សត្វទីទុយគ្រីស្តាល់ និងប្រវត្តិរបស់វា។ ការប្រកួតបញ្ញាសម្រាប់អ្នកគាំទ្រហ្គេម "អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?" និង "Brain-ring Owl តើនៅពេលណា

30.11.2023

សត្វទីទុយគ្រីស្តាល់គឺជារង្វាន់ដែលផ្តល់ដល់អ្នកចូលរួមដ៏ល្អបំផុតនៅក្នុងហ្គេមទូរទស្សន៍ "អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?"។ ពានរង្វាន់នេះអាចទទួលបានដោយអ្នកជំនាញម្នាក់ ឬអ្នកមើលទូរទស្សន៍។

ព័ត៌មានសង្ខេប

គ្រីស្តាល់ Owl ត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់តាំងពីឆ្នាំ 1984។ ពានរង្វាន់ដំបូងដែលត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យអ្នកនិពន្ធសំណួរដ៏ល្អបំផុត និងអ្នកជំនាញត្រូវបានចេញនៅទីក្រុង Gus-Khrustalny ។ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1985 មក រង្វាន់ត្រូវបានផលិតដោយរោងចក្រផលិតសេរ៉ាមិច និងចម្លាក់ Lviv ។ វិចិត្រករកញ្ចក់គឺ V.V. Drachuk ។ រហូតដល់ឆ្នាំ 1990 ពានរង្វាន់នេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យម្តងក្នុងមួយឆ្នាំដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃរដូវកាល។

ច្បាប់

ក្នុងឆ្នាំ 1991-2000 សត្វទីទុយគ្រីស្តាល់ត្រូវបានលេងពីរដងក្នុងមួយឆ្នាំ។ វាបានកើតឡើងនៅក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃហ្គេមស៊េរីរដូវរងា និងរដូវក្តៅ។ នៅពេលដែលខួបរបស់ក្លឹបត្រូវបានប្រារព្ធនៅឆ្នាំ 2000 ច្បាប់គឺពិសេស។ សត្វទីទុយគ្រីស្តាល់ត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការប្រកួតនីមួយៗ។ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2001 រង្វាន់ត្រូវបានផ្តល់ជូននៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃស៊េរីនីមួយៗ (ឧ. រដូវរងា រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ រដូវក្តៅ និងនិទាឃរដូវ)។ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2002 កន្លែងនៃពានរង្វាន់សំខាន់ត្រូវបានយកដោយ "Diamond Owl" ។ នេះគឺជាការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំនួន។ អ្នកឈ្នះរង្វាន់ទីមួយគឺ Andrey Kamorin សមាជិកនៃក្រុមអ្នកជំនាញ និង Alexander Zlobin អ្នកមើលទូរទស្សន៍មកពីទីក្រុង Dubno ។ នៅដើមជីវិតរបស់ក្លឹប "Owl Badge" ត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ជំនួសឱ្យរូបចម្លាក់។ គាត់បានទទួលរង្វាន់ជាច្រើន (ប្រាំមួយ) កូនស្រីរបស់គាត់ទាំងពីរក៏ទទួលបានរង្វាន់នេះដែរ។ Fyodor Dvinyatin ទទួលបានសត្វទីទុយចំនួន 4 ។ Andrey Kozlov, Boris Burda និង Maxim Potashev បានឈ្នះពានរង្វាន់នីមួយៗ។ ប៊ុលហ្គារី "ក្លឹបអ្នកដែលស្គាល់" មានរង្វាន់ស្រដៀងគ្នា។ មានតែវាទេដែលត្រូវបានគេហៅថា "ខ្យងប៉សឺឡែន" ។ ជនជាតិប៊ុលហ្គារីចាត់ទុកខ្យងជាសត្វដែលឆ្លាតជាងគេ។ នៅក្នុងហ្គេមជាបន្តបន្ទាប់ក្នុងឆ្នាំ 1987 រង្វាន់នេះត្រូវបានប្រគល់ជូនអ្នកតំណាងនៃក្លឹបទូរទស្សន៍សូវៀតដែលមានឈ្មោះថា Oleg Dolgov ។

Connoisseurs - អ្នកកាន់

ពីឆ្នាំ 1984 ដល់ឆ្នាំ 1991 អ្នកឈ្នះរង្វាន់គឺ Nurali Latypov (អ្នកកាសែត អ្នកប្រឹក្សាវិទ្យាសាស្ត្រ និងនយោបាយ) Marina Govorushkina, Oleg Dolgov, Neiko Neikov, Nikita Shangin, Vladislav Petrushko, Alexander Druz, Fyodor Dvinyatin, Vladimir Molchanov ។ នៅឆ្នាំ 1992 Andrei Kozlov និង Alexander Druz បានទទួលពានរង្វាន់។ នៅឆ្នាំ 1993 Lyudmila Gerasimova បានទទួលរូបចម្លាក់។ អ្នកឈ្នះក្នុងឆ្នាំដដែលគឺ Alexey Blinov ។ នៅឆ្នាំ 1994 ដល់ 1997 រង្វាន់ត្រូវបានទទួលដោយ Fyodor Dvinyatin, Andrey Rubin, Druz និង Maxim Potashev ។ អ្នកឈ្នះនៃសត្វទីទុយគ្រីស្តាល់ឆ្នាំ 1998 នៅក្នុងស៊េរីហ្គេមរដូវរងារគឺ Georgy Zharkov នៅក្នុងស៊េរីរដូវក្តៅ - នៅឆ្នាំ 1999 រង្វាន់មិនត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ទេ។ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2000 មកម្ចាស់របស់វាមាន Alexander Druz, Boris Burda, Byalko, Alla Damsker, Fyodor Dvinyatin, Dmitry Eremin, Maxim Potashev, Sergey Tsarkov, Victor Sidnev, Rovshan Askerov, Konovalenko, Mikhail Mun, Valentina Golubeva, Ales Mukhin, Asya Ilya Novikov, Andrey Bychutkin, Alexey Kapustin, Kozlov, Igor Kondratyuk, Vladimir Molchanov, Nikolay Silantyev, Balash Kasumov, Vladimir Antokhin, Yulia Lazareva, Mikhail Skipsky, Grigory Alkhazov, Vladimir Stepanov, Gunel Babaeva, Ilya Novikov, Boris

ឥឡូវនេះអ្នកដឹងថាអ្វីជាសត្វទីទុយគ្រីស្តាល់។ រូបថតនៃរង្វាន់ត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយសម្ភារៈនេះ។ វានៅសល់ដើម្បីបន្ថែមថាហ្គេមបញ្ញារបស់ទូរទស្សន៍ "អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?" គឺជាក្លឹបមួយដែលមានសមាជិក 6 នាក់ដែលហៅថា "អ្នកជំនាញ" ស្វែងរកចម្លើយត្រឹមត្រូវចំពោះសំណួរណាមួយដែលសួរដោយអ្នកទស្សនាដោយការបំផុសគំនិតរយៈពេលមួយនាទី។

កាលប្បវត្តិ កម្មវិធីស្រដៀងគ្នា តំណភ្ជាប់ គេហទំព័រផ្លូវការ
អត្ថបទនេះពិពណ៌នាអំពីកំណែទូរទស្សន៍នៃហ្គេម។ សម្រាប់ព័ត៌មានអំពីការប្រកួត និងកំណែកីឡានៃហ្គេម សូមមើល។

អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?- កម្រងសំណួរបញ្ញា ដែលជារឿងធម្មតាបំផុតនៅក្នុងបរិយាកាសនិយាយភាសារុស្សី។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងទីក្រុងដោយពិធីករទូរទស្សន៍ Vladimir Voroshilov ។ ហ្គេមនេះបានក្លាយជាការពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំង ដែលបន្ថែមពីលើកំណែទូរទស្សន៍ដើម កំណែកីឡានៃហ្គេមបានបង្ហាញខ្លួន។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងគឺការប្រឈមមុខ ក្រុមអ្នកជំនាញ(ក្រុមហ្គេមមានប្រាំមួយនាក់) ក្រុមអ្នកមើលទូរទស្សន៍. អ្នកជំនាញត្រូវតែប្រើការបំផុសគំនិតដើម្បីស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរដែលផ្ញើដោយអ្នកមើលក្នុងរយៈពេលមួយនាទី។ ជាធម្មតាអ្នកលេងត្រូវបានសួរសំណួរដែលអាចឆ្លើយបានដោយប្រើចំណេះដឹងទូទៅ និងតក្កវិជ្ជា។ សម្រាប់ចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ក្រុមអ្នកជំនាញទទួលបានមួយពិន្ទុ ក្នុងករណីមានចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ ពិន្ទុមួយត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យក្រុមអ្នកមើលទូរទស្សន៍។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងរហូតដល់ប្រាំមួយពិន្ទុ។

ច្បាប់នៃការបង្ហាញហ្គេម

IN កំណែទូរទស្សន៍ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗចំពោះសំណួរផ្តល់ឱ្យក្រុមនូវចំណុចមួយ ចម្លើយដែលមិនត្រឹមត្រូវផ្តល់ចំណុចមួយដល់ "ក្រុមអ្នកទស្សនា" (តើអ្នកណា លេងជាមួយគ្នាជាមួយក្រុមអ្នកជំនាញ)។ នៅពេលដែលក្រុមមួយទទួលបានប្រាំមួយពិន្ទុ វាឈ្នះ។ នេះ​មាន​ន័យ​ថា​មិន​មាន​សំណួរ​ច្រើន​ជាង​ដប់មួយ​អាច​ត្រូវ​បាន​សួរ​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​ការ​ប្រកួត​មួយ​តាម​ទូរទស្សន៍។ ច្បាប់នៃហ្គេមទូរទស្សន៍កំពុងផ្លាស់ប្តូរឥតឈប់ឈរ ប៉ុន្តែវាតែងតែកើតឡើង (លើកលែងតែរដូវកាលដំបូង) នៅក្នុង Hunting Lodge of Neskuchny Garden ក្នុងទីក្រុងម៉ូស្គូ។ មានបន្ទប់ពិសេសមួយដែលបំពាក់ដោយរង្វាស់កាសែត ដែលនៅលើនោះមានកំពូលមួយដែលមានព្រួញ។ សំណួរគឺនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រដែលដាក់នៅលើតុ ចុះហត្ថលេខាជាមួយនឹងឈ្មោះទីក្រុងរបស់អ្នកចូលរួមដែលបានផ្ញើសំណួរ។ កំពូលបង្វិលត្រូវបានបង្វិលដោយអ្នកគ្រប់គ្រង ហើយសំណួរដែលព្រួញឈប់ត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ហ្គេម។ ប្រសិនបើសំណួរដែលបានទម្លាក់ត្រូវបានលេងរួចហើយ នោះសំណួរបន្ទាប់តាមទ្រនិចនាឡិកាដែលមិនទាន់បានលេងត្រូវបានជ្រើសរើស។

ការពិភាក្សាមានរយៈពេលមួយនាទី។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការពិភាក្សា ប្រធានក្រុមត្រូវដាក់ឈ្មោះអ្នកជំនាញដែលនឹងផ្តល់ចម្លើយ។ តាមក្បួនមួយជាន់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអ្នកនិពន្ធនៃកំណែ។

ប្រសិនបើនៅពេលអ្នកដឹកនាំប្រកាសសំណួរ អ្នកជំនាញយល់ចម្លើយចំពោះវា គាត់អាចផ្តល់សញ្ញាមួយ (ជារឿយៗនេះគឺជាកណ្តាប់ដៃដោយមេដៃ) បន្ទាប់ពីនោះប្រធានក្រុមអាចប្រាប់អ្នកដឹកនាំមុនពេលពិភាក្សាជាក់ស្តែងនៃសំណួរ។ ចាប់ផ្តើមថាចម្លើយគឺរួចរាល់។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ បន្ថែមពីលើចំណុចអ្នកជំនាញ ក្រុមការងារមានឱកាសពិភាក្សាបន្ថែមមួយនាទី។ ចំនួននាទីអាស្រ័យលើចំនួនចម្លើយត្រឹមត្រូវដែលបានផ្តល់ឱ្យមុនម៉ោង ហើយក្រុមមួយអាចចំណាយពេលលើសពីមួយនាទីបន្ថែមទៀតជាប់ៗគ្នា។

ច្បាប់ដូចជា "ជំនួយក្លឹប" ក៏ត្រូវបានណែនាំផងដែរ។ ប្រសិនបើអ្នកជំនាញមិនដឹងចម្លើយចំពោះសំណួរនោះ ពួកគេអាចងាកទៅរកអ្នកជំនាញនៅក្នុងបន្ទប់។ ពេលវេលាដែលអាចប្រើសម្រាប់គោលបំណងទាំងនេះគឺ 20 វិនាទី។ នៅឆ្នាំ 2007 ច្បាប់នេះត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរបន្តិច ក្រោយមកជំនួយអាចត្រូវបានអនុវត្តបានលុះត្រាតែពិន្ទុមិនពេញចិត្តពីអ្នកជំនាញ។ ពីមុនមានច្បាប់ដូចជា "ជំនួយរបស់ចៅហ្វាយនាយ" ដែលអ្នកជំនាញអាចត្រូវបានជំរុញដោយមេហ្គេមក្នុងរយៈពេល 20 វិនាទី ប៉ុន្តែច្បាប់នេះត្រូវបានលុបចោលជាបន្តបន្ទាប់។

ដោយសារអ្នកជំនាញមិននៅម្នាក់ឯងនៅក្នុងបន្ទប់ វាមានសក្តានុពលសម្រាប់គន្លឹះដែលគ្មានការអនុញ្ញាត។ ដើម្បីទប់ស្កាត់បញ្ហានេះ ក្នុងអំឡុងពេលពិភាក្សាគ្នាអំពីបញ្ហាមួយ មានអ្នកគ្រប់គ្រងនៅក្នុងបន្ទប់ដែលនៅពេលដែលគាត់រកឃើញរឿងនេះ គាត់បានលើកកាតក្រហម។ លើសពីនេះទៀត ប្រតិបត្តិករជាច្រើនបានចូលរួមនៅក្នុងសាល ដែលធ្វើឱ្យវាអាចកត់ត្រាព័ត៌មានជំនួយនៅលើវីដេអូ។ ប្រសិនបើច្បាប់ត្រូវបានបំពាន អ្នកដែលបានស្នើចម្លើយគឺក្នុងករណីភាគច្រើនត្រូវដកចេញពីបន្ទប់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមានសិទ្ធិមិនរាប់ចម្លើយរបស់អ្នកជំនាញ។

សំណួរ

ព័ត៌មាន​ទូទៅ

ហ្គេមនេះទាមទារការអប់រំដ៏អស្ចារ្យ និងទស្សនវិស័យទូលំទូលាយនៅក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រទំនើប សមត្ថភាពក្នុងការគិតយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដើម និងខុសពីធម្មតា។ ពីការពិពណ៌នាសង្ខេបនៃហ្គេម មនុស្សម្នាក់អាចសន្និដ្ឋានខុសថា ដើម្បីលេងហ្គេមបានជោគជ័យ អ្នកត្រូវចងចាំការពិតជាច្រើន។ តាមការពិត សំណួរដែលទាមទារចំណេះដឹងអំពីការពិតមួយចំនួនជាធម្មតាមិនចាប់អារម្មណ៍ទេ មនុស្សព្យាយាមជៀសវាងសំណួរបែបនេះ។ សំណួរល្អគួរតែមានអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលចាំបាច់សម្រាប់ចម្លើយ លើសពីនេះ វាអាចត្រូវការចំណេះដឹងនៅកម្រិតវិទ្យាល័យ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការសង្កេតជាដើម។ ជាញឹកញាប់ពាក្យបន្ថែម ឬវេយ្យាករណ៍ដែលមិនសូវសមរម្យនៅក្នុងបរិបទដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺជាការណែនាំដ៏រឹងមាំ។ ; puns ជាដើម មានតួនាទីបែបនេះ ដូច្នេះសំណួរច្រើនតែមិនអាចបកប្រែបាន ហើយសន្មតថាចំណេះដឹងនៃការសិក្សាវប្បធម៌។

សំណួរទាក់ទងនឹងផ្នែកផ្សេងៗនៃចំណេះដឹង និងមានស្ទីលខុសៗគ្នា ដូច្នេះអ្នកលេងដែលល្អបំផុតនឹងក្លាយជាមនុស្សពូកែបំផុត និងអានបានល្អ។ ក្រុមខ្លាំងគួរតែមានកិច្ចសហប្រតិបត្តិការចុះសម្រុងគ្នារវាងមនុស្សដែលមានវិធីគិតខុសៗគ្នា ហើយប្រសិនបើអាចធ្វើទៅបាន អ្នកឯកទេសក្នុងវិស័យផ្សេងៗគ្នា។ ភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើការហ្វឹកហ្វឺន និងសមត្ថភាពក្នុងការយល់ចិត្តគ្នានៅក្នុងក្រុម។

ប្រភេទនៃសំណួរ

  1. សំណួរទូទៅ. Connoisseurs ត្រូវ​បាន​សួរ​ជា​ទម្រង់​ពាក្យសំដី​ជា​សំណួរ​ផ្ញើ​តាម​សំបុត្រ​ពី​អ្នក​មើល​ម្នាក់។ សំណួរត្រូវបានជ្រើសរើសដោយប្រើកំពូលបង្វិលក្នុងទម្រង់ស្តង់ដារ។ មួយនាទីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីពិភាក្សាសំណួរ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកជំនាញត្រូវតែផ្តល់ចម្លើយ។ ចម្លើយ​បាន​មក​ពី​អ្នក​ជំនាញ​មួយ​ក្រុម។ ប្រធានក្រុមកំណត់ចម្លើយ។
  2. សំណួរពហុព័ត៌មាន. នេះជាសំណួរដែលសួរតាមរយៈវីដេអូ សំឡេង ឬគំនូរ។ នៅក្នុងកម្មវិធីហ្គេម វីដេអូត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងសាមញ្ញនៅលើម៉ូនីទ័រ។ នៅក្នុងកំណែកីឡា សន្លឹកបោះពុម្ព (ដែលគេស្គាល់ថាជា “ប័ណ្ណចែក”) ត្រូវបានដាក់នៅលើតុនីមួយៗ មុនពេលសំណួរត្រូវបានសួរ។ ជាញឹកញាប់ មុនពេលអានសំណួរ ដើម្បីជៀសវាងការសរសេរឡើងវិញដ៏ធុញទ្រាន់ អត្ថបទវែងៗ (ឧទាហរណ៍ កំណាព្យ) ក៏ត្រូវបានចែកចាយផងដែរ។
  3. សំណួរជាមួយប្រធានបទ. ក្រុម​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​វត្ថុ​មួយ ហើយ​បាន​សួរ​ជា​ឧទាហរណ៍ ដើម្បី​ទាយ​ថា​វា​បម្រើ​អ្វី (ឬ​បម្រើ) ប្រើ​វត្ថុ​ដើម្បី​សម្រេច​បាន​លទ្ធផល​ជាក់លាក់។ល។
  4. សំណួរប្រអប់ខ្មៅ. នៅទីនេះអ្នកត្រូវឆ្លើយនូវអ្វីដែលនៅក្នុងប្រអប់ខ្មៅនៅចំពោះមុខអ្នកលេង។ ក្នុងករណីដ៏កម្រ វាអាចដើរតួជាប្រភេទនៃការណែនាំមួយ ដោយសារទំហំប្រអប់មានកំណត់ ហើយវាច្បាស់ណាស់មិនអាចមានអ្វីដែលអរូបីទេ (ទោះបីជាមានករណីនៅពេលដែលប្រអប់ទទេក៏ដោយ ហើយអវត្តមាននៃវត្ថុនៅក្នុងប្រអប់គឺជា ចម្លើយត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែនេះជាករណីលើកលែង)។ មានពេលមួយមានប្រអប់ខ្មៅមួយទៀតនៅក្នុងប្រអប់ខ្មៅមួយ (ថ្ងៃទី 27 ខែធ្នូ ឆ្នាំ 2008)។ ជាបំរែបំរួលនៃសំណួរប្រភេទនេះ ប្រសិនបើធាតុមិនសមនឹងប្រអប់ខ្មៅ វាមានទីតាំងនៅខាងក្រោយឆាក ដែលក្នុងករណីភាគច្រើនត្រូវបានរាយការណ៍បន្ថែមទៅអ្នកជំនាញ។
  5. វិស័យទីដប់បី. Connoisseurs ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យសួរសំណួរដែលសួរដោយអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតនៅលើគេហទំព័រ 13.mts.ru កំឡុងពេលចាក់ផ្សាយហ្គេម។ សំណួរត្រូវបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យដោយកុំព្យូទ័រ។ ទន្ទឹមនឹងនេះសំណួរគឺមិនអាចទាយទុកជាមុនបានទាំងស្រុងហើយគ្មាននរណាម្នាក់ (សូម្បីតែអ្នកកែសម្រួល) ដឹងពីចម្លើយចំពោះសំណួររហូតដល់វាត្រូវបានប្រកាស។
  6. វិស័យសូន្យ. នៅដើមហ្គេម សន្លឹកបៀបីសន្លឹកដែលមានសញ្ញា "សូន្យ" ត្រូវបានដាក់នៅលើវិស័យនេះ។ ប្រសិនបើវិស័យមួយបានធ្លាក់ចុះ ជុំ "កាស៊ីណូបញ្ញាធៀបនឹងអ្នកជំនាញ" ត្រូវបានប្រកាស បន្ទាប់ពីនោះម្ចាស់ផ្ទះ Vladimir Voroshilov បានចេញមករកអ្នកលេង ហើយសួរសំណួរមួយនៅលើសន្លឹកបៀ។ បន្ទាប់ពីការស្លាប់របស់ Vladimir Voroshilov វិស័យនេះត្រូវបានលុបចោល។
  7. Blitz(សាមញ្ញ) ។ វាមានសំណួរសាមញ្ញចំនួនបី (បើប្រៀបធៀបទៅនឹងសំណួរធម្មតា) ប៉ុន្តែក្រុមមានត្រឹមតែ 20 វិនាទីប៉ុណ្ណោះសម្រាប់ពួកគេម្នាក់ៗ។ ក្រុមមួយទទួលបានពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវចំនួនបី។ សំណួរប្រភេទនេះដើមឡើយបានលេចឡើងនៅក្នុងកម្មវិធីហ្គេម ហើយក្រោយមកត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងកំណែកីឡានៃហ្គេម។ ទោះបីជាមានការលំបាកក៏ដោយ "Blitz" ត្រូវបានឈ្នះជាទៀងទាត់ដោយអ្នកជំនាញ (ឧទាហរណ៍ក្រុម B. Kasumov ក្នុងស៊េរីរដូវក្តៅឆ្នាំ 2008) ។
  8. ព្រឺព្រួច- កំណែស្មុគស្មាញ blitzភាពខុសគ្នានោះគឺថាអ្នកលេងម្នាក់មកពីក្រុមចូលរួមនៅក្នុងនោះ ដែលត្រូវបានសម្រេចចិត្តដោយប្រធានក្រុម (ក្នុងករណីកម្រ កំពូលត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការចាប់ឆ្នោត)។ ជុំនេះគឺកម្រនឹងឈ្នះដោយអ្នកជំនាញ (ឧទាហរណ៍ A. Kozlov ក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រឆ្នាំ 2008 មុនពេលនោះដោយ M. Potashev ក្នុងឆ្នាំ 1997)។
  9. ជុំដែលសម្រេចចិត្ត. ក្នុងករណីដែលក្រុមអ្នកជំនាញទទួលបាន 5 ពិន្ទុតាមការពេញចិត្តរបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែចង់បង្កើនលទ្ធផលនៃការប្រកួតដល់ពិន្ទុ 6:0 តាមការពេញចិត្តរបស់ពួកគេ នោះក្រុមអាចឈានទៅវគ្គសម្រេចបាន។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកជំនាញខ្លាំងបំផុត តាមគំនិតរបស់ក្រុម នៅតែឈរលើតុ បន្ទាប់ពីនោះសំណួរមួយត្រូវបានជ្រើសរើសក្នុងលក្ខណៈស្តង់ដារដោយប្រើកំពូល ដែលអ្នកជំនាញត្រូវតែឆ្លើយដោយគ្មានជំនួយពីនរណាម្នាក់។ ក្នុងករណីនេះ លក្ខខណ្ឌចាំបាច់មួយគឺថា មានភាពស្ងៀមស្ងាត់នៅក្នុងបន្ទប់ និងអវត្តមានពេញលេញនៃការពិភាក្សាអំពីបញ្ហានេះ។ សំណួរប្រភេទនេះជួយក្រុមមួយឱ្យឈានទៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃរដូវកាល ប្រសិនបើក្រុមមុនៗនៃរដូវកាលលេងបានជោគជ័យជាង។

សំណួរគំរូ

  1. នេះជាសាត្រាស្លឹករឹតអេហ្ស៊ីបបុរាណ។ វា​និយាយ​អំពី​ខ្ញុំ​បម្រើ​ម្នាក់​ថា​៖ ​«​គាត់​ស្តាប់​ដោយ​ត្រចៀក​ទាំង​ពីរ ស្មោះត្រង់ ហើយ​ស្តាប់​បង្គាប់​»។ អត្ថបទ​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​ច្បាប់​ចម្លង​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​ច្បាប់​ចម្លង​ដំបូង​របស់... អ្វី? (ចម្លើយ៖ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម។ )
  2. ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល McDonald's ជឿជាក់ថា ពាក្យចចាមអារ៉ាមថា ចានសាច់ McDonald's ត្រូវបានរៀបចំពីដង្កូវនាង អាចត្រូវបានគេបដិសេធបានយ៉ាងងាយ ដោយប្រៀបធៀបពួកវាជាមួយសាច់។ សំណួរ៖ តាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យអ្វី? (ចម្លើយ៖ តម្លៃ។ ដង្កូវ​ចំណាយ​ច្រើន​ជាង។ )
  3. យោងតាមប្រតិទិនកំប្លែងរបស់ Belyaev និង Stalber "ប្រសិនបើសេចក្តីថ្លែងការណ៍នេះជាការពិត។ នេះ។វា​នឹង​មិន​មាន​រសជាតិ​ឆ្ងាញ់​ទេ»។ ទាយថាតើសេចក្តីថ្លែងការណ៍កំពុងនិយាយអំពីអ្វី ហើយដាក់ឈ្មោះវា។ នេះ។. (ចម្លើយ៖ ស្រា “សេចក្តីពិតនៅក្នុងស្រា។” សំណួរគឺផ្អែកលើការប្រៀបធៀបនៃឃ្លា “សេចក្តីពិតនៅក្នុងស្រា” និង “សេចក្តីពិតដ៏ជូរចត់”).
  4. មានពេលមួយ មិត្តភ័ក្តិរបស់ Mark Twain ឈ្មោះ Harry Dumaine បានខ្ចីប្រាក់ចំនួន 500 ដុល្លារ ដោយសន្យាថានឹងប្រគល់វាមកវិញក្នុងរយៈពេលមួយខែ - ជាការពិតណាស់ ប្រសិនបើគាត់នៅមានជីវិត។ សំណួរ៖ តើ Mark Twain បានធ្វើអ្វីនៅពេលដែលគាត់មិនបានទទួលអ្វីដែលគាត់បានសន្យាបន្ទាប់ពីមួយខែ? (ចម្លើយ៖ មរណភាពរបស់ Dumain ត្រូវបានបោះពុម្ព)
  5. នៅក្នុងរឿងប្រលោមលោករបស់ Ambrose Bierce អនុប្រធានម្នាក់សន្យាថាអ្នកបោះឆ្នោតរបស់គាត់មិនលួចបន្ទាប់ពីទទួលបានតំណែង។ ពេល​គេ​បង្ហាញ​ថា​គាត់​លួច​លុយ​ដ៏​ច្រើន អ្នក​បោះឆ្នោត​ទាមទារ​ចម្លើយ។ នាយ​រង​ឆ្លើយ​ថា បាទ​សន្យា​ថា​មិន​លួច តែ​មិន​បាន​សន្យា​ទៀត​ទេ។ មួយ​ណា? (ចម្លើយ៖ សន្យាមិនកុហក)
  6. Jerome K. Jerome ប្រៀបធៀប នេះ។ជាមួយរដ្ឋាភិបាល ព្រោះថាទាំងពីរមានតម្លៃ ដរាបណាពួកគេល្អ។ ដាក់ឈ្មោះវា។ (ចម្លើយ៖ អាកាសធាតុ)
  7. លោក Mikhail Zadornov អ្នកកំប្លែងជនជាតិរុស្សី បាននិយាយថា គាត់មិនខឹងនឹងកុម្មុយនិស្តទេ ព្រោះពួកគេមិនដែលបញ្ឆោតគាត់ទេ។ ប៉ុន្តែ ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​គេ​មិន​បញ្ឆោត​គាត់? (ចម្លើយ៖ ដោយសារតែគាត់មិនដែលជឿពួកគេយ៉ាងណាក៏ដោយ)

កំណែទូរទស្សន៍នៃហ្គេម

វ្ល៉ាឌីមៀ វ៉ូរ៉ូស៊ីឡូវ (Vladimir Voroshilov) ដែលជាអ្នកបង្កើតហ្គេម និងជាអ្នកដឹកនាំរបស់ខ្លួនអស់រយៈពេលជាយូរមកហើយ។

ថ្ងៃកំណើតនៃហ្គេមទូរទស្សន៍ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាថ្ងៃទី 4 ខែកញ្ញា។ ហ្គេមមួយត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅថ្ងៃនោះ យោងទៅតាមច្បាប់ផ្សេងៗគ្នា យោងទៅតាមគ្រួសារពីរបានលេងទល់នឹងគ្នា (ដូចនៅក្នុងហ្គេមដ៏ពេញនិយម "Lucky Chance")។ ការ​ប្រកួត​នេះ​មាន​ពីរ​ជុំ​ដែល​ថត​នៅ​ផ្ទះ​របស់​គ្រួសារ​នីមួយៗ។ ពួក​គេ​បាន​ជុំ​គ្នា​ថត​រូប​ទុក​ជា​ប័ណ្ណសារ​គ្រួសារ។

សំណួរដំបូងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ V. Voroshilov ខ្លួនឯងហើយក្រោយមកនៅពេលដែលហ្គេមនេះមានប្រជាប្រិយភាពពួកគេចាប់ផ្តើមទទួលយកសំណួរពីទស្សនិកជន។ . វាត្រូវបានគេដឹងថាថង់នៃសំបុត្របានមកដល់ជារៀងរាល់ថ្ងៃដែលនីមួយៗត្រូវឆ្លើយ សំណួរដ៏ល្អបំផុតដែលបានជ្រើសរើស ភាពត្រឹមត្រូវនៃការពិតដែលបានបង្ហាញត្រូវបានពិនិត្យ កែសម្រួល រៀបចំប្រសិនបើចាំបាច់ ធាតុចាំបាច់។ ជាការពិតណាស់មនុស្សម្នាក់មិនអាចធ្វើការងារបែបនេះបានទេហើយ Voroshilov ត្រូវបានជួយដោយប្រពន្ធរបស់គាត់ឈ្មោះ Natalya Stetsenko ដែលដឹកនាំនាយកដ្ឋានឆ្លើយឆ្លងជាមួយអ្នកមើលអស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ។

ដំបូងឡើយ មិនមានឈ្មោះពិសេសសម្រាប់អ្នកលេងនោះទេ ប៉ុន្តែនៅឆ្នាំ 1979 ពាក្យថា "អ្នកស្គាល់គ្នា" បានបង្ហាញខ្លួន ពាក្យនេះបានក្លាយជាស៊ាំដើម្បីពិពណ៌នាអំពីអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម ហើយក្លឹបនេះត្រូវបានគេហៅថា "ក្លឹបអ្នកស្គាល់គ្នា" ។

ព័ត៌មានលម្អិតនៃច្បាប់ហ្គេមបានផ្លាស់ប្តូរជាញឹកញាប់ ប៉ុន្តែរង្វាន់សំខាន់គឺតែងតែជាសៀវភៅ (ដែលត្រូវបានព្យួរក្នុងអំឡុងពេល ការប្រកួតចុងក្រោយនៅលើដើមឈើឆ្នាំថ្មី) និងសត្វទីទុយគ្រីស្តាល់។

បន្ទាប់ពីការដួលរលំនៃសហភាពសូវៀតហ្គេមនេះបានផ្លាស់ប្តូរពី "ក្លឹបបញ្ញា" ទៅជា "កាស៊ីណូបញ្ញា" (ទោះបីជាទីតាំងនៃហ្គេមមិនផ្លាស់ប្តូរក៏ដោយ) ។ ពាក្យស្លោកនៃហ្គេមគឺឃ្លាថា "កាស៊ីណូបញ្ញាគឺជាកាស៊ីណូតែមួយគត់ដែលអ្នកអាចរកលុយដោយចិត្តរបស់អ្នក" ។

ឥឡូវនេះសំណួរនីមួយៗមាន "តម្លៃ" ជាក់លាក់មួយ ដែលអាចត្រូវបានបង្កើនដោយការដាក់ប្រាក់ដែលអ្នកឈ្នះនៅលើទីលានលេងជាក់លាក់មួយ។ អ្នកឧបត្ថម្ភនិងមេធាវីបានបង្ហាញខ្លួន (Mikhail Barshchevsky) ។ ចាប់តាំងពីអ្នកជំនាញបានសម្រេចចិត្តឈប់លេងដើម្បីលុយ តម្លៃនៃសំណួរត្រូវបានកំណត់ដោយប្រើការបោះឆ្នោតតាមទូរស័ព្ទដោយអ្នកមើល។ ចាប់តាំងពីឆ្នាំមក អ្នកនិពន្ធនៃសំណួរដែលចម្លើយត្រឹមត្រូវមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ទទួលបានការទូទាត់ស្របតាមសំណួរដែលគ្មានចម្លើយ សំណួររបស់ពួកគេគឺ៖ អ្នកនិពន្ធនៃសំណួរទីមួយដែលមិនត្រូវបានឆ្លើយដោយក្រុមទទួលបាន 10 ពាន់រូប្លិ៍ ទីពីរ - 20 ។ ពាន់, ហើយដូច្នេះនៅលើ; ផងដែរនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នៃការបរាជ័យនៃក្រុមអ្នកមើលទូរទស្សន៍ក្នុងជុំទី 1 អ្នកមើលទូរទស្សន៍ដែលបាត់បង់ទទួលបានការធានារ៉ាប់រងចំនួន 10 ពាន់រូប្លិ៍ហើយសំណួរនីមួយៗមិនត្រូវបានបោះចោល (លើកលែងតែផ្នែកទី 13) ទទួលបានសំណងចំនួន 10 ពាន់រូប្លិ៍ (នៅក្នុង ករណីនៅពេលដែល blitz ឬ super blitz មិនធ្លាក់ចុះ អ្នកនិពន្ធនៃសំណួរ blitz ឬ super blitz នីមួយៗទទួលបាន 10 ពាន់រូប្លិ៍) ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះក្នុងឆ្នាំ 2006-2007 ពួកគេបានទទួល 1 រូប្លសម្រាប់ការបោះឆ្នោតនីមួយៗ "ដូចសំណួរ" និង -1 រូប្លសម្រាប់ការបោះឆ្នោតនីមួយៗ "មិនចូលចិត្តសំណួរ" ដែលជាផលចំណេញច្រើនជាង (សំណួរចុងក្រោយក៏មានអត្រាថេរ 60 ពាន់។ rubles) ។

បន្ទាប់ពីនោះ ហ្គេមបានចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរ ហើយការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះនៅតែបន្តរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ។ នៅឆ្នាំ 1991 វិស័យថ្មីមួយបានបង្ហាញខ្លួន - សូន្យ ("សូន្យ") ។ ប្រសិនបើទ្រនិចឈប់នៅលើវាលនេះ នោះអ្នកធ្វើបទបង្ហាញចេញមករកទស្សនិកជនដោយសន្លឹកបៀបីសន្លឹក (ក្រោយមកសំណួរមួយត្រូវបានលេង) ដែលសំណួរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ត្រូវបានសរសេរ ហើយបង្ហាញពួកគេដល់ក្រុម។ គាត់បានធ្វើបែបនេះក្នុងលក្ខណៈរបស់គាត់ ហើយនៅពេលដែលអ្នកលេងមិនអាចសូម្បីតែយល់ពីកន្លែងដែលការណែនាំបានបញ្ចប់ ហើយសំណួរបានចាប់ផ្តើម។ Voroshilov បានហៅកំណែហ្គេមនេះថា "ល្បែងកាស៊ីណូប្រឆាំងនឹងអ្នកជំនាញ" ។

អ្នកជំនាញដ៏ល្បីល្បាញជាច្រើននៃ "អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?" បានចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការថតរឿងភាគទូរទស្សន៍ "Brain Ring"

នៅក្នុងកំណែទូរទស្សន៍នៃហ្គេម ការផ្អាកត្រូវបានផ្តល់ជូនជាចម្បងសម្រាប់អ្នកជំនាញសម្រាក។ ពួកវាមានពីរប្រភេទ៖

  • ការផ្អាកតន្ត្រីនៅពេលដែលក្រុមចាកចេញពីផ្ទះក្នុងទិសដៅនៃដំណាក់កាលស្ទីលដែលតារាណាមួយ (បានអញ្ជើញជាមុន) សម្តែងបទចម្រៀងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត វាក៏អាចអញ្ជើញក្រុម ឬក្រុមផងដែរ។ ការផ្អាកបែបនេះត្រូវបានប្រកាសដោយអ្នកដឹកនាំបន្ទាប់ពីបួនជុំ (លើកលែងតែពិន្ទុ 3:0)។
  • សម្រាកតែនៅពេលដែលអ្នកគ្រប់គ្រងយកថាសមួយមកដាក់លើតុ ប្រាំមួយពែងជាមួយនឹងតែ Ahmad Tea Limited Edition ដែលបានចាក់រួចហើយ ក៏ដូចជាប្រអប់តែ និងស្ករបន្ថែម។ ការផ្អាកបែបនេះត្រូវបានប្រកាសដោយអ្នកដឹកនាំបន្ទាប់ពីប្រាំពីរឬប្រាំបីជុំ អាស្រ័យលើវឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម (តាមធម្មជាតិ ប្រសិនបើដល់ពេលនោះគ្មានក្រុមណាមួយឈ្នះ)។

រស់នៅ

ចំនុចពិសេសនៃហ្គេមគឺវាកើតឡើងផ្ទាល់។ ក្នុងអំឡុងពេលផ្សាយផ្ទាល់ អ្នកទស្សនាអាចផ្តល់ចម្លើយដោយប្រើទូរស័ព្ទ MTS ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយតម្លៃនៃសារមួយបានកើនឡើងពី 5-6 សេន (យោងទៅតាមផែនការពន្ធ) ទៅ 10 រូប្លិ៍។

ហ្គេមបង្ហាញរង្វាន់ និងចំណងជើង

សត្វទីទុយ

អាវ

  • "អាវក្រហម"គឺជាសញ្ញាមួយ។ "សមាជិកអមតៈនៃក្លឹប"ជា​មនុស្ស​ម្នាក់​ដែល​អាច​នៅ​ក្នុង​ក្លឹប​បាន​ទោះ​បី​ក្រុម​របស់​គាត់​ចាញ់​ក៏ដោយ។ ទទួលបានដោយអ្នកលេងល្អបំផុតនៃក្រុមដែលបានឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃស៊េរីដោយមិនគិតពីលទ្ធផល (ប៉ុន្តែមានការប្រកួតមួយនៅពេលដែលវាត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ដល់ក្រុមទាំងមូល) ។ បច្ចុប្បន្នត្រូវបានលុបចោល (បន្ទាប់ពីរឿងរ៉ាវនៃការបាត់បង់ក្រុម Kozlov (អាវក៏បាត់បង់ដែរ) និង Blinov ជាមួយនឹងអាវគឺ Blinov, Druz និង Dvinyatin) ។ ការប្រកួតឡើងវិញដែលឈ្នះដោយក្រុមរបស់ Blinov នៅថ្ងៃទី 31 ខែធ្នូ ឆ្នាំ 1994 បានលុបចោលអាវ ហើយការលើកលែងទោសទូទៅត្រូវបានប្រកាសនៅក្លឹប។

ខ្សែស្មារបស់ប្រធានក្រុមល្អបំផុត

  • ខ្សែស្មានេះត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យប្រធានក្រុមល្អបំផុតដែលត្រូវបានជ្រើសរើសម្តងរៀងរាល់ 5 ឆ្នាំម្តង។ ម្ចាស់របស់វាគឺ Boris Eremin, Vladimir Lutovinov, Andrey Kamorin, Viktor Sidnev, Andrey Kozlov, Alexey Blinov និង Ales Mukhin ។

ចៅហ្វាយនាយ

តន្ត្រីនៅក្នុងកម្មវិធីហ្គេម

ហ្គេមទូរទស្សន៍បានក្លាយជាការពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំងដែលតន្ត្រីរបស់វាឥឡូវនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងកម្មវិធីហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។ ប្រធានបទមួយចំនួនបានទទួលការពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំង ហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងកម្រងសំណួរក្នុងស្រុក។ សម្រាប់មនុស្សជាច្រើន ភ្លេងទាំងនេះដែលបានឮជាលើកដំបូងនៅក្នុងហ្គេម នៅតែជាប់ទាក់ទងជាមួយបរិយាកាសរបស់វាជារៀងរហូត។ បទភ្លេងសំខាន់ដែលបានឮនៅក្នុងការណែនាំរបស់ហ្គេមគឺជាចលនាណែនាំទៅកាន់កំណាព្យបទភ្លេងរបស់ Richard Strauss ដូច្នេះ Spoke Zarathustra ។ លើសពីនេះ នៅដើមហ្គេម បំណែកនៃ aria របស់ Herman ពីល្ខោនអូប៉េរ៉ា "The Queen of Spades" ("តើជីវិតរបស់យើងជាអ្វី? ហ្គេមមួយ!") និងវគ្គផ្សេងទៀតពីល្ខោនអូប៉េរ៉ាដូចគ្នាត្រូវបានឮ។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួតរវាងជុំ ការរៀបចំបំណែកមួយពី "Rhapsody in Blue" ដោយ J. Gershwin ការតែងនិពន្ធរបស់ James Last "Ra-ta-ta" ដោយក្រុម "Rotations" បំណែកនៃបទចម្រៀង "Crucified" និង "Israelism" ដោយក្រុម Army of Lovers ពេលខ្លះត្រូវបានគេឮ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម កំណាព្យ "Dance of Death" របស់ Saint-Saëns ដែលសំដែងដោយ Ekseption ត្រូវបានលេង។

កំណែកីឡា

មិនដូចកំណែទូរទស្សន៍នៃហ្គេមទេ កំណែកីឡានៅតែមិនស្គាល់សម្រាប់ប្រជាជនរុស្ស៊ីភាគច្រើន ដោយសារមិនមានការពេញនិយមនៃពិធីបុណ្យ និងហ្គេមនោះទេ - ភាគច្រើនដោយសារតែពួកគេមិនសូវអស្ចារ្យជាងកំណែទូរទស្សន៍ ព្រោះនៅក្នុងកំណែកីឡា អ្នកមើលពិតជាគ្មានឱកាសទេ។ ដើម្បីមើលដំណើរការហ្គេម។

ហ្គេមនេះត្រូវបានគេស្គាល់នៅក្នុងចលនាជាក់លាក់មួយ ហើយមនុស្សម្នាក់បានទៅដល់ទីនោះដោយចៃដន្យ តាមរយៈមិត្តភក្តិ អ្នកស្គាល់គ្នា ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដែលបានឃើញដោយចៃដន្យ ឬក្លឹបវិទ្យាស្ថាន ដែលដូចជាក្លឹប KVN តែងតែរៀបចំហ្គេមសម្រាប់សិស្ស។

ហ្គេមដ៏ល្បីល្បាញបង្ហាញអ្នកជំនាញ

អាឡិចសាន់ឌ្រីស

អ្នកលេងជាច្រើន ជាពិសេសអ្នកលេងកំណែទូរទស្សន៍ មានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងនៅក្នុងសហភាពសូវៀត ហើយក្រោយមកទៀតនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី។ អ្នកដែលពូកែជាងគេទទួលបានរង្វាន់កិត្តិយសជាច្រើនដូចជា សត្វទីទុយគ្រីស្តាល់, ចំណងជើង អ្នកលេងអមតៈ អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?, អាវក្រហម. ក្នុងរដូវកាលខ្លះ រថយន្ត និងប្រាក់ជាច្រើនត្រូវបានទទួល (ជាចម្បងប្រសិនបើមានអ្នកឧបត្ថម្ភដ៏ល្បីល្បាញ)។

អ្នកចូលរួមដ៏ល្បីល្បាញនិងល្បីល្បាញបំផុតនៅក្នុងហ្គេមនេះ:

  • អ្នកភ្នាល់ខ្លះទទួលយកការភ្នាល់លើលទ្ធផលនៃហ្គេម (អ្នកទទួលគ្រីស្តាល់ អូវុល ពិន្ទុនៃហ្គេម។
  • ក្នុងទសវត្សរ៍ទី 80 ម៉ូនីទ័រវីដេអូដែលមានទីតាំងនៅពីលើតុមូលនៅក្នុងស្ទូឌីយោផ្សាយគឺជាទូរទស្សន៍ពណ៌ Yunost ជាក់ស្តែងម៉ូដែល Ts-440 ក្នុងករណីពណ៌ក្រហម។ នៅក្នុងទសវត្សរ៍ទី 90 ពួកគេត្រូវបានជំនួសដោយទូរទស្សន៍ដែលផលិតពីបរទេស ហើយបច្ចុប្បន្ន ម៉ូនីទ័រ LCD ត្រូវបានប្រើប្រាស់។
  • នៅដើមទសវត្សរ៍ទី 90 អ្នកគ្រប់គ្រងកម្មវិធីបានធ្វើការពិសោធន៍ក្នុងការបោះឆ្នោតក្នុងចំណោមអ្នកមើល។ ឧបករណ៍វាស់ប្រេកង់ដែលធ្វើឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃកុំព្យូទ័រ DVK-2M បានវាស់ប្រេកង់នៃបណ្តាញផ្គត់ផ្គង់។ ទីមួយ អ្នកទស្សនាទាំងអស់ត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបិទទូរទស្សន៍របស់ពួកគេ បន្ទាប់មកមានតែអ្នកទស្សនាបោះឆ្នោតឱ្យក្រុមទីមួយ ហើយបន្ទាប់មកមានតែអ្នកទស្សនាបោះឆ្នោតឱ្យក្រុមទីពីរប៉ុណ្ណោះ។ វិធីសាស្រ្តមិនធម្មតានៃការបោះឆ្នោតគឺផ្អែកលើការពិតដែលថានៅពេលដែលបន្ទុកនៅលើបណ្តាញអគ្គិសនីថយចុះយ៉ាងខ្លាំងភាពញឹកញាប់នៃចរន្តកើនឡើង។ ប្រសិទ្ធភាពនៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺមានចម្ងល់ដោយហេតុថា ទីមួយ រោងចក្រថាមពលមានប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងដោយស្វ័យប្រវត្តិដែលមិនអនុញ្ញាតឱ្យប្រេកង់ "អណ្តែត" នៅពេលដែលបន្ទុកផ្លាស់ប្តូរលើសពីដែនកំណត់ដែលបានកំណត់ ហើយទីពីរ ទូរទស្សន៍នៃម៉ូដែលផ្សេងៗគ្នាមានថាមពលខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការប្រើប្រាស់ដូច្នេះនៅពេលអ្នកបិទទូរទស្សន៍ Rubin-714 បន្ទុកនៅលើបណ្តាញថាមពលនឹងថយចុះ 250 W ហើយនៅពេលអ្នកបិទទូរទស្សន៍ Yunost-406D - ត្រឹមតែ 30 W ប៉ុណ្ណោះ។ សព្វថ្ងៃនេះ ការបោះឆ្នោតប្រភេទនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើសារ SMS ។

កំណែហ្គេមនៅក្នុងប្រទេសផ្សេងៗ

សូម​មើល​ផង​ដែរ

ល្បែងចិត្តផ្សេងទៀត។

តំណភ្ជាប់

វីដេអូ

  • “អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?"រដូវកាលឆ្នាំ ២០០៨។ ចុងក្រោយនៃឆ្នាំ។ 27/12/08 + ,
  • "ស្អី? កន្លែងណា? ពេលណា​?"- ស៊េរីនិទាឃរដូវឆ្នាំ ២០០៩ ។ - ហ្គេមមួយ (04/04/2009) នៅលើ Yandex.Video

កំណត់ចំណាំ

  1. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1975
  2. http://www.7682.ru/smi_tele/243.html
  3. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1976
  4. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1977
  5. "បាតុភូតនៃហ្គេម" Vladimir Voroshilov, 124 ពី 20 សង់ទីម៉ែត្រ, M. Sov. ប្រទេសរុស្ស៊ី 1982-1983
  6. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1979
  7. http://chgk.tvigra.ru/letopis/?1991
  8. http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/?nagrada
  9. http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/?nagrada1
  10. http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/?nagrada2
  11. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?drouz
  12. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?potashev
  13. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?askerov
  14. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?rubin
  15. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?moon
  16. http://chgk.tvigra.ru/znatoki/?kozlov

នៅថ្ងៃទី 4 ខែកញ្ញាឆ្នាំ 1975 ហ្គេមដ៏ពេញនិយមនៅពេលនោះ "អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?"។ ពិតវាត្រូវបានកត់ត្រានៅក្នុងផ្ទះល្វែងរបស់គ្រួសារអ្នកលេងនៅទីក្រុងមូស្គូពីរគឺ Kuznetsovs និង Ivanovs ដែលដំបូងគេហៅថាអ្នកជំនាញហើយមិនមែនជាសមាជិកនៃ "អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?"។

ឈ្មោះរបស់ Boris Kryuk ដែលបានក្លាយជាពិធីករថ្មី ផលិតករ និងជាអ្នកដឹកនាំហ្គេម ក៏ត្រូវបានលាក់ទុកជាយូរមកហើយ ហើយសំឡេងរបស់គាត់ត្រូវបានដំណើរការដោយកុំព្យូទ័រ។

ចាប់ផ្តើមនៅក្នុងឆ្នាំ 1979 ការសម្រាកតន្ត្រីបានចាប់ផ្តើមត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងកម្មវិធីដំបូងនៅក្នុងការថតសំលេងសិល្បកររួមទាំងអ្នកសំដែងបរទេសបានចាប់ផ្តើមលេចឡើងនៅឆ្នាំ 1982 ។ ដំបូង ហ្គេមត្រូវបានកំណត់ត្រឹមម៉ោងចាក់ផ្សាយ ពោលគឺចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1982 ដើម្បីឈ្នះហ្គេម អ្នកត្រូវតែឆ្លើយសំណួរចំនួន 6 ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

ការថតកម្មវិធីទូរទស្សន៍ "អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?" ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1990 មកពួកគេត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងសួន Neskuchny នៅក្នុងផ្ទះសំណាក់មួយដែលបានសាងសង់ឡើងនៅពាក់កណ្តាលសតវត្សទី 18 នៅលើទឹកដីរបស់ព្រះអង្គម្ចាស់ Nikita Yuryevich Trubetskoy ។
ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2002 សត្វទីទុយពេជ្រធ្វើពីគ្រីស្តាល់និងប្រាក់ដែលមានទម្ងន់ប្រហែល 8 គីឡូក្រាមបានក្លាយជារង្វាន់នៅក្នុងកម្មវិធីទូរទស្សន៍ "អ្វី? កន្លែងណា? តើនៅពេលណា?” ដែលត្រូវបានប្រគល់ជូនអ្នកស្គាល់ដ៏ល្អបំផុត ឬអ្នកមើលទូរទស្សន៍។
រង្វាន់ត្រូវបានតុបតែងដោយ 70 rubies ។

លុយក្នុងការផ្ទេរប្រាក់បានចាប់ផ្តើមប្រើជាការឈ្នះចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1991 ដោយសារតែនៅក្នុងសម័យសូវៀត តាមក្បួនមួយពួកគេមិនលេងជាមួយលុយទេ។ រង្វាន់សម្រាប់អ្នកឈ្នះត្រូវបានផ្តល់ជាសៀវភៅ។

Vladimir Yakovlevich Voroshilov បានដឹកនាំហ្គេមដ៏ពេញនិយមរហូតដល់ថ្ងៃទី 30 ខែធ្នូឆ្នាំ 2000 ហើយនៅខែមីនាឆ្នាំ 2001 គាត់បានទទួលមរណភាព។ នៅឯផ្នូររបស់ពិធីករទូរទស្សន៍ដ៏ល្បីល្បាញក្នុងឆ្នាំ 2003 យោងទៅតាមការរចនារបស់អ្នកចូលរួមជាយូរមកហើយនៅក្នុងហ្គេម Nikita Shangin វិមានមួយដែលមានរាងជា "ប្រអប់ខ្មៅ" ត្រូវបានសាងសង់ឡើង។

Mascot របស់កម្មវិធីគឺ សត្វទីទុយឥន្ទ្រី Fomka ជាលើកដំបូង "បានចូលរួម" នៅក្នុងកម្មវិធីក្នុងឆ្នាំ 1977 ។ ពីហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេងធម្មតាមួយ កំពូលបង្វិលដ៏ល្បីដែលផលិតដោយរោងចក្រ Red Proletarian បានចូលមកក្នុងកម្មវិធី ដោយមានជំនួយដែលសំណួរសម្រាប់ជុំនីមួយៗត្រូវបានកំណត់។ វាត្រូវបានទិញដោយ V. Voroshilov ។

ហ្គេមបញ្ញាគឺជាប្រភេទកម្សាន្តដ៏ពេញនិយម និងកម្មវិធីបង្កើតក្រុមសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍សាជីវកម្ម។ ជាញឹកញាប់ជាងនេះទៅទៀត ហ្គេមត្រូវបានបញ្ជាទិញ ប្រសិនបើក្រុមហ៊ុនរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ជាច្រើនក្នុងអំឡុងឆ្នាំ៖ ពិធីជប់លៀងសាជីវកម្មឆ្នាំថ្មី ថ្ងៃទី 23 ខែកុម្ភៈ ថ្ងៃទី 8 ខែមីនា ខួបកំណើតក្រុមហ៊ុន ថ្ងៃឈប់សម្រាកអាជីព ខួបបុគ្គលិក។ល។ ថ្ងៃឈប់សម្រាកមួយក្នុងចំណោមថ្ងៃឈប់សម្រាកទាំងនេះអាចធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់នៃការរត់ម៉ារ៉ាតុងបញ្ញាជាក្រុម។

បាទ មានជម្រើស! ដើម្បីស្វែងយល់ថាតើកម្មវិធីមួយណាដែលសាកសមសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនរបស់អ្នក វាជាការល្អបំផុតក្នុងការចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងតារាងដ៏ងាយស្រួលមួយដែលហ្គេម "Crystal Owl", "Brain-ring", "Mafia", "Sixth Sense", "Mix", "Guess" ។ ពិពណ៌នាដោយសង្ខេបជាមួយនឹងបទភ្លេងតម្លៃ" និង KINOQuiz ។

ជាមួយនឹងតម្លៃ!

ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែមអំពីពួកគេទាំងពីរ៖

តើអ្វីទៅជា "គ្រីស្តាល់ Owl"

នេះ។ ការប្រកួតក្រុមសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនតូចៗ ដែលពិតជានឹងទាក់ទាញអ្នកគាំទ្រគម្រោងទូរទស្សន៍ "អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?"។ ជាការពិតណាស់ មានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងសំខាន់ ដោយសារក្រុមមួយមានអ្នកលេង 6 នាក់ប៉ុណ្ណោះដែលលេងនៅក្នុងក្លឹបអភិជន ហើយក្នុងករណីរបស់យើងនឹងមិនមានអ្នកទស្សនាអផ្សុកឡើយ! ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សំណួររបស់អ្នកដឹកនាំអាចត្រូវបានពិភាក្សាដោយក្រុម 2-3-4 ។ យើងមានបទពិសោធន៍ក្នុងការរៀបចំការប្រកួតធំៗសម្រាប់មនុស្សរហូតដល់ 360 នាក់ ដូច្នេះវាសមហេតុផលក្នុងការពិភាក្សាអំពីគំនិតណាមួយជាមួយអ្នកគ្រប់គ្រង។

ដូច្នេះបញ្ហាអាចត្រូវបានពិភាក្សាដោយមិនខ្សឹបខ្សៀវ វាជាការប្រសើរក្នុងការដាក់តុនៅចម្ងាយ 3-4 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបាន 1 នាទីដើម្បីគិតអំពីកំណែ ហើយចម្លើយត្រូវតែសរសេរនៅលើទម្រង់មួយ។ ជំនួយការប្រមូលទម្រង់ ហើយប្រគល់ពួកគេទៅអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញប្រើឯកសារចែកជូន រូបថត និងវីដេអូសំណួរ និងប្រអប់ខ្មៅមួយ។ បន្ថែមពីលើកិច្ចការស្តង់ដារ នឹងមាន "សំណួរពីរ" (សំណួរពីរផ្សេងគ្នាក្នុងកិច្ចការមួយ 30 វិនាទីនីមួយៗ) ឬ "blitzes" (សំណួរបីផ្សេងគ្នា 20 វិនាទីនីមួយៗ)។

ក្រុមដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេក្នុងមួយប្រកួតឈ្នះ។ អ្នកអាចពិភាក្សាអំពីការផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកឈ្នះជាមួយអ្នករៀបចំ៖ ការកំណត់កីឡាករល្អបំផុតក្នុងក្រុមនីមួយៗ ប្រធានក្រុមល្អបំផុត។ល។

"Crystal Owl" តែងតែរំជួលចិត្តយ៉ាងខ្លាំង។ សំណួរត្រូវបានជ្រើសរើសជាញឹកញាប់បំផុតដោយផ្អែកលើតក្កវិជ្ជា។ មានឱកាសដើម្បីបង្ហាញពីអារម្មណ៍កំប្លែង និងទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តរួមការងារក្នុងកម្រិតថ្មីមួយ។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការបង្កើតក្រុមដោយការចាប់ឆ្នោត - ក្នុងករណីនេះអ្នកលេងប្រាំមួយនាក់អាចរួមបញ្ចូលអ្នកនាំសំបុត្រ និងអ្នកគ្រប់គ្រងក្រុមហ៊ុន។

អ្វីដែលពិសេសអំពីហ្គេម "Brain-ring"

សំណួរគឺងាយស្រួលជាងបន្តិច ដោយសារវាមិនមានពេលពេញមួយនាទីដើម្បីគិតអំពីវា ដូចជានៅក្នុង Crystal Owl ជាដើម។ ការ​សម្រេច​ចិត្ត​ត្រូវ​តែ​ធ្វើ​ឡើង​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស ព្រោះ​ក្រុម​ដំបូង​ដែល​ចុច​ប៊ូតុង​លើ​កុងសូល​ហ្គេម​ទទួល​បាន​សិទ្ធិ​ឆ្លើយ។

ហ្គេមនេះប្រើប្រព័ន្ធខួរក្បាល (ឧបករណ៍បញ្ជាពីចម្ងាយ និងឧបករណ៍ដែលមានសញ្ញាពន្លឺ និងសំឡេង) ដោយមានជំនួយពីក្រុមណាដែលផ្តល់សញ្ញាដល់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញថាពួកគេត្រៀមខ្លួនឆ្លើយសំណួរដែលបានសួរ។ ប្រសិនបើចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ សិទ្ធិឆ្លើយឆ្លងទៅក្រុមផ្សេងទៀត។

តើហ្គេមទាំងនេះសាកសមសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍អ្វីខ្លះ?

សហការនេះគឺជាការបញ្ចេញអារម្មណ៍ដ៏ភ្លឺស្វាង ការអបអរសាទរមិនធម្មតាចំពោះសហសេវិកនៅថ្ងៃចូលឆ្នាំថ្មី ថ្ងៃទី 8 ខែមីនា ថ្ងៃទី 23 ខែកុម្ភៈ ជាថ្ងៃក្រុមហ៊ុន និងថ្ងៃឈប់សម្រាកអាជីព។

ការកសាងក្រុម។ការកសាងក្រុម និងការបង្ហាញពីគុណភាពភាពជាអ្នកដឹកនាំក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម Crystal Owl និង Brain-ring គឺជាដំណើរការធម្មជាតិ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលទម្រង់ព្រឹត្តិការណ៍នេះត្រូវបានប្រើជាញឹកញាប់ដោយអ្នកដឹកនាំក្រុមហ៊ុន និងអ្នកគ្រប់គ្រងធនធានមនុស្ស ដែលយកចិត្តទុកដាក់លើទំនាក់ទំនងបុគ្គលិកនៅក្នុងក្រុម។

ព្រឹត្តិការណ៍អាជីវកម្ម។អ្នករៀបចំបង្កើតនូវពេលវេលាដ៏រីករាយមួយចំនួនសម្រាប់អ្នកចូលរួមសន្និសីទ៖ ថ្នាក់មេស្គរ គំនូរប្រេង ការភ្លក់ស្រា។ល។ ល្បែង​ចិត្ត - ជម្រើសដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងក្រៅផ្លូវការ និងបណ្តាញ។

ថ្ងៃកំណើត។ហេតុអ្វី​មិន​អញ្ជើញ​មិត្តភ័ក្តិ​របស់​អ្នក​ទៅ​ក្លឹប​បញ្ញវន្ត​វរជន? ហ្គេមអាចលេងបានក្នុងពេលជប់លៀង។ ខ្ញុំសូមរំលឹកអ្នកម្តងទៀត - សប្បាយណាស់! ដោយវិធីនេះ វាពិតជាអាចទៅរួចក្នុងការបន្ថែមសំណួរមួយចំនួនក្នុងនាមវីរបុរសនៃថ្ងៃនោះ។

ការប្រកួតសម្រាប់សិស្សានុសិស្ស និងសិស្សវិទ្យាល័យ។ហ្គេមអាចក្លាយជាផ្នែកមួយនៃថ្ងៃឈប់សម្រាកណាមួយនៅសាលា ឬសាកលវិទ្យាល័យ។ បង្កើតក្រុមនៃថ្នាក់ វគ្គសិក្សា ក្រុម ឬមហាវិទ្យាល័យទាំងមូល ហើយហៅអ្នកធ្វើបទបង្ហាញរបស់យើង!

តើនឹងមានសំណួរអ្វីខ្លះ?

កម្រិតនៃសំណួរអាចខុសគ្នា វាត្រូវបានពិភាក្សាជាមួយអ្នករៀបចំហ្គេមជាមុន។ ជាញឹកញាប់ជាងនេះទៅទៀត ការជ្រើសរើសសំណួរដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងអំពីតក្កវិជ្ជា និងអារម្មណ៍កំប្លែងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ មិនចាំបាច់មានចំណេះដឹងសព្វវចនាធិប្បាយពិសេសណាមួយទេ ហើយអ្នកលេងពិតជាចូលចិត្តរឿងនេះណាស់។ មានឱកាសបង្ហាញភាពវៃឆ្លាត និងទទួលបានការព្យាបាលពិសេសពីសហសេវិក។

តើអ្នកអាចលេងល្បែងបញ្ញានៅឯណា?

សម្រាប់ "Crystal Owl" និង "Brain-ring" កន្លែងណាដែលក្រុមអ្នកលេងអាចអង្គុយបានគឺសមរម្យ - ដោយគ្មានសំលេងរំខានពីខាងក្រៅ និងអ្នកសង្កេតការចង់ដឹងចង់ឃើញ ដោយគ្មានតន្ត្រីខ្លាំង និងភាពងងឹតខ្លាំង។

  1. ការិយាល័យ (បន្ទប់សន្និសីទ បន្ទប់បណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិក បន្ទប់ប្រជុំ បន្ទប់ទទួលទានអាហារ បន្ទប់សម្រាក) សម្រាប់ក្រុមចំនួន 1 នាក់ 6 នាក់ ត្រូវការផ្ទៃដី 5x3 ម៉ែត្រ។
  2. ហាងកាហ្វេ ភោជនីយដ្ឋាន សាលជប់លៀង ជាន់លើ
  3. នៅខាងក្រៅក្នុងរដូវក្តៅ (gazebo ធំ តង់ វាលស្មៅបើកចំហ)

ដើម្បីលេងហ្គេមអ្នកត្រូវការ៖

  1. តុមូល ឬចតុកោណសម្រាប់ក្រុមអង្គុយដែលមានមនុស្ស 6 នាក់។
  2. កៅអី កៅអី ឬសាឡុង 6 បំណែកសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ
  3. រន្ធអគ្គិសនី 220V
  4. មីក្រូហ្វូន និងឧបករណ៍សំឡេង (អាចនាំមកដោយអ្នករៀបចំ)
  5. អេក្រង់ LCD ឬម៉ាស៊ីនបញ្ចាំង (អាចនាំមកដោយអ្នករៀបចំ)

តើតម្លៃរួមបញ្ចូលអ្វីខ្លះ?

  • ការជ្រើសរើសសំណួរ និងកិច្ចការដោយគិតគូរពីបំណងប្រាថ្នារបស់អតិថិជន រួមទាំងសំណួរវីដេអូ សំណួរតន្ត្រី សំណួរលើប្រធានបទនៃសកម្មភាពរបស់ក្រុមហ៊ុន
  • ការប្រជុំផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងជាមួយអតិថិជននៅពេលដ៏ងាយស្រួល និងកាលវិភាគនៃព្រឹត្តិការណ៍
  • ការជ្រើសរើសដោយឥតគិតថ្លៃនៃកន្លែងងាយស្រួលសម្រាប់ហ្គេមប្រសិនបើចាំបាច់
  • ការងាររបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ និងជំនួយការ
  • ឧបករណ៍ចាំបាច់ទាំងអស់ (កុំព្យូទ័រយួរដៃសម្រាប់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ទម្រង់ចម្លើយ ហ្គុង ប្រអប់ខ្មៅ ឯកសារចែកជូនសម្រាប់ "Brain-ring" - ប្រព័ន្ធខួរក្បាល)
  • រូបថតរាយការណ៍
  • ការជ្រើសរើសតន្ត្រី

"សត្វទីទុយគ្រីស្តាល់"

ចំនួនអ្នកលេង

រយៈពេល

តម្លៃ

៦-២៤ នាក់។

24-60 នាក់។

60-90 នាក់។

៩០-១២០ នាក់។

"ចិញ្ចៀនខួរក្បាល"

ចំនួនអ្នកលេង

រយៈពេល

តម្លៃ

10-24 នាក់។

24-60 នាក់។

៦០-៩៦ នាក់។

សេវាកម្ម​បន្ថែម

ខ្ញុំនឹងរាយបញ្ជីសេវាកម្មបន្ថែមមួយចំនួនដែលនឹងជួយធ្វើពិពិធកម្មកំណែមូលដ្ឋាននៃហ្គេម៖

  • រៀបចំតំបន់រូបថត និងធ្វើការថតរូបនៅនឹងកន្លែង - ផ្ទាំងបដាប្រធានបទ ឧបករណ៍ភ្លើងបំភ្លឺ។
  • ដំណើរការរូបថតប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ ការបោះពុម្ពរូបថតភ្លាមៗជាមួយនឹងការចែកចាយរូបថតដល់អ្នកចូលរួម
  • សត្វទីទុយផ្ទាល់សម្រាប់ការថតរូប
  • តារាងកញ្ចក់និងកំពូល
  • ការរចនាតាមប្រធានបទ និងការតុបតែងសាល
  • ការអញ្ជើញអ្នកជំនាញដ៏ល្បីល្បាញជាអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ជាមួយនឹងលទ្ធភាពនៃវគ្គថតរូបរួមគ្នា និងការចុះហត្ថលេខាលើស្វ័យប្រកាស
  • របាំងកំប្លែងនៃ "អ្នកជំនាញ"
  • រង្វាន់ និងសញ្ញាប័ត្រសម្រាប់អ្នកឈ្នះ
  • បទបង្ហាញនៃ "សត្វទីទុយគ្រីស្តាល់"
  • ការបណ្តុះបណ្តាលលើការកសាងក្រុម ការបំផុសគំនិត ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា
  • ការថតវីដេអូ និងការកែសម្រួលវីដេអូចម្រុះពណ៌
  • សម្រាកតែ អាហារប៊ូហ្វេ សម្រាកកាហ្វេ ឬពិធីជប់លៀង
  • ការសម្រាកតន្ត្រី៖ ការសម្តែងដោយសិល្បករ អ្នកច្រៀង អ្នកភ្លេង អ្នករាំ
  • ឌីស្កូជាមួយឌីជេអាជីព
  • ការ​ប្រយុទ្ធ​គ្នា​របាំ​ភ្លើង​ជាមួយ​អ្នក​ចូលរួម​ព្រឹត្តិការណ៍

1. ក្រុមសត្វទីទុយត្រូវបានគេហៅថាមិនមែនជាហ្វូងទេ ប៉ុន្តែជា "សភា"។ ថ្វីត្បិតតែសត្វទីទុយជាសត្វទោលធម្មតាក៏ដោយ ក៏នាមអក្សរសាស្ត្រនេះបានក្លាយជាឈ្មោះសម្រាប់ក្រុមសត្វស្លាបជាច្រើន។

2. នៅប្រទេសជប៉ុនមាន "ហាងកាហ្វេសត្វទីទុយ" (ហាងកាហ្វេ Owl) ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកទស្សនាអាចប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយសត្វទីទុយពេលកំពុងញ៉ាំ។ បើនិយាយពីប្រជាប្រិយភាពវិញ ពួកវាមិនអន់ជាងហាងកាហ្វេដូចគ្នាទេ ដែលឆ្មារស់នៅជំនួសសត្វទីទុយ។

3. អ្នកបង្កើតខ្សែភាពយន្តរឿង Harry Potter ត្រូវបានគេចោទប្រកាន់ថា "ប្រមាថ" ចំពោះសត្វស្លាបទាំងនេះ។ ក្នុងអំឡុងពេលថត ពួកគេត្រូវបានទុកក្នុងទ្រុងតូចៗ បង្ខំឱ្យទស្សនិកជន មានការភិតភ័យដោយពន្លឺកាមេរ៉ា តន្ត្រីខ្លាំងៗ និងព្យាយាមដោះលែងខ្លួនដោយខាំខ្សែចងដែលចងក្រញាំរបស់ពួកគេ។

4. ភ្នែករបស់សត្វទីទុយត្រូវបានជួសជុលនៅក្នុងរន្ធរបស់ពួកគេ។ នេះ​មាន​ន័យ​ថា ពួកគេ​ត្រូវ​បង្វែរ​ក្បាល​របស់​ពួកគេ​ទាំងស្រុង​ដើម្បី​មើល​ក្នុង​ទិសដៅ​ផ្សេង។ ផ្ទុយពីទេវកថាដ៏ពេញនិយម សត្វទីទុយមិនអាចបង្វិលក្បាលរបស់វាត្រឡប់មកវិញបានឡើយ ប៉ុន្តែវាអាចបង្វិលវាបាន 135 ដឺក្រេក្នុងទិសដៅណាមួយ។

5. សត្វទីទុយដាក់ពងពី 1 ទៅ 13 ពងអាស្រ័យលើពូជ បរិស្ថាន និងលក្ខខណ្ឌធម្មជាតិ។ សត្វទីទុយតូចគួរឲ្យស្រលាញ់ណាស់។

6. សត្វទីទុយមិនមានមួយ មិនមែនពីរទេ ប៉ុន្តែត្របកភ្នែកបី។ ដោយមានជំនួយពីដំបូងពួកគេព្រិចភ្នែក ទីពីរពួកគេបិទភ្នែកដើម្បីគេង ហើយដោយមានជំនួយពីទីបីពួកគេរក្សាភ្នែករបស់ពួកគេឱ្យស្អាត។

7. សត្វទីទុយប៉ូល ( សត្វទីទុយព្រិលឬសត្វទីទុយពណ៌ស) គឺជាបក្សីធំបំផុតពីលំដាប់នៃសត្វទីទុយនៅក្នុង tundra ។ ប្រវែងរាងកាយរបស់ស្ត្រីអាចឡើងដល់ 70 សង់ទីម៉ែត្រនិងទម្ងន់ - 3 គីឡូក្រាម។ សត្វទីទុយព្រិលចាស់ជាងគេរស់នៅ 9 ឆ្នាំ 5 ខែ។

8. សត្វទីទុយរស់នៅក្នុងគ្រប់តំបន់នៃផែនដី លើកលែងតែអង់តាក់ទិក ហ្គ្រីនឡែន (ភាគច្រើននៃពួកគេ) និងកោះដាច់ស្រយាលមួយចំនួន។ សត្វទីទុយចូលចិត្តរស់នៅជិតសាកសពទឹក និងមាត់ទន្លេ។

9. នៅលើក្បាលសត្វទីទុយជាច្រើនប្រភេទ ត្រចៀក asymmetrical ត្រូវបានសម្គាល់ដោយមានទំហំខុសៗគ្នា។ សត្វទីទុយត្រូវការត្រចៀករបស់ពួកគេសម្រាប់ការបរបាញ់ និងជួយពួកគេឱ្យឮកន្លែងដែលសត្វព្រៃលាក់ខ្លួន កន្លែងដែលភ្នែកមើលមិនឃើញ។

10. សត្វទីទុយជង្រុក (សត្វទីទុយជង្រុក) អាចស៊ីសត្វកណ្តុរបានរហូតដល់ 1000 ក្បាលក្នុងមួយឆ្នាំ។ ពួកវាត្រូវបានប្រើដោយកសិករដើម្បីកម្ចាត់សត្វកកេរមួយចំនួនធំនៅក្នុងវាលកសិកម្ម។

11. នៅក្នុងប្រភេទសត្វទីទុយភាគច្រើន ញីមានទំហំធំជាង ធ្ងន់ជាង និងឈ្លានពានជាងឈ្មោល។

12. សត្វទីទុយត្រូវបានគេមើលឃើញឆ្ងាយ និងមិនអាចមើលអ្វីបានច្បាស់ក្នុងរង្វង់ប៉ុន្មានសង់ទីម៉ែត្រនៃភ្នែករបស់ពួកគេ។ ពួកគេ​អាច​ដឹង​ថា​ចាប់​បាន​ដោយ​សារ​រោម​តូចៗ​ដូច​រោម​នៅ​ចំពុះ និង​ជើង។ ចក្ខុវិស័យរបស់ពួកគេគឺច្បាស់ជាពិសេសនៅក្នុងពន្លឺទាប។

13. សម្រាប់សត្វទីទុយដែលទុកចោលដោយគ្មានម្តាយ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានរាងដូចសត្វទីទុយធំអាចជំនួសវាបាន។ សត្វស្លាបតូចៗលាក់ខ្លួននៅក្រោមស្លាបរបស់នាង ហើយជឿថានេះគឺជាម្តាយពិតរបស់ពួកគេ។ វាបានកើតឡើងម្តងនៅសួនសត្វ Southampton ។

14. សត្វទីទុយមានសម្លេងជាច្រើន។ សត្វទីទុយដែលធ្លាប់ស្គាល់គឺជាសញ្ញានៃការទាមទារទឹកដី ទោះបីជាសត្វទីទុយមិនគ្រប់ប្រភេទអាចបង្កើតសំឡេងនេះបានក៏ដោយ។ សំឡេងសត្វទីទុយផ្សេងទៀត - ស្រែក ហៀរសំបោរ និងការហៅ - គឺស្រដៀងទៅនឹងសំឡេងដែលបង្កើតដោយសត្វសមុទ្រ។

15. សត្វទីទុយស៊ីចំណីធំជាងការគិត។ ពេលខ្លះពួកគេបរបាញ់សត្វចចក កញ្ជ្រោង ឬសូម្បីតែសត្វក្តាន់។

16. សត្វទីទុយអាចរស់នៅក្នុង cacti ។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រភេទ cacti ទាំងនេះរួមមាន saguaro cacti យក្សនៅវាលខ្សាច់ Sonoran (Arizona) ។ សម្រាប់សត្វទីទុយមានព្រៃពិតប្រាកដនៃ cacti ។

17. សត្វទីទុយគឺជាឃាតករស្ងៀមស្ងាត់។ ប្រភេទសត្វទីទុយជាច្រើនមានរោមពិសេសសម្រាប់ការហោះហើរស្ងាត់។ នៅផ្នែកខាងមុខនៃស្លាបសត្វទីទុយមានភាពមិនប្រក្រតីពិសេសដែលបណ្តាលឱ្យមានភាពច្របូកច្របល់ខ្យល់។ នេះកាត់បន្ថយសំលេងរំខានពីស្លាប និងធ្វើឱ្យការហោះហើរនៅស្ងៀម។

18. សត្វទីទុយមានកន្លែងសុវត្ថិភាពក្នុងវប្បធម៌ និងទេវកថា។ នៅក្នុងប្រទេសផ្សេងៗគ្នា ពួកគេត្រូវបានយល់ឃើញតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា - ពីនិមិត្តសញ្ញានៃប្រាជ្ញា និងសំណាងល្អ រហូតដល់អារក្សនៃការស្លាប់។ សត្វស្លាបទាំងនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងផ្ទាំងគំនូរថ្មបុរាណរបស់ជនជាតិអេហ្ស៊ីប និងជនជាតិម៉ាយ៉ានឥណ្ឌា។

អត្ថបទស្រដៀងគ្នា
  • លោតស្គីសម្រាប់កីឡាទឹក។

    តើអ្នកត្រូវការអ្វីខ្លះដើម្បីជិះស្គីលើទឹក? ទូក ទូកម៉ូតូ ឬជិះស្គី រទេះរុញ (ខ្សែពួរ) ដែលមានចំណុចទាញ ជិះស្គីដោយខ្លួនឯង ហើយជាការពិត អាវជីវិត - វានឹងធានាបាននូវសុវត្ថិភាពនៅលើទឹក និងការកើនឡើងបន្ថែមទៀត ដែលនឹងធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការចាប់ផ្តើម។ ពីទឹក ....

    បាល់ទាត់
  • អ្នកឃ្លាំមើលទម្ងន់ - ធ្វើពុតជាផោនបន្ថែម

    Weight Watchers (ឬ Weight Watchers ដូចឈ្មោះដើម) មិនមែនជារបបអាហារទេ ប៉ុន្តែជាសំណុំសកម្មភាពអន្តរកម្មទាំងមូលនៅលើមូលដ្ឋានពាណិជ្ជកម្ម ដែលមានបំណងកែសម្រួលសមាសធាតុនៃជីវិត ដូចជាអាហារូបត្ថម្ភ សកម្មភាព...

    យុទ្ធសាស្ត្រ
  • សៀវភៅដោយ Tatyana Malakhova "Be Slim" Diet ដោយ Tatyana Malakhova

    ដើម្បីបញ្ចុះទម្ងន់ អ្នកឯកទេសអាហារូបត្ថម្ភផ្តល់របបអាហារផ្សេងៗគ្នា។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺប្រព័ន្ធ Be Slim ដោយ Tatyana Malakhova ។ វិស្វករតាមរយៈការបណ្តុះបណ្តាល នាងបានអនុវត្តចំណេះដឹងរបស់នាងអំពីវិស្វកម្មថាមពលកំដៅ ហើយបានបង្កើតវិធីសាស្រ្តអាហារូបត្ថម្ភដែលត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងសង្គមជាតិ ...

    សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង
 
ប្រភេទ