់ផ្តើមបន្ទាត់ងាកត្រូវបានសម្គាល់។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងត្រូវតែរុញចេញដោយប្រើដំបង រុញទៅខ្សែរបត់នៅលើស្គីខាងស្តាំ ហើយត្រលប់មកវិញនៅលើស្គីខាងឆ្វេង។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបំពេញកិច្ចការមុនគេ មិនដែលជំពប់ដួលដោយជើងទទេររបស់គាត់នៅក្នុងព្រិល។

ចុះពីលើជម្រាលព្រិល

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity និងភាពក្លាហាន។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការងារ​ហ្វឹកហ្វឺន​សម្រាប់​អ្នក​ចុះ​ពី​ភ្នំ។
អង្គការ៖នៅលើភ្នំដែលមានជម្រាល 15-18 ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងនៃក្រុមទាំងពីរឆ្លាស់គ្នាជិះស្គីចុះពីចំណោតក្នុងជំហរសំខាន់ ដោយព្យាយាមមិនឱ្យធ្លាក់ពីលើចម្ងាយ។ សម្រាប់ការដួលនីមួយៗ ពិន្ទុពិន័យត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់។ ក្រុមដែលមានអ្នកលេងធ្លាក់តិចបំផុតឈ្នះ។

ធ្លាក់ចុះជាមួយគ្នា

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity និងភាពក្លាហាន, ការយកចិត្តទុកដាក់។ ប្រើជាលំហាត់នាំមុខសម្រាប់ការងារហ្វឹកហាត់ចុះចំណោត។
អង្គការ៖នៅលើស្លាយ ថ្នាក់ត្រូវបែងចែកជាពីរក្រុម ដែលតម្រង់ជួរជាជួរពីរនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ អ្នកលេងមួយគូមានស្គីមួយគូ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងដែលព្យាយាមមិនឱ្យដួល ឆ្លាស់គ្នារអិលចុះជម្រាល ដោយឈរជាមួយគ្នានៅលើស្គីមួយគូ។ ដៃគូដែលឈរនៅខាងក្រោយកាន់ខ្សែក្រវ៉ាត់របស់ដៃគូខាងមុខ។ គូ​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​មាន​ការ​ធ្លាក់​ចុះ​នាំ​ឱ្យ​ក្រុម​របស់​ពួក​គេ​មាន​ពិន្ទុ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ការវាយប្រហារកំពូល

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃភាពរហ័សរហួន ល្បឿន កម្លាំង និងជំនួយទៅវិញទៅមក។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់ប្រាណ​នាំមុខ​សម្រាប់​ការងារ​ហ្វឹកហាត់​ជាមួយ​នឹង​ការ​ឡើង​ភ្នំ។
អង្គការ៖ថ្នាក់ចែកចេញជាពីរក្រុម តម្រង់ជួរនៅពីមុខស្លាយ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងទាំងអស់ប្រញាប់ប្រញាល់ទៅមុខ ដោយព្យាយាមឡើងទៅលើកំពូលភ្នំឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ក្រុមឈ្នះ អ្នកលេងទាំងអស់នឹងប្រមូលផ្តុំនៅលើកំពូលភ្នំព្រិលជាមុនសិន។

ទំនេរ

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃល្បឿន, ការយកចិត្តទុកដាក់, សមត្ថភាពក្នុងការសម្របសម្រួល។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​ការ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹក​ហាត់​ការ​ជិះស្គី​លឿន​ជាមួយ​នឹង​វេន។

អង្គការ៖ នៅ​ក្នុង​ការ​បោស​សម្អាត ថ្នាក់​ក្លាយ​ជា​រង្វង់​ពីរ​នៅ​ជាប់​គ្នា បើក​ជា​បន្ទះ​ឈើ​ដែល​បាន​ពង្រីក។ រង្វង់​មួយ​គឺ​ជា​ក្មេង​ស្រី និង​មួយ​ទៀត​ជា​ក្មេង​ប្រុស។ ចម្ងាយរវាងរង្វង់គឺ 10 ម៉ែត្រ។ ក្នុងរង្វង់នីមួយៗ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។
អាកប្បកិរិយា៖នៅសញ្ញាមួយ អ្នកបើកបរម្នាក់ៗចាប់ផ្តើមបង្វែររង្វង់របស់គាត់ពីខាងក្រៅ ហើយដោយបានជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ដែលឈរនៅក្នុងនោះ ប៉ះគាត់ដោយដៃរបស់គាត់ ខណៈពេលដែលគាត់បន្តផ្លាស់ទី។ អ្នកជិះស្គីដែលហៅដោយគាត់ភ្លាមៗនោះបត់ហើយរត់ក្នុងទិសដៅផ្ទុយដោយព្យាយាមដើរជុំវិញរង្វង់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានហើយយកកន្លែងចាស់របស់គាត់ (កន្លែងទំនេរ) ។ អ្នកលេងដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីយកកន្លែងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ធ្លាក់ចុះជាមួយនឹងការបោះបាល់ព្រិល

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ភាពក្លាហាន, ការប្រុងប្រយ័ត្ន។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការងារ​ហ្វឹកហ្វឺន​សម្រាប់​អ្នក​ចុះ​ពី​ភ្នំ។
អង្គការ៖ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម ហើយឈរនៅលើជម្រាលតូចមួយ។ អ្នកលេងទាំងអស់រៀបចំបាល់ព្រិលពីរហើយតម្រង់ជួរនៅខាងក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមនៅក្នុងជួរឈរ។ នៅមិនឆ្ងាយប៉ុន្មានមុនពេលបញ្ចប់នៃការចុះ 5 ម៉ែត្រទៅម្ខាងនៃផ្លូវជិះស្គីខែលចល័តដែលវាស់ 1 * 1 ម៉ែត្រត្រូវបានតំឡើងតាមបណ្តោយ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងប្តូរវេនគ្នារំកិលចុះជម្រាល ហើយឆ្លងកាត់ខែល បោះបាល់ព្រិលពីរទៅវា។ សម្រាប់បាល់ព្រិលនីមួយៗវាយចំគោលដៅ ក្រុមទទួលបានពិន្ទុ។ ក្រុមដែលអ្នកលេងទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

លើកទង់ជាតិពេលចុះ

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ភាពក្លាហាន, សមត្ថភាពក្នុងការសម្របសម្រួល។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​ជំនួយ​សម្រាប់​ការងារ​ហ្វឹកហ្វឺន​សម្រាប់​អ្នក​ចុះ​ពី​ភ្នំ។
អង្គការ៖ថ្នាក់ចែកចេញជាពីរក្រុមឈរលើស្គីដោយគ្មានបង្គោល។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅលើជម្រាលតូចមួយ។ នៅលើផ្នែកមួយនៃផ្នែកនៃតំណនៅខាងស្តាំ ពួកគេដាក់ទង់ត្រួតពិនិត្យ និងចៅក្រមដែលមានទង់ទំនេរ។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងនៃក្រុមទី 1 ម្តងមួយៗជាមួយនឹងចន្លោះពេល 10 វិនាទីចាប់ផ្តើមចុះពីលើភ្នំជាមួយនឹងភារកិច្ច: ក្រាប លើកទង់ជាតិនៅលើចុះក្រោម ដោយមិនបង្អង់ចលនា។ ចៅក្រមជំនួសទង់ជាតិដែលដកហូតបានភ្លាមៗជាមួយនឹងទង់ថ្មីមួយ - សម្រាប់អ្នកចូលរួមបន្ទាប់ ហើយនៅតាមផ្លូវត្រឡប់មកវិញ ទង់ជាតិត្រូវបានប្រគល់ជូនចៅក្រមវិញ។ បន្ទាប់ពីពាក្យបញ្ជាទីមួយពាក្យបញ្ជាទីពីរអនុវត្តភារកិច្ចដូចគ្នា។ ក្រុមដែលអ្នកលេងលើកទង់ច្រើនជាងគេឈ្នះ។

កុំទៅក្រោយច្រកទ្វារ

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ភាពក្លាហាន, សមត្ថភាពក្នុងការសម្របសម្រួល។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ជា​លំហាត់​នាំមុខ​សម្រាប់​ការ​ហ្វឹកហ្វឺន​ភារកិច្ច​នៃ​ការ​ចុះ​ពី​ភ្នំ​ដ៏​ស្មុគស្មាញ។
អង្គការ៖ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅលើជម្រាលដ៏វែង និងទន់ភ្លន់ ដែលច្រកទ្វារត្រូវបានដាក់នៅតាមផ្លូវ។ ចៅក្រម​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ឲ្យ​ទៅ​ច្រក​នីមួយៗ។ ថ្នាក់​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម​តម្រង់​ជួរ​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​មួយ​នៅ​ពី​ក្រោយ​បន្ទាត់​ចាប់​ផ្ដើម។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងឆ្លាស់គ្នាចុះជម្រាលលើជិះស្គី ដោយព្យាយាមឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារទាំងអស់នៅក្នុងផ្លូវ ដោយគ្រវីក្បាល និងមិនវាយពួកគេ។ សម្រាប់ច្រកទ្វារបុកឬក្រឡាប់នីមួយៗ - ចំណុចពិន័យ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុពិន័យតិចបំផុតឈ្នះ។

ការស្វែងរកគ្នាទៅវិញទៅមក

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការស៊ូទ្រាំល្បឿន, សមត្ថភាពក្នុងការសម្របសម្រួល, ការប្រុងប្រយ័ត្នកលល្បិច។ វាត្រូវបានគេប្រើជាលំហាត់ហ្វឹកហ្វឺនក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ការឆ្លងកាត់ស្តង់ដារបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការជិះស្គីឆ្លងប្រទេស។
អង្គការ៖ថ្នាក់ចែកចេញជាពីរក្រុមដែលតម្រង់ជួរទល់មុខគ្នាជាជួរដែលបើកនៅលើដំបងដែលលាតសន្ធឹង។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់គឺ 100 ម៉ែត្រ។ ទង់បង្វិលមួយត្រូវបានដាក់នៅជាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗនៅខាងឆ្វេង។
អាកប្បកិរិយា៖នៅលើសញ្ញាមួយ អ្នកលេងប្រញាប់ប្រញាល់ឆ្ពោះទៅកាន់ទង់របស់កីឡាករប្រឆាំងនៃក្រុមដែលនឹងមកដល់ ហើយរំលងទង់នៅខាងស្តាំ បត់ត្រឡប់មកវិញ ព្យាយាមចាប់អ្នកលេងនេះ ហើយប៉ះគាត់ដោយដៃរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់ពីវេនជាច្រើននៃការប្រណាំងស្គីបែបនេះជាមួយនឹងវេនរៀងរាល់ 100 ម៉ែត្រ អ្នកប្រកួតប្រជែងម្នាក់ក្នុងចំនោមគូប្រកួតទាំងពីរបានយកឈ្នះលើមួយទៀតហើយរកបានពិន្ទុសម្រាប់ក្រុមរបស់គាត់។

ការប្រមូលវិធីសាស្រ្ត "ហ្គេមសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា"

គ្រូអប់រំកាយ - Sazonov Alexey Sergeevich
សាលា - MBOU lyceum លេខ 26, Shakhty, តំបន់ Rostov

ការប្រមូលហ្គេមក្រៅសម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

សេចក្តីផ្តើម បណ្តុំនេះរួមបញ្ចូលហ្គេមក្រៅ ដែលអាចប្រើបានក្នុងសកម្មភាពកីឡា និងពេលដើរចូល មត្តេយ្យនៅក្នុងមេរៀនអប់រំកាយនៅសាលាបឋមសិក្សា ក៏ដូចជាក្នុងការរៀបចំសេណារីយ៉ូផ្សេងៗសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកកីឡាក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួត និងការប្រណាំងបញ្ជូនត។ នៅក្នុងផ្នែកដំបូងនៃបណ្តុំអ្នកអាចរកឃើញហ្គេមនៃការតំរង់ទិសណាមួយ ទាំងសម្រាប់សាល និងសម្រាប់ទីលានកីឡា។ ហ្គេមជាច្រើនអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងផែនការតាមប្រធានបទតាមប្រតិទិន ជាហ្គេមក្រៅក្នុងការហ្វឹកហាត់ឆ្លងប្រទេស ការហ្វឹកហាត់តាម និងទីលាន កាយសម្ព័ន្ធ និងនៅពេលរៀបចំផែនការផ្នែកអថេរនៃកម្មវិធីការងារ។
ផ្នែកទីពីរនៃការប្រមូលផ្តុំបង្ហាញតែហ្គេមទាំងនោះដែលត្រូវបានរួមបញ្ចូលក្នុងផែនការតាមប្រតិទិនរបស់ខ្ញុំសម្រាប់ការអប់រំកាយសម្រាប់ថ្នាក់ទី 1-4 (3 ម៉ោង)។

ផ្នែកដំបូង

លោកតា ស្នែង
តាម​គោល​បំណង​និង​ចរិត​លក្ខណៈ វា​គឺ​ជា​ប្រភេទ​ហ្គេម "អន្ទាក់"។
បន្ទាត់ពីរត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារនៅចម្ងាយ 10-15 ម៉ែត្ររង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 1-1.5 ម៉ែត្រត្រូវបានគូររវាងពួកគេនៅកណ្តាលទៅចំហៀង។
ក្នុងចំណោមអ្នកលេង អ្នកដឹកនាំម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ("ដប់ប្រាំ") ប៉ុន្តែគាត់ត្រូវបានគេហៅថា "ជីតា-ស្នែង" ។ គាត់យកកន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងរង្វង់។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមហើយឈរនៅក្នុងផ្ទះរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយបន្ទាត់ទាំងពីរ។
អ្នកបើកបរសួរខ្លាំងៗថា "អ្នកណាខ្លាចខ្ញុំ?"
លេងក្មេងៗឆ្លើយគាត់ដោយបន្ទរ៖ "គ្មាននរណាម្នាក់!"
ភ្លាម​នោះ​គេ​រត់​ពី​ផ្ទះ​មួយ​ទៅ​ផ្ទះ​មួយ​ឆ្លង​កាត់​វាល​លេង​ដោយ​និយាយ​ថា៖
"ជីតា-ហ៊ន,
ញ៉ាំនំជាមួយសណ្តែក!
ជីតា - ស្នែង,
ញ៉ាំនំជាមួយសណ្តែក!”
អ្នកបើកបររត់ចេញពីផ្ទះរបស់គាត់ ហើយព្យាយាម "ចាប់" (ប៉ះដោយដៃរបស់គាត់) អ្នកលេងដែលកំពុងរត់។ អ្នកដែលអ្នកបើកបរ "ធ្វើឱ្យខូច" ទៅជាមួយគាត់ទៅរង្វង់ផ្ទះរបស់គាត់។

កុំទម្លាក់បាល់
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ រៀនលេងដោយលោត និងរត់ ភាពរហ័សរហួន និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។
នៅលើសួនកុមារ បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 4-6 ម៉ែត្រ (អាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារដែលកំពុងលេង) ។
ការលេងកុមារត្រូវបានបែងចែកជា 3-4 ក្រុមដែលមានចំនួនអ្នកចូលរួមស្មើគ្នា។ ក្រុមតម្រង់ជួរជាជួរនៅជួរទីមួយនៅចម្ងាយ 1.5 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នក​រាល់​គ្នា​ដែល​ឈរ​ដំបូង​ទទួល​បាល់​ហើយ​គោះ​វា​នៅ​ចន្លោះ​ជើង។

កន្លែងទំនេរ
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ការអភិវឌ្ឍន៍គុណភាពល្បឿន ភាពប៉ិនប្រសប់ ការយកចិត្តទុកដាក់។
អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ឈរជារង្វង់ ហើយគូសរង្វង់តូចមួយ (អង្កត់ផ្ចិត 40 សង់ទីម៉ែត្រ) ជុំវិញជើងរបស់ពួកគេ។ អ្នក​បើក​បរ​រត់​ទៅ​រក​ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​អ្នក​ដែល​ឈរ ហើយ​ប៉ះ​ដៃ​គាត់។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកបើកបររត់ក្នុងទិសដៅមួយហើយអ្នកលេងនៅម្ខាងទៀត។ ពួកគេម្នាក់ៗមានទំនោរទៅជុំវិញរង្វង់កាន់តែលឿន ហើយយកកន្លែងទំនេរ។ នៅសល់ពីរនាក់ដែលគ្មានកន្លែងក្លាយជាអ្នកបើកបរ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

អត្ថបទស្រដៀងគ្នា
 
ប្រភេទ